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01 Fall of Setarrif - Test | 02 Wie Setarrif unterging | 03 Das sagt Untitled | 04 Das sagt Amalor |

Das Fazit zuerst:

Vom Addon hab ich eigentlich genau das bekommen, was ich erwartet habe: Ein gut aussehendes Spiel, mit unkomplizierter Action für zwischendurch. Das Spiel hat ganz klar auch seine Unzulänglichkeiten, genau wie das Hauptspiel. Dennoch - Mir persönlich hat Arcania - Fall of Setarrif ziemlich genau acht Stunden Spielspaß bereitet. Die Spielzeit ist sicher durch meine persönliche Spielweise, aber auch durch den Weg als Bogenschütze begründet. Als solcher heißt es, Lage sondieren, bei Bedarf etwas anschleichen, gute Schussposition suchen, auch mal kurz warten und dann zuschlagen.

Frustrierend war für mich der Moment als ich kurzzeitig Gorn gespielt hab. Der hat nur seine Axt. Des Nahkampfsystems nicht mächtig und angesichts mehrerer Magier und Nahkämpfer in Hektik und wildes Geklicke geratend, lasse ich Gorn mehrere Tode sterben, bis ich entnervt von der Schwierigkeitsstufe Gothic auf *hust* Leicht umstelle, um diese Passage einfach hinter mich zu bringen. Die Idee mal kurz die Sicht anderer Charaktere zu spielen find ich auf jeden Fall gut. Wenn man ansonsten nicht auf Nahkampf setzt, kann es mühselig werden.

Andreas Speer, CEO bei Spellbound, sagte in einem Interview, dass das die Qualität beim Addon ein gutes Stück höher sei, als beim Hauptspiel. Nun, ist das Addon wirklich besser? Aus meiner Sicht, unterm Strich, nicht. Ich sehe es eher auf ähnlicher Höhe mit dem Hauptspiel. Etwas weiträumigere Areale, wie in der ersten Hälfte von Arcania, kann das Addon nicht bieten. Dafür spielt man zwischendurch kurzzeitig andere Charaktere und es gibt einige neue Items, Gegner. Das Addon setzt einfach genau da an wo Arcania aufhört und führt es genau so fort.



Schöne Aussicht - Vulkan und Bucht
Schöne Aussichten

Sowohl Nachts als auch am Tag macht der Vulkan optisch eine gute Figur. Die zäh vom Berg herunterfließende, rot glühende Lava, die großen Dampfwolken über der Bucht wo sie ins Meer fließt und der dichte Wald auf der anderen Seite der Bucht, hinter dem die Sonne aufgeht, machen schon was her.

Auch die aus dem Dschungel aufragende Stadt Setarrif, mit dem Schlachtfeld davor, durch welches sich ein riesiger, mysteriöser Riss zieht, hinterlassen einen guten ersten Eindruck.


Besessen

So ziemlich alle Gegner in Fall of Setarrif sind vom Dämon besessen, was man an den rot leuchtenden Augen erkennt. Das erste mal dass ich einem Wesen in FoS abgenommen hab, dass es irgendwie besessen ist, war in Setarrif. Die Besessenen Leute dort haben beim Angriff stimmige Phrasen wie "Lauf weg!", "Es tut so weh...", "so dunkel, so kalt ... " und andere gerufen. Das ist stimmig, aber wenn man jede Phrase gefühlte fünfzig Mal hört, wirkt es nicht mehr so gut.


Unbekanntes Knurren in der Nacht

Entgegen der Ankündigungen vorab gibt es im Addon nur wenige wirklich neue Gegner. Der Panther macht durch ein in Arcania bisher unbekanntes Knurren auf sich aufmerksam. Noch nach der Ursache dafür suchend springt die erste schwarzfellige Großkatze den Helden aus dem Gebüsch heraus an ...


Die Stimme der Vernunft

Gleich beim ersten Dialog im Spiel fällt der recht überheblich gewordene Tonfall des Helden auf. Dass gerade er am Ende der Vermittler zwischen Rhobar und Ethorn wird, erscheint dann doch etwas überraschend.



Dämonenmaul
Das Maul des Dämons

In einigen Höhlen stehen harmlos wirkende, pilzartige Gewächse, die an Morcheln erinnern. Doch der Schein trügt. Gerät der Held in die Nähe der Dämonenmaul getauften Gewächse, öffnen sich diese und versprühen ein Gift!


Nach Nord, Ost, Südost und auch Südwest

Die Questbeschreibung zur Beschaffung von vier Artefakten lässt kurzzeitig die Hoffnung aufkeimen, man könne sich in irgendeiner Form frei entscheiden wohin man geht und man müsse tatsächlich nach den Artefakten suchen. Also wird die Questbeschreibung nochmal genau studiert und beschlossen "Ich geh zuerst nach Osten!" Diese winzige Hoffnung wird jedoch schnell durch die Einsicht zerstört, dass man durch das geradlinige Leveldesign so oder so da vorbeikommen wird wo man hin muss. Wozu sich also lang mit Questbeschreibungen aufhalten!



Kleine Höhle
Höhlen und Dungeons

Die ersten kleinen Höhlen sind hübsch gestaltet. Sie sind verwinkelt, mit Tümpeln und verschiedenen Kleinigkeiten. Allgemein sind die Höhlen in FoS optisch ansprechend und nicht zu lang. Nur ein Dungeon erinnerte dann doch zu sehr an das Hauptspiel. Hier hatte man teilweise den Eindruck man kämpft sich durch den gleichen Dungeon wie damals.

In einigen Dungeons sorgten Felsspalten mit fließender Lava, Giftschwaden, kleine Krater aus denen Lava herausschießt und so Blitzdinger, die Blitze verschießen, für Abwechslung. All diese Dinge sind Gefahren für den Helden, denen man nicht dauerhaft zu nahe kommen sollte. Über die Giftschwaden muss man teils drüberspringen, bei allem was schießt muss man den richtigen Moment abwarten. Ansich ist das eine schöne Abwechslung, wenn es in einem Spiel wie diesem punktuell in Maßen eingesetzt wird. Mit den Blitzdingern hat man es jedoch etwas übertrieben.


Witz und Witzeleien

Die Dialoge in Fall of Setarrif verfügen durchaus auch über etwas Witz. So nimmt der Held sich selbst bzw. seine allgemein beliebte Frisur auf die Schippe und Lester weiß etwas vom Verstärkung holen zu erzählen. Leider driftet der Humor zuweilen in recht einfache Strukturen ab, z.b wenn Rauter erzählt, dass es doch vermutlich gar kein so schlechtes Schicksal wäre von den kämpferischen Sturmkrähen vernascht zu werden oder wenn Gorn etwas vom größeren "Säckchen" erzählt..

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geschrieben von Amalor



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