Stand: 07.05.2009
Auf dieser Seite gibt es alles was Technik und Effekte in Arcania betrifft. Erläuterungen zu einzelnen
Begriffen findet ihr im Technikglossar.
Links
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Alle Infos zum Projekt - Beteiligte, Release, etc. |
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Alle bisher bekannten Infos zu dem was es im Spiel geben wird |
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Alle bekannten Infos zur Story. |
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Infos zu Plattformen und den bisher bekannten Hardwarevoraussetzungen |
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Engine und Effekte |
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Die Techhnik kurz erläutert |
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Quellen und weiterführende interessante Links |
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Thread im Diskussionsforum, in dem die aktuellsten Informationen gesammelt werden, bis sie zu dieser Seite hinzugefügt werden. |
Engine
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Zunächst wurde in verschiedenen Interviews zu Arcania, im Rahmen der Games Convention 2007,
die Vision-Engine von Trinigy als Engine für Arcania genannt. In einem
Interview vom September 2007 wollte man sich jedoch nicht mehr festlegen. So standen die
Unreal-, die
Gamebryo-, sowie die genannte
Engine von Trinigy zur Disposition.
- Bestätigt wurde bisher nur, dass die Engine DirectX 10 unterstützen soll.
-
Wie in der Arcania Preview bei IGN vom 16.05.08
bekannt wurde, nutzt die fertig gestellte Technik-Demo zum Spiel die Engine von Trinigy. Daher ist
anzunehmen, dass diese Engine auch für das Spiel selbst verwendet wird.
-
Auszug aus den Möglichkeiten der Vision-Engine von Trinigy
(Homepage Trinigy):
- Normal Maps, Specular Color und Specular Exponent Maps, Virtual Displacement Maps
- Radiosity-based, normal-mapped illumination with light grid and light maps
- Dynamic illumination with advanced dynamic shadowing techniques, configurable attenuation, projected lights, and much more
- HDR und Postprocessing
- Eine Kombination verschiedener Verfahren um das Rendern nicht sichtbarer Teile einer Szene zu vermeiden
- Unterstützung von Mehrkernprozessoren:
- Unterstützt eine beliebige Anzahl von Prozessoren
- Die Framerate soll, nach eigenen Angaben, linear mit der Anzahl der Prozessorkerne steigen
- Unterstützte Plattformen:
- PC
- Xbox, Xbox360
- Playstation 3 (geplant für Q4/2007)
- Einbindung von Modulen von Drittherstellern. z.B.:
- SpeedTree
- PhysX Physics
- Kynapse AI
- Scaleform GFx
- FMOD Ex
- ProFX 2
Infos zu den genannten Punkten im Technik Glossar.
Ladebildschirme
-
Ladebildschirme sollen wenn möglich vermieden werden. Bisher wurde noch nicht bekanntgegeben,
ob dieses Feature umgesetzt wird.
Grafik und Effekte
- "Arcania sieht aktuell mindestens so gut aus wie Crysis" (Zitat GameStar 10|2008)
- Das Aussehen von NPCs soll verbessert worden sein.
- Laub wirft detaillierte Schatten
Realistische Lichteffekte
"So wirft die Sonne durch ein Blätterdach ein blendendes Licht, das durch die
einzelnen Blätter des Baumes realistisch abgeschwächt wird. Die Blätter
werden, sobald die Sonne hindurch scheint, ein wenig transparent und lassen das Sonnenlicht
hindurch - eben gerade so wie in der Realität. Für Staunen sorgen auch die
Lichteffekte an lichtbeschienenen Kanten, wo ein realistischer Lichtreflex den Kontrast von
im direkten Gegenlicht befindlichen Gegenständen merklich erhöht." (nachzulesen
im Entwickler-Bericht: Spellbound vorgestellt)
Sehr schön anzusehen ist auch das so genannte „light exposure control“, was
im Grunde ein HDR-System wie in Crysis oder Half-Life 2 ist. In Innenräumen sind die
Außenbereiche leicht überstrahlt. Tritt der Held wieder nach draußen, normalisiert
sich die Helligkeit und die Außenwelt wirkt wieder normal. (nachzulesen bei
GameStar.de)
Wettereffekte
- Bäume bewegen sich entsprechend der Windstärke
- Blitze entziehen der Umgebung für Sekunden jegliche Farbe
- Senken füllen sich bei Regen mit Wasser
Von Häuserdächern tropfender Regen bildet Pfützen am Boden, die später
nach und nach wieder verschwinden. Bereiche, die durch Unterstände und Vordächer
geschützt sind, bleiben trocken. Tiefer gelegene Stellen füllen sich mit Regenwasser.
Für die technische Umsetzung von anschwellenden und verschwindenden Rinnsalen und Pfützen bei
Regen wurden zwei Möglichkeiten erfolgreich getestet:
- Feste Platzierung von Pfützen im Vorhinein und Anzeige bei Regen
- Berechnung während des Spiels
Nach Kenntnisstand vom 12.09.08 könnte es auf eine Kombination von beidem hinauslaufen, da
beides bestimmte Vor- und Nachteile mit sich bringt.
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Inzwischen wurde das bestätigt
*
Bild: Pfützen in Arcania
An Steigungen wird man bei Regen sehen können wie das Wasser herunterläuft
*
Kompatibilität
- Bei Effekten wird versucht sie in jedem Fall immer zuerst für Directx 9 umzusetzen. * Die bisherigen Effekte wurden alle so programmiert, dass sie mit Directx 9 funktionieren. *
- Zum Einsatz kommen u.a.:
- Screen Space Ambient Occlusion
- Dreifache Beleuchtung
- Detail Normal Maps
Infos zu den genannten Punkten im Technik Glossar.
Farben
- Farben von Objekten werden während des Spiels angepasst, um verschiedene Lichtstimmungen und Tageszeiten besser darstellen zu können.
- Man denkt darüber nach verschiedene Grundeinstellungen für die Farbgebung anzubieten. Je nach dem wie man es mag kann man so die Grafik freundlicher oder düsterer einstellen.
Sound
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Für die Ausgabe von Sound wird die bekannte Middleware FMod verwendet
*
Diverses
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Geplant sind u.a. Fellanimationen, Gräser die sich im Wind wiegen und procedural
cloth, wofür entsprechende Middleware verwendet wird.
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Wie heute allgemein üblich kommt für das Erstellen von Animationen auch
MotionCapturing zum Einsatz, aber nicht ausschließlich *
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