Ralf Marczinczik, seinerzeit Concept Artist und später Art Director bei der Entwicklung von Gothic, Gothic 3 und Risen schreibt in einem mit ihm geführten Interview, das er auf seinem Blog veröffentlicht hat, über seine Erinnerungen an Gothic. Die Fragen des Interviews wurden dabei von unserer russischen Community bei World of Risen gesammelt und von unserer russischen Community Leaderin Elind übersetzt. Unter den vielen interessanten Fragen, die gestellt wurden, ist zum Beispiel diese:
Inwieweit sind Entwickler von ihrer Community abhängig und inwieweit müssen sie sich genötigt fühlen, deren Wünsche im Auge zu behalten? Müssen sie die meisten Wünsche ihrer Fans erfüllen, um ihre potenziellen Käufer zufrieden zu stellen? Oder ist es besser, bis zum letzten noch vorhandenen Käufer zu experimentieren, um eigene schöpferische Ambitionen zu realisieren? Oder gar um eine neue Käufer-Schicht zu gewinnen, da die alte sowieso einfach nur aus „Betonköpfen“ besteht? ;-)
Ich fürchte, hier gilt das klassische kaufmännische Kalkül: Solange sich die Investition in ein Studio für den Publisher rentiert und das Spiel einen Gewinn abwirft, solange wird noch ein Nachfolger produziert. Die Community ist nicht unwichtig- auch auf Seiten des Publishers, der sich um die PR kümmert- und eine treue Fangemeinde hilft, ein vernünftiges Budget für ein Spiel zusammen zu bekommen.
Auf Innovation darf man aber dann nicht hoffen- denn Fangemeinden haben oft den Wunsch, bei einer Fortsetzung das selbe- aber anders- präsentiert zu bekommen.
Das komplette Interview gibt es in Ralfs Blog zu lesen.
Links zum Thema:
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Interview @ Comixfactory.de
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