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World of Gothic



Die Magie in Gothic 2 wird, wie bereits im ersten Teil, mit Hilfe von Runen benutzt. Im Gegensatz zu Gothic 1 kann man im zweiten Teil nur noch in der Gilde der Feuermagier die 6 Kreise der Magie lernen. Der Paladin hat andere Magierunen, die er verwenden kann, um sich entweder zu heilen, oder enormen Schaden anzurichten. Die Drachenjäger dagegen gehen in punkto Magie ganz leer aus und sind auf Schriftrollen angewiesen, falls sie doch einmal zaubern wollen. Ausgenommen hierbei sind die Teleportrunen, die alle Gilden gleichermassen benutzen können.

Eine weitere Besonderheit im Vergleich zu Gothic 1 ist, dass der Magier seine Runen selbst herstellen muss, anstatt sie bei den Händlern zu kaufen. Dazu muss der Magier den entsprechenden Magiekreis und den gewünschten Zauber gelernt haben. Dann benötigt er jeweils einen Runenstein, eine Schriftrolle des Zaubers, den er als Rune herstellen möchte, sowie einige spezielle Zutaten.

Liste aller Zauber der Magier

Name/Bild Lehrmeister Kreis Mana Wirkung Wert (Gold) Zutat(en)
Feuerpfeil
Hyglas 1. 6 30 Schaden 500 Schwefel
Blitz
Marduk 1. 6 30 Schaden 500 Bergkristall
Goblinskelett erschaffen
Karras 1. 30 Goblinskelett wird gerufen 500 Goblinknochen
Licht
Parlan 1. 1 Licht für 5 Minuten 500 Goldmünze
Leichte Heilung
Parlan 1. 5 Heilung 100 LP 500 Heilpflanze
Feuerball
Hyglas 2. 10 60 Schaden 1000 Pech
Eispfeil
Marduk 2. 7 40 Schaden 1000 Gletscherquartz
Wolf rufen
Karras 2. 30 Wolf wird gerufen 1000 Wolfsfell
Windfaust
Parlan 2. 50(max) 60 Schaden(max) 1000 Kohle
Schlaf
Parlan 2. 10 menschlicher Gegner schläft ein (wirkt nicht bei allen) 1000 Sumpfkraut
Mittlere Heilung
Parlan 3. 7 Heilung 200 LP 1500 Heilkraut
Kleiner Feuersturm
Hyglas 3. 20 60 Schaden 1500 Pech, Schwefel
Angst
Parlan 3. 15 Gegner flieht (fast immer) 1500 schwarze Perle
Eisblock
Marduk 3. 20 einzelner Gegner erstarrt und nimmt 2 Punkte Schaden/sec. 1500 Gletscherquartz, Aquamarin
Skelett erschaffen
Karras 3. 30 Skelett wird gerufen 1500 Skelettknochen
Kugelblitz
Marduk 3. 60 (max) 180 (max) Schaden 1500 Bergkristall, Schwefel
Grosser Feuerball

Hyglas 4. 75 (max) 300 (max) Schaden 2000 Pech, Schwefel
Blitzschlag
Marduk 4. 20 120 Schaden 2000 Bergkristall, Gletscherquartz
Golem erwecken
Karras 4. 30 Golem wird gerufen 2000 Herz eines Golems
Untote vernichten
Parlan 4. 40 1000 Schaden bei Untoten 2000 Geweihtes Wasser
Eiswelle
Marduk 5. 60 mehrere umstehende Gegner erstarren und nehmen 2 Punkte Schaden/ sec. 2500 Aquamarin, Gletscherquartz
Grosser Feuersturm
Hyglas 5. 125 (max) 300 (max) Schaden 2500 Schwefel, Flammenzunge
Dämon beschwören
Karras 5. 50 Dämon wird gerufen 2500 Herz eines Dämonen
Schwere Wunden heilen
Parlan 5. 15 Heilung 400 LP 2500 Heilwurzel
Feuerregen
Hyglas/Pyrokar 6. 60 300 3000 Pech, Schwefel, Flammenzunge
Todeshauch
Pyrokar 6. 50 500 3000 Kohle, schwarze Perle
Todeswelle
Pyrokar 6. 150 400 3000 Skelettknochen, schwarze Perle
Armee der Finsternis
Karras 6. 60 5 Skelette werden gerufen 3000 Skelettknochen, schwarze Perle, Herz eines Golems, Herz eines Dämons
Monster schrumpfen
Pyrokar 6. 100 nichtmenschliche Gegner werden geschrumpft. Sie fliehen und ihre Stärke, ihre LP sowie jeder Rüstungswert wird auf 1/10 reduziert 3000 Goblinknochen, Trollhauer
Heiliges Geschoss
- 6. 50 300 Schaden 3000 Geweihtes Wasser



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