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Stand: 07.05.2009
Hier findet ihr alle Infos, die das Projekt Arcania: A Gothic Tale betreffen. Dazu gehören Infos zu den
am Projekt Beteiligten, zu Projektbeginn, Release, Budget und weiteres.
Links
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Alle Infos zum Projekt - Beteiligte, Release, etc. |
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Alle bisher bekannten Infos zu dem was es im Spiel geben wird |
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Alle bekannten Infos zur Story. |
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Infos zu Plattformen und den bisher bekannten Hardwarevoraussetzungen |
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Engine und Effekte |
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Die Techhnik kurz erläutert |
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Quellen und weiterführende interessante Links |
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Thread im Diskussionsforum, in dem die aktuellsten Informationen gesammelt werden, bis sie zu dieser Seite hinzugefügt werden. |
Beteiligte
Über Spellbound
Allgemeines
- gegründet 1994
- Unternehmenssitz in Kehl am Rhein
- einige ihrer Spiele:
- 2007 Helldorado
- 2006 Desperados 2 - Cooper's Revenge
- 2003 Chicago 1930, Airline Tycoon Deluxe
- 2002 Robin Hood - Legend of Sherwood
- 2001 Desperados - Wanted Dead or Alive, Airline Tycoon Evolution
-
Zur Rollenspielerfahrung von Spellbound sagte Michael Kairat in der GameStar 06|2008 unter anderem,
dass Spellbound seit 2006 beinahe ein Jahr an einem unveröffentlichten Rollenspiel-Projekt gearbeitet
hat. Mit Arcania hatte dieses Spiel nichts zu tun.
- Bei der Entwicklung setzt Spellbound eine modifizierte Methode des
Xtreme Game
Development (Link engl.) ein, die zu den Methoden des
Agile Development gehört
*
Größe des Teams
- Generell arbeitet man bei Spellbound mit einem relativ kleinen Team von 30-40 internen Mitarbeitern
und je nach Projektgröße mit weiteren externen Leuten (ca. 5-40).
*
- Zur Zeit (25.04.08) arbeiten ca. 50 Leute an Arcania. Dazu gehören Mitarbeiter von Spellbound, aber
auch Freelancer, die keine direkten Angestellten von Spellbound sind und nur für bestimmte Aufträge
engagiert werden. (Quelle: PC Games 06|2008)
- In der Storyabteilung arbeiten momentan (13.05.08) drei Schreiberlinge an Arcania. Die Anzahl kann
je nach Bedarf variieren.
*
- Zum Team sollen vereinzelt auch externe Mitarbeiter zählen, die bereits für Piranha Bytes an den
Vorgängern mitgearbeitet haben. (Quelle: PC Games 06|2008)
Bisher im WoG-Forum unterwegs:
- EDL
- Jorei
- Production Designer bei Spellbound
- liest mit und unterstützt EDL falls er nicht da ist
- Jorei stellt sich im Forum vor
- Seit dem 01.02.2009 studiert sie in Neuseeland und ist vorläufig nicht mehr im Forum aktiv
- Tapio aka Shao-Lee
- interner Musiker von Spellbound
- unterstützt die Projekte mit soundtechnischer Basisarbeit, d.h. SoundFX und kleinere Musikkompositionen
- macht nebenher die Hauptcommunityarbeit
- Shao-Lee stellt sich im Forum vor
- Shao-Lee arbeitet im Moment nicht mehr für Spellbound
Mehr über Spellbound
Projektbeginn
Release
Datum
-
Offizieller Releasezeitraum: Winter 2009/2010
*
-
Folgende ANgaben stammen aus dem Prospekt zum BVT Games Fund III.
*
Sie wurden nicht von JoWooD/Spellbound bestätigt
- Geplante Veröffentlichung: 25.02.2010
-
Abschluss der Entwicklungs- und Programmierarbeiten:
- Für PC bis spätestens 02.01.2010
- Für Xbox 360 bis spätestens 16.12.2009
International
- Arcania soll weltweit vermarktet werden, mindestens jedoch in Europa, den USA und Kanada.
*
In der Vergangenheit wurden international veröffentlichte Spiele von Spellbound in jedem
Land zur selben Zeit veröffentlicht. So verfügt man über Tools und Workflows, die 5-10
simultane Sprachveröffentlichungen erlauben.
*
Daher ist es wahrscheinlich, dass es bei Arcania ähnlich ablaufen wird.
-
JoWooD zu den möglichen Sprachen:
"Normalerweise veröffentlichen wir größere Titel in den Sprachen: Deutsch, Englisch,
Französisch, Spanisch und Italienisch. Russisch oder andere Ost-Sprachen sowie
asiatisch machen Lizenzpartner meist selbst. Welche Sprachversionen auf eine DVD
kommen hängt immer davon ab wie groß das gesamte Paket schlussendlich wird. Darauf,
wie es genau bei ArcaniA sein wird können wir uns noch nicht 100% festlegen."
*
Diverses
-
Bzgl. Art und Weise der Verpackung des Spiels kommt es das Land in dem es verkauft wird.
In manchen Ländern sind z.B. Kartonboxen nicht gern gesehen. Bei der Gestaltung soll
man sich ein paar besondere Features ausgedacht haben.
*
-
Auf einen Preis für das Spiel hat man sich noch nicht festgelegt. Es kann aber von
handelsüblichen Preisen ausgegangen werden.
*
-
Ob es eine Demo geben wird ist derzeit noch nicht klar. Die Entscheidung wird auch erst
gegen Ende der Entwicklungszeit fallen, weil hier der Faktor Zeit eine große Rolle spielt.
*
-
Es sind mehrere Editionen für Arcania geplant
*.
Wenn es eine Collectors Edition gibt, soll diese zeitgleich mit der normalen Version erscheinen
*.
Gamebudget *
- Beträgt 3.485.900,00 Euro
- Ist durch den BVT Games Fund III Dynamic gesichert
- Wird in Raten, abhängig von der Erfüllung der vereinbarten 27 Milestones, ausgezahlt
Qualitätssicherung
- Nach den Bugs in Gothic 3 und auf Grund des Drucks der Community soll von vornherein eine
ausreichende Zeit für die Qualitätssicherung eingeplant werden - hierbei fiel sogar der
Ausspruch "When it´s done" (Quelle: PC Games 06|2008). Wie das zum Releasetermin, der
in den Unterlagen zum "BVT Games Fund III Dynamic" festgehalten wurde, passt ist fraglich.
Die Arbeit an Arcania
Stand der Entwicklung
(soweit bekannt, es ist davon auszugehen, dass schon einiges mehr getan wurde)
- Gothic-typisches - Zusammentragen und Herausarbeiten der typischen Eigenschaften der Gothicreihe
- Fanwünsche - Sammlung der häufigsten Wünsche der Fans in den verschiedenen Foren und Bewertung auf Relevanz und Machbarkeit
- Shader - Entwicklung verschiedener Shader, zum Beispiel für Mauer- und Rindenstrukturen unabhängig von einer Enginetechnologie.
- Engine - Evaluierung und Auswahl einer Engine
- Testlevel - Zusammenstellen eines Testlevels für eine Grafikdemo
- Game Design Document - Das komplette Game Design steht, in Form eines Design Documents, fest. Das Design Document dient als Leitfaden für alle Beteiligten.
- Story - Die Story ist fertig. Kleinigkeiten können sich noch ändern, aber das grobe Gerüst ist im Design Document fest verankert.
- Das "technische Grundgerüst" steht
- Implementierung des Kampfsystems
- Tools - Es wurden diverse Tools entwickelt, die bei der eigentlichen Entwicklung des Spiels helfen. Bei Bedarf werden diesenatürlich erweitert.
-
Das Spiel etwa zu 60-70% fertig (30.01.2009)
*
*
Laufende Arbeiten
-
Effekte - Seit knapp zwei Jahren Arbeiten mehrere Leute von Spellbound ausschließlich an Effekten, die nicht
zum Standardumfang der jeweiligen Enginetechnologie gehören. So ist ein individueller Look garantiert, der
auch bei einem Wechsel der Engine erhalten bleibt.
- Concept Art
- Grafiken
- Waffendesign
- Animationen
- Magiesystem * (Info vom 17.02.2009)
-
Es findet viel Balancing statt, d. h. der Held wird in verschiedenen Leveln gegen verschiedene Gegner getestet.
Die letzten Quests werden ersonnen und man sieht den Komponisten der Musik sehr häufig in unseren heiligen Hallen.
Sprecher werden getestet, Probedialoge aufgenommen.
* (Info vom 17.03.2009)
-
Hans-Jörg ist momentan (31.03.09) schwer mit den Vorbereitungen für die Sprachaufnahmen beschäftigt. Diese werden im Sommer
stattfinden, wenn wirklich jede Quest und jeder Dialog steht.
*
Beginn wird etwa im August sein.
*
- und 1000 andere Dinge
Sound
Musik
-
Einen Remix der Soundtracks von Gothic I bis 3 wird es in Arcania
nicht geben. Vielmehr werden sich der / die Künstler an der
Gothic-typischen Atmosphäre orientieren und ihren eigenen musikalischen
Stil in den Kompositionsprozess einbringen.
*
-
Die Musikuntermalung soll auch in Arcania eines der Hauptmerkmale
für eine dichte Atmosphäre sein. Bei vorherigen Projekten, wie Desperados
2 und Helldorado arbeitete Spellbound mit externen Produktionsstudios zusammen.
*
Bei Arcania wird dies auch der Fall sein. Hier wird man mit jemandem zusammen arbeiten,
der Erfahrung aus verschiedenen großen Hollywood-Produktionen mitbringt und dabei im Team
von Hollywood-Komponist Hans Zimmer gearbeitet hat. Auf der Musikseite soll er nach Planungen
von März 2008 mit Dynamedion zusammenarbeiten.
*
Sprachaufnahmen
-
Für die Stimmen bei der Vertonung gibt es Wunschkandidaten, Verhandlungen laufen
(13.05.08). Generell versucht man die Sprecher zu engagieren, die aus früheren Teilen bekannt sind.
*
Mod-Tools:
- Bezüglich Mod-Tools möchte man mit einigen Vertretern der Modding Community sprechen und
versuchen ihre Wünsche zu berücksichtigen.
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