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World of Gothic






Übersetzung eines Interviews mit Kai Rosenkranz, das IGN.com am 12. Mai 2006 zur E3 veröffentlichte.

Lange, schwere Jahre der Selbstverteidigung gegen Nachbarreiche, die seine fruchtbaren Äcker und reichen Ressourcen begehren, haben das Königreich Myrtana ernstlich geschwächt. Die Reihen seiner Armeen wurden dezimiert und Bürger, die einst an Wohlstand gewöhnt waren, kennen nun Armut und Hunger. Auch die Vorräte an Metall für Waffen wurden knapp. Als sich die Orkeinfälle in den abseits gelegenen Gebieten zu einem ausgewachsenen Krieg entwickelten, versuchte der König deshalb verzweifelt, die Produktion von Erz zu erhöhen. Gefangene, einschließlich denen, die sich minderschwerer oder nicht existenter Verbrechen schuldig gemacht hatten, wurden zur Arbeit in den Minen geschickt. Jedoch gelang es einer ganzen Menge, zu entkommen. Um weitere Überläufer zu verhindern, errichteten ein Dutzend mächtiger Magier eine spezielle magische Barriere, die lebenden Dingen erlaubte, in sie hineinzugelangen, jedoch nicht, sie wieder zu verlassen. Sie legten diese Barriere um die beste Lagerstätte. Diese war auf der Insel Khorinis zu finden.

Vorgemerkt zur Veröffentlichung später in diesem Jahr, wird Gothic 3 Piranha Bytes' viel gefeierte RPG-Serie, die 2001 mit der Ankunft eines namenlosen Sträflings in den eben beschriebenen Verhältnissen begann, erweitern. Diesmal werden die Spieler das Hauptland kennenlernen, wo die einfallenden Orks die Menschen versklavt haben. Ein paar von ihnen sind noch frei, so daß es noch verstreute Flecken mit Widerstand im kalten Norden, den südlichen Wüsten und den Wäldern der Midlands gibt. Es mag offensichtlich sein, den Rebellen beizutreten und diese zum Sieg zu führen; die Story scheint jedoch nicht so einfach und geradlinig zu sein, da du dich ebenso dafür entscheiden kannst, den Interessen des Thronräubers zu dienen, wird wohl das Schicksal der Menschheit von deiner Wahl abhängen. Da das Spiel diese Woche auf der E3 gezeigt wurde, scheint es ein höchst passender Augenblick zu sein, mehr von Komponist und Sound Designer Kai Rosenkranz zu erfahren.
Jonric:
Um es ins rechte Licht zu rücken, was sind die, die Gothic Serie definierenden Stärken? Was verbindet Gothic 3 mit seinen Vorgängern und wann wird es in Nord Amerika erscheinen?
KaiRo:
Die Gothic Serie hatte einen überwältigenden Erfolg in Deutschland und Europa seit dem ersten Teil. Sie war in den Top Five der Liste der meist erwarteten Spiele für vier aufeinanderfolgende Jahre. Eines der Dinge, die seit Beginn der Serie ein Markenzeichen sind, ist die offene Welt und die Spielfreiheit. Der Verlauf der Geschichte zwingt dir keinen linearen Pfad auf, sondern ist mehr als nur durch Questpaare präsent, die durch ein dünnes Fantasy Standard System miteinander verwoben sind.

Ein anderer Aspekt ist der mutige Realismus der Welt. Die Welt von Gothic ist viel mehr an der Realität - die Art, wie die Leute reden, ihre Motivationen und Umgebungen, bis hinab zur Farbpalette, die wir wählen, geht es immer darum, eine Welt zu erschaffen, die einen Schritt abseits von High Fantasy liegt, wie wir sie so oft im Genre sehen. Anstelle von Elfen sind die Wälder mit Waranen gefüllt, die viel weniger gastfreundlich sind. ;) Deshalb ist die übliche Dualität zwischen Gut und Böse ebenfalls nicht so offensichtlich - Gothic ist eine komplexe und ausgeprägte Welt mit glaubwürdigen Protagonisten und Zielen.

Gothic 3 transportiert die Geschichte unseres Helden von seiner heimischen Insel zum Hauptland, wo die Orks das menschliche Königreich überrannt haben. Das Spiel wird noch vor Ende dieses Jahres erhältlich sein.
Jonric:
Um zum Speziellen des Spiels zurückzukommen, was für eine Art von RPG wird es sein und welche Art von Gameplay wird es bieten? Was wird es von anderen Titeln, die zunächst ähnlich aussehen mögen, unterscheiden?
KaiRo:
Das Spiel hat ein starkes Action-Element mit Kämpfen, die weit über bloßes Klicken mit der Maus hinausgehen und enthält einen sehr eleganten und flüssigen Kampfmechanismus.

Der Umfang ist viel größer als in den vorherigen Spielen und wir haben einen ganze Reihe von Verbesserungen hinzugefügt - abgesehen von der umwerfenden Grafik und der verbesserten künstlichen Intelligenz - die die Welt auf jede Handlung des Spielers reagieren läßt. Das bedeutet nicht nur, daß die Stadtwache versucht, dich einzulochen, wenn du vom Händler stielst, man kann auch ganze Siedlungen zum Aufstand gegen die orkische Besetzung anstacheln oder ein berühmter Gladiator oder Sklavenmeister werden. Die eigenen Handlungen werden Verästelungen weit über die unmittelbare Umgebung hinaus in einem echt epischen Maßstab haben. Das wird natürlich bedeuten, daß sich wirklich jedes Spiel unterscheiden wird und auch anders enden kann.

Ein wichtiger Unterschied zu vielen anderen gegenwärtigen Spielen besteht in der Story- und Gameplayänderung in Richtung zur Interaktion mit der Welt. Man wird Alliierte und Unterstützer finden müssen, nicht im Sinne von NPC-Gefolgsleuten, sondern in einem wirklich größeren Maßstab. Man wird vielleicht einen Barbarenstamm davon überzeugen müssen, einem bei der Erstürmung eines Orklagers zu helfen, doch dafür wird man das Totem des rivalisierenden Stammes stehlen müssen, der sich deswegen gegen dich wenden wird. Es dreht sich also alles um Entscheidungen und Konsequenzen, was das Spiel viel lebendiger macht.
Jonric:
Was für ein Spielertyp muß man deiner Meinung nach sein, um Gothic 3 zu mögen und was können Spieler erwarten bezüglich Spielzeit und Wiederspielbarkeit.
KaiRo:
Wir denken, das Spiel sollte alle Fans von Fantasyspielen ansprechen, deshalb war es wichtig für uns, von Zahlenverarbeitung und komplizierten Statistiken fernzubleiben, um uns auf das Gameplay und die Storyline zu konzentrieren. Ein weiterer wichtiger Teil ist die Freiheit der Wahl - man kann dem Hauptquest folgen (auf verschiedene Arten, wie erklärt), aber es gibt ebenso eine Fülle von Nebenquests und Situationen, um die lebendige, atmende Umwelt zu entdecken.

Die durchschnittliche Spielzeit - wenn es überhaupt so etwas wie ein durchschnittliches Spiel gibt - ist irgendwo in der Region zwischen 60 und 80 Stunden, aber mit den oben erwähnten Spielmechaniken kann man mit dem Spiel leicht dreimal so viel Zeit verbringen, wenn man es möchte.
Jonric:
Ohne Informationen preiszugeben, die der Spieler im Spiel selbst erfahren soll: Worum dreht sich die Story?
KaiRo:
Mit dem Schiff von seiner Heimatinsel kommend, setzt der Held seinen Fuß ans Ufer des Hauptlandes und findet eine Welt im Aufruhr vor, das menschliche mittlere Königreich wurde von Orks überrannt, die die Bevölkerung nun mit eiserner Faust beherrschen. Man kann sich den Thronräubern oder dem Widerstand anschließen, nach Norden zu den freien Barbarenstämmen reisen, um dort Beistand zu sammeln oder nach Süden gehen und in die Mysterien der sklavenhandelnden Assassinen eingeführt werden. Das Spiel wird dir erlauben, unterwegs viele Quests zu lösen, Erfahrungen mit den vielen Fraktionen zu sammeln, denen man beitreten kann. Am Ende wird man Teil der großen Ereignisse sein, die die Zukunft des Reiches der Menschen formen und auch mehr von seiner Rolle in den Prophezeihungen der Alten entdecken...
Jonric:
Wie ist die allgemeine Natur der Spielwelt? Wird sie viele verschiedene Regionen zum Entdecken enthalten?
KaiRo:
Die Welt besteht aus dem Mittelreich, jetzt von den Orks beherrscht, den eisigen Gegenden der nördlichen Stämme und den Wüsten der Nomaden im Süden. Das Mittelreich besteht aus vielen Siedlungen und ist relativ kultiviert. Die Regionen im Norden und Süden besitzen viele uralte Geheimnisse, die du auf der Suche nach neuen Zaubersprüchen entdecken kannst, wenn dein Charakter zum Beispiel mehr von einem Magier haben soll.
Jonric:
Warum hat die Gothic Serie einen einzigen spielbaren Charakter und in welchem Maß können seine Fähigkeiten während des Spiels angepasst werden?
KaiRo:
Für uns bedeutet Rollenspiel, sich in die Rolle des Protagonisten zu versetzen. Deshalb haben wir einen Charakter - unseren "namenlosen Helden", den du spielen kannst. Doch wie alles abläuft, ist völlig offen; man ist in der Lage, sich auf verschiedene Skills und Perks zu konzentrieren, die spezielle Angriffe ermöglichen oder raffinierte magische Tricks - die Entscheidung liegt völlig bei dir.

Dein Charakter wird sich auch danach entwicklen, wie ihn die Welt um ihn herum sieht, weswegen die Entwicklung für den Spieler viel mehr ist als nur eine Reihe von Skills zu erlangen. Wir werden einen Mix von Kampf- und Nichtkampfskills haben, obwohl Kämpfe eine offensichtlich große Rolle im Spiel spielen.
Jonric:
Womit wird sich das Kampfsystem vergleichen lassen und was für Verbesserungen baut ihr gerade ein?
KaiRo:
Wir haben das Kampfsystem weiterentwickelt, damit es sich natürlicher und flüssiger anfühlt - wenn man darauf achtet, sollte ein Kampf sich nicht anfühlen wie eine Folge von Hieben mit einem Schwert. sondern mehr wie eine wirbelnd-flüssige Bewegung. Das macht Kämpfe dynamischer und spaßiger, aber man braucht dennoch nur eine Maus und zwei Buttons, um die verschiedenen Manöver, die wir anbieten, auszuführen. Einige der mächtigeren Attacken und Spezialkampfskills wie beidhändiger Schwertkampf , werden durch Skills, die der Charakter gelernt hat, freigeschaltet .
Jonric:
Wie wichtig werden Waffen, Rüstungen und andere Items sein? Und wird es viele mit magischen Eigenschaften geben?
KaiRo:
Natürlich, wir haben eine Menge Waffen und Ausrüstung, allerdings halten wir nichts von zufälligem Loot, durch den man alle zwei Minuten die Ausrüstung wechseln muss. Die Items im Spiel sind nützlich und Magie ist nicht so weit verbreitet wie in anderen Spielen. Daher sind magische Gegenstände ein ziemlich guter Fund.
Jonric:
Welche Arten von Gegnern können die Spieler erwarten? Was habt ihr bei deren Design versucht zu erreichen?
KaiRo:
Gothic war schon immer anders hinsichtlich der Monster – Die Orks zum Beispiel, gehören nicht zu dieser gewöhnlichen „Hack and Slash“-Sorte; Sie sind eine komplexe Kriegerkultur, die ihren eigenen ethischen Regeln folgt. Die Monster in unserer Welt sind ebenfalls ungewöhnlich, vom Hornrammer, einer Art von Nashorn, bis zu den fürchterlichen Minecrawlern, einem riesigen sechsbeinigen Tier, das euren Helden mit einem Biss verschlingen könnte. Das Aussehen der Gothic-Monster unterscheidet sich deutlich von dem was man in anderen Spielen sieht.
Jonric:
Wie würdest du den Charakter des Questelements in Gothic 3 beschreiben? Wird es viele Nebenquests geben?
KaiRo:
Wie schon erwähnt, sind Quests aus zwei Gründen wichtig; ihr könnt bestimmte Ziele erreichen und ihr beeinflusst darüber hinaus immer die Welt. Nach einer Quest treten viele Situationen ein oder können vom Spieler geschaffen werden. Ihr könntet beschließen, euch den Sklavenhändlern anzuschließen und Sklaven für sie zu sammeln, aber dann könnte eure Karawane von Stammesmitgliedern der von euch gejagten Sklaven attackiert werden. Ihr könntet im Wald Hirsche zum Essen jagen und dabei über einen Stoßtrupp von Orks stolpern… es gibt viele Möglichkeiten. Ja, es gibt viele Nebenquests.
Jonric:
Welche Überlegungen flossen in die Technologien ein, die ihr beschlossen habt zu nutzen? Was sind die Hauptfeatures eurer Spielengine?
KaiRo:
Nach einer langen Forschungszeit, beschlossen wir eine eigene Engine zu nutzen, weil sie die Freiheit bieten würde, die wir brauchten um unsere Vorstellungen umzusetzen. Auch wenn es eine ziemlich Herausforderung ist eine Engine und ein Spiel gleichzeitig zu entwickeln, wollten wir in der Lage sein, einige Features, welche die Leute in den ersten zwei Teilen der Serie genossen haben, beizubehalten; der enorme Grad an Details und die nahtlose Spielwelt sind zwei Paradebeispiele. Die Entscheidung hat sich als richtig erwiesen, da unsere Genome-Engine nicht nur erstklassig aussieht; sie ist auch sehr flexibel und ein guter Ausgangspunkt für zukünftige Projekte.

Kurz gesagt: Genome bietet alle ausgefallenen Features, die Spieler heute von einem Titel auf dem Stand der Technik erwarten. Es erschafft eine lebensechte Welt mit hochauflösenden Texturen, Normalmaps, Pixelshadern, schimmerndem Wasser, dynamischer Beleuchtung und Schatten, sowie großartige visuelle Effekte – alles ohne Ladezonen. Man kann wörtlich von den verschneiten Bergen im Norden bis zur riesigen Wüste im Süden laufen, ohne einen wahrnehmbaren Übergang.
Jonric:
Ist die von euch verwendete Technologie komplett selbst entwickelt, oder nutzt ihr auch Software von Drittanbietern?
KaiRo:
Ein Schwerpunkt war das Animationssystem. Wir nutzen eine Drittabieterkomponente, genannt Emotion, für die Animation von Charakteren und Kreaturen und das Resultat ist atemberaubend. Alle Lebewesen verfügen in jeder Situation über einen charakteristischen und reibungslosen Bewegungsablauf. Das ist wirklich ein großer Sprung vorwärts verglichen mit den vorherigen Spielen.
Jonric:
I Was würdest du uns gern über dein Arbeitsgebiet, den Sound und die Musik erzählen? Und werden die Dialoge professionell vertont?
KaiRo:
George Lucas hat einmal gesagt, daß die Audiokomponente bis zu 50% des Erlebnisses ausmacht. Er sprach über Filme, aber das gilt genauso für Spiele. Daher haben wir durch die Verwendung verschiedener Technologien, Musik und Soundeffekte kreiert, die gelinde gesagt den anderen Aspekten des Spieles gerecht werden. Alle Ingame-Dialoge werden von professionellen Schauspielern gesprochen (jedoch nicht von Hollywood Stars, leider).

Die Musik wurde von einem Symphonieorchester und einigen bekannten Künstlern, wie der Hollywood-Sängerin Lisbeth Scott (The Passion Of The Christ, Kingdom Of Heaven, München) und der japanischen Taiko-Band GOCOO (Matrix Reloaded / Revolutions) gespielt. Die stilistische Vielfältigkeit des Soundtracks schwankt von vollen orchestralen Arrangements bis zu puren Ethnosoli mit Instrumenten aus der ganzen Welt.
Jonric:
Wo hat Piranha Bytes seinen Sitz, wie groß ist euer Team und haben die meisten von euch an den vorherigen Gothic-Spielen gearbeitet?
KaiRo:
Der Großteil des Teams arbeitet schon seit dem ersten Gothic-Spiel zusammen und wir widmen uns völlig dieser Marke. Wir befinden uns in Essen, Deutschland und beschäftigen zurzeit 19 Leute – einige von uns wohnen sogar im Büro und das mein ich wörtlich. ;) Gothic 3 wird in Nordamerika von Aspyr Media vertrieben werden.
Jonric:
Um dann langsam zum Ende zu kommen, hast du bestimmte Gedanken mit denen du uns zurücklassen willst?
KaiRo:
Wenn ihr nach der ultimativen Einzelspieler-RPG-Erfahrung sucht, braucht ihr nicht weiter schauen als bis zu Gothic 3. Es ist anders als alle anderen RPGs die ihr kennengelernt habt, weshalb wir ziemlich sicher sind, daß ihr angenehm überrascht sein werdet!
Jonric:
Da Piranha Bytes' vorherige Titel in Europa offensichtlich größere Popularität erlangten als in Nordamerika, erwarten eine ganze Menge RPG-Fans dort sehnsüchtig die nächste Fortsetzung der Serie. Daher mag es genauer sein, zu sagen, daß die Spieler hier überrascht werden, einfach weil Weniger das Spiel kennen. Und aus demselben Grund danken wir Kai Rosenkranz für die Informationen zu dem, was wir erwarten können, wenn Gothic 3 später in diesem Jahr erscheinen wird.

-- Richard Aihoshi - 'Jonric'



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