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07 Arcania-Spezial

Andere Örtlichkeiten und Gemeinschaften kurz vorgestellt



Feshyr
Feshyr ist neben Korshaan und Torgaan eine Nachbarinsel Argaans. Klein ist sie und relativ unbedeutend, gar idyllisch. Dort beginnt das Abenteuer des neuen namenlosen Helden in Arcania.

Torgaan
Ist eine Dschungelinsel und beheimatet die schwarzen Krieger. Gefürchtet sind sie und brauchen den Erzählungen nach keine Hoffnung um zu siegen. Gerüchten zufolge stammen viele große, dunkelhäutige Krieger wie Gorn und Thorus von dieser Insel. Torgaan schaffte es jedoch nach anfänglicher Planung der Entwickler nicht ins Spiel. Womöglich in einem Addon.

Orkwald
Der Orkwald soll ein düsterer, gefährlicher Wald sein in dem sich schon immer Orks umhertrieben. Er liegt am Silbersee südlich von Stewark und nord-westlich von Tooshoo. Ein Orkstamm soll sich dort aufhalten und im Konflikt mit Orks der Nordlande sein, die auf Argaan Fuß setzten, da sie immer noch gegen Rhobar kämpfen.

Die Orks der südl. Inseln
Auf den südlichen Inseln kennt man Orks offenbar als Sklaven und Silberseeorks. Sie haben eine "gebeugte Gestalt mit zerlumpten Klamotten und den verhuschten Augen eines wilden Tieres". (Artworks: 1, 2 ) Orks wie es sie auf dem Festland gibt, mit aufrechtem Gang, Rüstung, Schild und Axt, scheint es hier normalerweise nicht zu geben. Trotz allem haben sie eine ganz eigene Kultur die primitiv wirkt, aber es nicht ist. Sie erinnern an Khorinisorks, beherrschen aber die Menschensprache besser, während sie in Zeiten der Gefangenschaft ihre kriegerischer Natur gebrochen bekamen. Nicht umsonst streben nach einer von der Gamestar veröffentlichten Questreihe manch Orks sich den Nordlandeorks anzuschließen, um den Kampf wieder zu lernen.

Ob das erscheinen der Nordlande- und Khorinisorks der Orkgilde diesen Orks den Stolz und die Ehre zurück bringt?

Bluttal
Das Bluttal ist Stätte vieler historischer Schlachten auf Argaan. Einzig dadurch bekam es diesen zweifelhaften Namen. Es liegt zwischen Stewark und Thorniara

Weißaugengebirge
Das Weißaugengebirge begrenzt das Bluttal auf östlicher Seite mit einer steilen Flanke.

Büßerschlucht,
Sie ist eine Schlucht, in der Verbrecher in Käfigen ausgestellt werden. An ihrem Ausgang findet sich die Silberseeburg.

Silbersee und Silberseeburg
Der Silbersee ist ein riesiger See im westlichen Zentrum Argaans. Es existieren Verbindungen in Richtung Meer und das Gewässer selbst wird wohl vom Schmelzwasser der schneebedeckten Bergmassive gespeist.
Am Silbersee liegt auch eine prächtige Burg an einem strategisch wichtigen Punkt. Im Spiel wird die Burg als Baronie Silbersee geführt und der Weg gen Süden führt nach Tooshoo.
Screens: 1, 2, 3, 4, 5
Yared äußert sich hierzu etwas weiter unten.

Die Gespaltene Jungfrau
Mudra führt diese Taverne(Schild) die zugleich Treffpunkt der Händlergilde, Stewarker, Waldläufer und Reisender ist. Sie liegt südlich Stewarks und nahe des Orkwaldes an einem alten Knotenpunkt diverser Handlesstraßen.
Viele Geschichten werden entsprechend dort über ganz Argaan erzählt und der Met soll dort auch ganz gut schmecken.
Wir sehen sie im RPG als Treffpunkt aller Abenteurer, Streuner, Taugenichtse, Spione und sonstigen Gestalten aller Gilden die nach einfachster Zerstreuung oder einem netten Plausch suchen.
Screens: 1, 2, 3, 4

Waldläufergilde
Im Laufe der Geschichten der Gespaltenen Jungfrau kamen sie immer wieder vor. Craglan scheint ihr Anführer zu sein und unterstützte Ethorn gegen Lord Tronter in der Befreiungsschlacht Argaans im Bluttal. Im weiteren Verlauf der Geschichten waren sie Ethorn loyal gestellt und zogen sich mit der Invasion der myrtanischen Truppen zurück in die Wälder um einen Guerillakrieg zu beginnen. Desweiteren tauchten Items der Waldläufer schon auf und bestätigten ihr Dasein auch schon im Spiel. Unter anderem gibt es Waldläuferringe als Erkennungszeichen, eine Rüstung die teils gerne von Waldläufern getragen wird und einen Wolfsschild den der Anführer der Waldläufer bei sich trägt.

Was Waldler dazu meinen? Jarvo und Orthego erzählen euch dazu mehr.


Händlergilde

Die Händlergilde verteilt sich über ganz Argaan und hat mit Mudra ein sicherlich interessantes Oberhaupt. Der Treffpunkt der Händlergilde ist entsprechend die Gespaltene Jungfrau. Sie wollen keinen Krieg, da der bekanntlich das Geschäft zunichte macht, was darauf deutet, dass sie nicht zum skrupellosen Schlag gehören.

Yared äußert sich zu den Möglichkeiten einer Händlergilde im G4-RPG.

Die Blutnattern

Eine Söldnertruppe im Dienste Myrtanas. In der gleichnamigen Geschichte jagen sie Diego und Gorn und werden letztlich durch sie, jene in der Gespaltenen Jungfrau und Waldläufer bezwungen.
Welche Rolle sie im Spiel und vor allem RPG spielen? Man wird sehen.

Altes Kloster

Am südöstlichen Zipfel Argaans an felsiger Steilküste auf einer Klippe gelegen, steht ein altes Kloster. Wer darin lebte und nun lebt ist nicht bekannt. Aber würde es nicht zu Xardas passen an einem so entlegenen Ort wieder die Fäden des Schicksals zu erkennen und den namenlosen Helden sie in die Hand zu drücken?
Screen 1, 2
Auf jeden Fall dürfte dieser Ort jene die dem Zirkel um Xardas angehören interessieren. Oder nicht?
Auf einen aktuellen Screen, sieht man auch, dass Tooshoo und besagtes Kloster, nicht weit voneinander entfernt sein dürften.


Brosh dar Urkma(Orks) zu den Orks:Wir muessen bedenken, dass wir im RPG höchstwahrscheinlich nicht ganz Myrtana verlieren und während der Umstellung in der Nordlande weilen mit den PCs also von ganz oben kommen werden.

Zu den südlichen Inseln: Ich würde den Orks da nicht gänzlich ihrer "Ehre" berauben. Aber eben eine Kultur die gelernt hat sich zu verstecken, weil sie halt eben in der Unterzahl sind und auch gejagt werden/wurden. Allenfalls würde ich hier auch in Richtung Bestienmeister gehen in Anbetracht dessen, dass es die Sandfresser und den Mammutskill nicht mehr geben wird.

Der Orkwald als Location finde ich super, düster unheimlich und wenn man keinen Ork trifft, dann auf was schlimmeres wie Trolle, Schattenlæufer etc(ich hoffe das Spiel bietet da was).
Ausserdem hoffe ich, die Idee einer alten Festung aufgreifen zu können, ob die schon vorhanden ist, oder als Ruine wieder aufgebaut werden muss ist an sich egal, wobei Letzteres halt schon Style hätte.

Ich finde allerdings vieles muss das Spiel erst zeigen, und wir sollten uns wo möglich daran orientieren.

Zur Gilde allgemein vielleicht, ich rechne damit, dass wir wieder auf ZA-Gilde abspecken, einstieg ab rang 3 mit 3 SP schon vergeben, Voraussetzungen EA mit Rang 3 oder gar 4. Die G3-Geschichte hat gezeigt Orks im niedrigen Rang sind abschreckend und uncool, Neulinge kommen damit nicht zurecht nur ZAs die einen Plan haben oder mit den älteren koordiniert posten, kommen überhaupt über den Späher hinaus.
Eine Überlegung wäre, allenfalls den Orks die Möglichkeit zu geben sich der Söldnergilde anzuschliessen, das müsste man aber genauer anschauen, wenn die auch feststeht.

Bezüglich Orksöldner hoffe ich auf eine humane Lösung.
Mir persönlich wäre am liebsten, allen bestehenden Orksöldnern die Möglichkeit zu geben weiterhin der Orkgilde anzugehören(ohne eigenen Rangzweig) und einfach keine Neuen mehr aufzunehmen.
Am Ende soll's also zwei Zweige an 4 Rängen geben.

Die Gilde sollte klein, wild und mystisch sein. Allenfalls schlage ich sogar einen Dämonenkult ala Krushak anstatt des Schöpferkults vor (auch daraufhin abzielt, eine andere Magie zu bekommen) auf jeden Fall viele Riten und viel Blut. Der Kriegerzweig sollte weg vom militærischen hin zum mystischen, entweder Bestienmeister/Jægermæssig oder aber Templermæssig im Sinne von Dæmonen/Blutkriegern(vll. den Berserker ausbauen).



Yared(Wald) zur Burg am Silbersee und der Händlergilde:
Ich sehe in der Etablierung einer Händlergilde auf Argaan viel Potenzial. Ohne festen Gildensitz, sondern mit Vertretungen möglichst überall auf Argaan, aber auch mit regem Kontakt zum Kontinent, nach Khorinis und Gorthar, könnte diese Nebengilde Basis für Gildeninteraktion, Intrigen und politische Ränkespiele sein, eine agierende Gruppierung, die dem mittlerweile schon ausgeweideten Kriegsszenario eine neue Dimension und neue Tiefe hinzufügen könnte.
Wer Interesse an der Mitwirkung in einer solchen Nebengilde hegt, kann sich gerne bei mir melden.

Die Silberseeburg ist ein wichtiger Knotenpunkt auf der Nord-Süd-Achse des Wegenetzes von Argaan. Sie ist Stammsitz des Barons vom Silbersee, der über die ganze Region ähnlich, wie der Baron von Stewark, herrscht.
Im Spiel ist dieser Baron ein treuer Gefolgsmann Ethorns von Setarrif, im RPG ist es dagegen fraglich, wer den Zuschlag für diesen auch strategisch wichtigen Ort auf Argaan bekommt.
Denkbar ist grundsätzlich fast alles, so zum Beispiel, die Burg als Hauptquartier der Waldläufer, die in dieser Gegend ihr Aktionszentrum haben, oder aber als erste Verteidigungslinie Setarrifs, als Tor nach Südargaan. Als letzteres könnte sie ewiger Zankapfel zwischen den verschiedenen Einflüssen aus dem benachbarten Stewark, den Myrtanäern, den Orks und den Setarrifern sein, auch Stützpunkt oder Garnison Ethorns und Kriegsschauplatz werden. Aber auch als Zollstelle in friedlicheren Zeiten könnte sie Treffpunkt von Durchreisenden sein und zu einem Zentrum der Interaktion neben der Gespaltenen Jungfrau werden – als Vasall Setarrifs oder Vengards, vielleicht gar unter Verwaltung der Händlergilde, als neutralem Element – hier existierten große Chancen und Möglichkeiten.


Jarvo(Wald) zur Waldläufergilde: Eine positive Entwicklung wie ich finde. Die Waldläufer nehmen Stellung am Weltgeschehen und beziehen Partei. Somit verlieren sie ein wenig von ihrer schweizerischen Neutralität und machen es anderen Parteien einfacher, ein Bündnis mit ihnen einzugehen.
Wo sie schlussendlich landen werden und mit wem sie sich zusammentun, wird sich noch herausstellen. Doch mit Craglan als direkten Anführer wird es auch interessant, wie die myrtanischen Waldläufer sich ihnen anpassen werden. Es bleiben hoffentlich einige Freiheiten für die weitere Entwicklung des Zweiges. In jedem Fall bietet die dortige Situation einiges an Konfliktpotential, welches uns aus unserem (wie manch einer meint) tristen Waldleben reißen wird.


Tat'ank'Ka(Orks) zur Orkgilde: Buhuhu. Was ich bisher sah, waren ja Orks die >primitiv< wie die Khorinisorks und intelligent wie die Nordlandeorks wirkten. Dazu aber wohl vergleichsweise kriegerische Nieten gegenüber ihren Vettern dank der Sklaverei. Schlimm? I-wo...! Denen wird man wieder etwas Stolz und Ehre nahe bringen, sie ausbilden und nen Besen in den Rücken rammen, damit die nicht in gebückter Haltung rumlaufen. Und danach? Danach gibt es für die Orks das was sie verdient haben. Ich kenne genug Orkschreiber die sich eine kleine Orkgilde nach dieser Bürde der Großmacht wünschen. Und ich finde es klingt doch gut, wenn man Orks im Orkwald lediglich antrifft und die dort ihrer Kultur nachgehen und hin und wieder als marodierende oder nur wandernde Horden Angst und Schrecken verbreiten. Geht man dann noch nach weiteren Ideen, würde man als langfristiges Projekt dort eine Orkburg bauen. Im orkischen Maßstab und Baukunst. Darauf hätte nicht nur ich Lust und Spaß haben wir Orksen immer bei unseren Aktionen. Was ich hoffe ist aber auch eine gewisse Offenheit den Orks gegenüber. Beispielsweise das Orks sich in Setarrif rpglich als Söldner verdingen könnten. Man muss sie nicht lieben, aber auch nicht abschießen, als wäre man ein Cowboy und sie die Indianer die sicher vor hatten einen zu massakrieren, als sie verdächtig blinzelten. Wir können auch reden und dann töten, wenn man es will.
Aber nein, ich hoffe die Leitung wird sich daran erinnern, das man die Orks nicht isolieren darf, indem man ihnen im Norden Orkhasser und im Süden Orkhasser hinsetzt bzw. überall Orkhasser. Wir wissen ja alle, dass Orks vornehmlich 18jährigen Kraftpaketen, die dazu noch flink, gut aussehend, edel trotz hinterweltlerischer Herkunft, geschickt und klug wie ne Horde Orks sind, an ihrem Geburtstag die Mutti und den Papi, den Bruder und den Bruder sein Kumpel die beste Freundin der Cousin, dessen Großmutter die Tochter deren Tochter die Geliebte war und alle von bösen Orks umgehauen wurden. Phöse Welt diese... - Trotzdem wäre es schön, wenn es fair geregelt wird. Wir wollen Teil des RPGs sein und nicht Schlachtvieh oder isolierte Gilde. Klar wären wir keine Kuschelorks, aber wir wären auch Postpartner der besonderen Art und richtige Gegner


Orthego(Wald) zur Waldläufergilde: Der Wald wird nicht vergessen werden. Ganz im Gegenteil, denn die Fülle an Charakteren, Details, Geschichten und Mythen und Legenden schafft schon jetzt eine angenehme, dichte Atmosphäre und eine Welt, die schon vor dem Erscheinen des eigentlichen Spiels und der Umstellung zum Eintauchen und fantasieren einlädt. Noch wichtiger ist, dass uns bereits so früh etwas geboten wird, was für das Rollenspiel essenziell ist – Nämlich eine Grundlage und eine Orientierung. Es ist gut zu wissen, dass das Fundament für die Zukunft des Waldes existiert. Dass wir selbst auf diesem Fundament bauen müssen, ist selbstverständlich.
Es wird wohl kaum einer behaupten können, der Wald hätte sich in den vergangenen Monaten auf die faule Haut gelegt. Und trotzdem ist es noch nicht vorbei. Wo für andere Gilden der Wandel mit der Umstellung erst beginnen wird, geht er für die Waldbruderschaft nur noch weiter.
So sehe ich auch Chancen für eine positive und spannende Entwicklung der Waldläufer, die ebenfalls bereits eingeläutet wurde. Details wie Erkennungszeichen verleihen dem Rang und dem gesamten Kriegerzweig Tiefe, sowie Glaubwürdigkeit und zu bestehenden Traditionen werden ohne jeglichen Zweifel neue hinzukommen. Für alt eingesessene Waldläufer, die noch zu Sildener Zeiten durch die Wildnis pirschten, bedeuten neue Gebiete und neue Wälder ebenfalls Herausforderungen, denen man sich mit Freude stellen wird.

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