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07 Arcania-Spezial

Setarrif

Die Königsstadt Ethorns IV. befindet sich hinter dem Bergmassiv im Osten Argaans und ist über nördliche Bergpässe aus Richtung Thorniara und vom Süden her erreichbar. Setarrif und seine Kultur ist was besonderes, denn Setarrif war eine erste Hochkultur der Menschen.
Es ist ihnen einst sogar gelungen Teile von Varant, Myrtana und Khorinis zu besiedeln und teilweise mehrere Jahrhunderte zu kultivieren. Die Setarrifer waren auch die meiste Zeit unglaublich reich gewesen, was sich in ihrer Tendenz zeigt, die Dinge stärker zu verzieren und eben etwas anzugeben. Vor allem Metalle werden gerne mit abstrakten Mustern verziert, was man auf den Waffen und Schilden ganz gut erkennt. Die Baukunst von Setarrif hingegen ist geometrischer und weniger darstellend als das, was man aus Myrtana oder Nordmar kennt, es gibt z.B. keine Wappentiere.
Da die Setarrifer auf dem Festland und Khorinis lange Zeit Kolonien hatten, kann man ihre Ruinen an mehreren Stellen in G2 und G3 sehen. Als Beispiel für den Setarrifer Einfluss kann man hier anhand dieser Artworks wunderbar vergleichen und erkennen. Na G1 und G2 Spieler – an welchen Ort erinnert dieses Artwork? Richtig die Felsenfestung im Minental. Und nun schaut wie die setarrifer Gebäude auf diesem Artwork + jenem Artwork und im Spiel umgesetzt aussehen. Wer nun an Varants Ruinen und Kuppeldächer denkt, ahnt woher sie stammen könnten. Was wohl das alte Volk damit zu tun hatte und ob sie Setarrifer waren?
Insgesamt erinnern die Bauten und die Rüstungen etwas an das oströmische Reich und wir finden, dass sich Spellbound da mit den Verknüpfungen was sehr Schönes ausgedacht hat.
Inzwischen ist es mit der Macht von Setarrifs Hochkultur nicht mehr so gut bestellt und erfuhr mit der ersten Besatzung der Insel durch die Paladine eine Wende. Viele der Städte Argaans stehen auf den Fundamenten der älteren Setarrif-Kultur(Beispiel Stewark), doch der Glanz vergangener Zeiten ist wohl höchstens in Setarrif selbst noch anzutreffen.

Nachfolgend ein paar Kommentare von Nomaden-, Assassinen- und Söldnerseiten, sowie anderen.


Candaal(ZuX):
Setarrif und seine Kultur könnten mich sehr wohl zu einem weiteren Alter Ego inspirieren. Die Gegend sieht jedenfalls danach aus, als könnte sie einige ländliche Schönheiten beherbergen. Ich passe meine Hülle gerne an, wenn es da ein paar verbotene Früchtchen oder etwas bis anhin unstehlbar geglaubtes gibt.

Calintz(Orks):
Na wenn das mal nicht ein gutes Plätzchen für die Nomaden wäre...
Ein ähnlicher Baustil, die Geschichte einer einst mächtigen Hochkultur und ein deutlich wärmeres Klima. Also ich sage: Herein mit den Nomaden und ihren Wassermagiern. Warum nicht der ZuX?
Naja, ganz einfach eigentlich:
Der ZuX war schon immer anders. Seit dem Auszug aus dem Minental haben sie überall hin ihren berüchtigtes Kastell mitgenommen und das wird sich auch jetzt nicht ändern. Da könnte man auch genauso gut das alte Kloster im Südosten der Insel annektieren. Allerdings wissen wir (bzw ich) nur sehr wenig über dieses Kloster...
Zurück zu den Nomaden. Wie ich schon eingangs erwähnt habe, würde ich für meinen Teil sie auf jeden Fall nach Setarrif schicken. Die Wassermagier haben wieder jede Menge Geschichten über die alte Kultur zum Studieren und die Nomaden werden nun endgültig sesshaft, was sie jetzt auch schon einigermaßen sind. Kleidung passt, Architektur passt, Geschichte passt...was will man mehr?


Ravenne (Wüstenvolk)Zunächst ein paar Worte zum Charakter persönlich, das geht am einfachsten durch die Tastatur ... Ravenne könnte sich sehr gut in Setarrif einleben, schätze ich, als interessierte Goldschmiedin, die noch nicht sehr an Wanderleben in der Wüste gewöhnt ist, allerdings weiß ich nicht, ob es wirklich etwas für die Nomaden wäre. Theoretisch betrachtet lebt das Nomadentum von der Tatsache, dass sie umherziehen (von "umherziehen" leitet sich ja auch das Wort ab, aber ich hör schon zu klugscheißern auf). Wenn ich richtig sehe, bedeutet eine Ansiedelung in Setarrif also das Aufgeben der nomadischen Lebensweise. Ich kann mir nicht ausmalen, welche Folgen das für die Nomaden haben wird und inwiefern eine Anpassung das jetzige System veränderte. Ich schätze allerdings, dass es schaffbar wäre, den Übergang nach Setarrif zu machen. Meiner Meinung nach liegt der Übergang auf jeden Fall im Bereich des Möglichen, es kommt allerdings auch auf die anderen Mitglieder des Nomadenzweiges an, was sie sich vorstellen, ob sie die nomadische Lebensweise aufgeben können.
Ravenne, Goldschmiedin des Wüstenvolkes, nicht-ganz-Nomadin


Ornlu(Wald):
Ich sehe dort die Nomaden unter Ethorn dienen. Ob als Söldner oder Gefolgsleute mal sehen. Maris der Löwe wird sicherlich gefallen daran finden. Ob die Wassermagier es auch sollten weiß ich nicht. In Tooshoo warten viele Abenteuer auf sie. Sie würden ich denke durchaus einen aktiveren Part einnehmen und das zurecht, gilt es doch auf Argaan das kulturelle Gleichgewicht zu wahren. Ein Tinquilius reibt sich da wohl die Hände. Allerdings dürfen wir Setarrifs Stellung und Ambitionen nicht vergessen. Setarrif ist die zweite Macht und der stärkste Gegenpol gegen die Invasoren. Deswegen überlege ich, dass die Clans ihre alte Position als Söldner Lees annehmen könnten und Lee selbst Ethorn unter die Arme greift. Oder man sagt, dass man Nomaden, Waldläufer, Orksöldner (und orkische Söldner) unter Ethorn eint, was durchaus Schlagkraft besäße. Wäre die Möglichkeit für einen Schurken- und einen Kriegerzweig + die rpgliche Möglichkeit der Orks sich da anzuschließen.

Joe Black(ZuX): Schaut gut aus, lässt sicher einen Haufen Spielraum. Hier könnte man die Assassinen, so wie sie bisher aus G3 bekannt sind, sicher gut umsiedeln. Die Bauten währen schnell mit geeigneten coolen Namen versehen und man kann das Kastell in die Nähe pfeffern.
Mir persönlich währen allerdings lieber Nomaden an diesem Fleck, ist aber eine reine Gefühlssache wenn ich mir die Screens so anschaue. Auch Söldner a la Onars Hof würden dort ein gutes Zuhause finden. Für einen dunklen Beliarsvernarrten Verein wie uns finde ich aber Stewark um einiges besser und atmosphärischer.


Maris(Wüstenvolk): Eine richtig wundervolle Gegend, in der ich mir die Zukunft für die Nomaden sehr gut vorstellen könnte. Hat etwas vom alten Byzanz - hoffentlich auch vom Flair in der Spielvorlage her. Eine Stadt als Überbleibsel einer einst prächtigen Weltmacht, aber trotz der Ambitionen, ehemalige Territorien zurückerobern zu wollen und die Aggressoren zu Beliar zu schicken, eine weltoffene Kultur mit geradezu philosophischer Feinheit... das wären zumindest gerade so meine Vorstellungen von einer möglichen Gesellschaft dort.
Speziell für die Nomaden stell ich mir die Stadt geradezu optimal vor, und auch ein Übergang sollte unter dem Gesichtspunkt, dass das alte Volk, das die Nomaden als ihre Vorväter ansehen, einen gemeinsamen Stamm beider Völker bildet, kein Problem sein, insofern Ethorn auch als charismatische Leitfigur dienen kann. Wie genau der Dienst unter Ethorn dann aussehen könnte, würde sich dann wohl zeigen, denke ich.
So leid es mir auch tut, mich von den Wassermagiern trennen zu müssen, sehe ich deren Zukunft wohl besser zusammen mit den Druiden in Tooshoo veranlagt. Setarrif würde ich rein unter Kriegerzweigen halten, die dann meinetwegen aber ruhig einen gemeinsamen Glaubenshintergrund haben könnten, um sich Rhobars Armee mit dem nötigen Eifer entgegen zu stellen. Für Söldner sehe ich deshalb hier keinen Platz - denen reicht 'ne Kneipe und vielleicht noch ein paar Mauern drumherum... also Stewark


Avik(Clans):Ist eine sehr helle Stadt, wie ich finde, würde also nicht gerade zu den dunklen Magiern oder Assassinen passen. Und Nomaden finde ich haben, so wie sie in G3 sind eh nichts mehr in Arcania verloren. Die Innosler, da sag ich jetzt nichts zu, da ich nicht weiß, ob die Gilde besser Innosgilde bleiben sollte und dann die Angreifer Gilde sein soll, oder ob sie aufgelöst werden sollte und dann zur Grund Gilde Argaans werden sollte, also die Bewohner des Königreiches unter Ethorns. Die Sölnder/Clanler finde ich passen besser nach Stewark, als Söldner, wie schon gesagt....aber Wassermagier, würden sich hier (wenn man an das alte Volk denkt) bestimmt wohl fühlen...


Yared(Wald): Setarrif, die alte Hauptstadt des Reiches der Südlichen Inseln, allein schon dieser Name zeichnet für mich das Bild eines florierendes Zentrums einer bis in die gothic’sche Antike zurückreichende Hochkultur, ein Reich das so alt ist wie die Sippen des Waldvolks und das schon existierte, als die Orksstämme in den Nordlanden noch nicht geeint waren.
In der Vergangenheit ein auch umherziehendes seefahrendes Entdeckervolk, Ursprung der südlichen menschlichen Kulturen, in Varant und auf den südlichen Inseln, ähnlich der alten Griechen die ihre Kolonien im ganzen Mittelmeerraum gründeten.
Als Basis einer Gilde, die dieses alte Reich, dass in der Schwäche Myrtanas eine neue Chance zur erneuter Blüte sieht, verkörpert, sehe ich die Nomaden, die von ihren kulturellen Wurzeln sehr gut hier her passen, aber auch das Waldvolk, als Unterstützer Ethorns – und dass wohl nicht nur wegen der anti-myrtanischen Gesinnung, sondern auch wegen der gemeinsamen Vergangenheit der Waldvölker und des antiken Setarrif, daher sehe auch ich persönlich mein Zukunft als Anführer einer waldvölkischen Sippe dort.
Natürlich wäre es unwahrscheinlich, würde das südliche Königreich keine Söldner beschäftigen, in dieser Position sehe ich auch Mitglieder anderer Gilden, wie den Orks oder Angehörige der Kriegergilde von Stewark, nicht aber unbedingt als Zweig des südlichen Reiches, sondern als eigenständige Gebilde und Gilden, die möglicherweise ihre Dienste im Krieg anbieten.

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