Schon vor ein paar Tagen wurde auf den Seiten der PC Games Hardware ein sehr informatives Interview mit Björn Pankratz von Piranha Bytes veröffentlicht. Darin beschreibt Björn die vielfältigen Aufgaben eines Game Designers und Projekt Managers sehr anschaulich am Beispiel der Rollenspiele, die Piranha Bytes bislang entwickelt hat. Welche Fragen müssen vor Beginn geklärt werden, wo bekommt man seine Inspirationen her, was will ein Publisher sehen, damit er Geld für die Entwicklung gibt, was kann man von den Kunden lernen, wie wird eine Geschichte entwickelt. Dies und noch mehr wird von Björn ausführlich beantwortet. Einige Ausschnitte:
PCGH: Welche Gedanken muss man sich am Anfang machen, wenn man ein Spiel entwickeln will?
Björn Pankratz: Ein Computerspiel zu entwickeln, hat sehr viele Parameter, die man erst mal wissen und die man sich zurechtlegen muss. Sowohl vom den Ressourcen her als auch dem, was der Markt fordert. Sind zum Beispiel gerade Zombie-Spiele gefragt, könnte man das als Vision aufgreifen, die am Anfang von so einem Projekt steht. Und das würde bedeuten, dass es gewisse Dinge geben muss im Spiel. Man muss schießen, man muss Zombies erschlagen können und ein Survival-Gedanke muss vorhanden sein. Anschließend muss man sich ansehen, was das Team kann und welche Erfahrungen es hat. Danach stellt sich die Frage, was man Besonderes braucht. Benötigt ein Zombiespiel wirklich Leute, die Dialoge schreiben? Eher weniger. Brauchen wir jemanden, der sich mit Shootern und Waffen auskennt? Benötige ich jemanden, der programmiert, benötige ich eine 2-D-Engine, brauche ich eine 3-D-Egnine? Sodann kommt die Frage nach der Plattform. Und wenn diese ganzen Sachen geklärt sind - oder zumindest der grobe Rahmen gesteckt ist - muss man sehen, wie viel Geld vorhanden ist.
PCGH:Wie sieht das mit dem Publisher aus. Ist der direkt mit im Boot oder konzipiert und entwickelt ihr erst mal in Ruhe für euch, bevor ihr dem was zeigt?
Björn Pankratz: Am Anfang kommt erst mal ein Dialog zustande. Wo der Rahmen ungefähr gesteckt wird. Darüber, wie viel Geld, wie viel Zeit und welches Team man hat. Welchen Markt man bedienen will - PC, Xbox, PS3 zum Beispiel. Danach will der Publisher ein Konzept haben. Unsere Idee wäre jetzt zu sagen, wir machen ein Piratenrollenspiel. Das müsste eine bestimmte Optik und Bedingungen haben und eine grobe Story mit rotem Faden. Dazu entwickelt man ein paar Konzeptzeichnungen, damit der Geldgeber sich ungefähr vorstellen kann, wie das läuft. Anschließend macht man sowas wie eine Powerpoint-Präsentation und stellt es dem Publisher vor. Dort sitzen meistens mehrere Leute in einem großen Meetingraum, die über Geld und Marketing und solche Dinge entscheiden können. Du musst diesen Leuten dein Produkt verkaufen, obwohl du noch gar nichts produziert hast. Du musst eben eine gute Idee haben.
Björn erklärt noch viel mehr Dinge, die bei der Spieleentwicklung beachtet werden müssen. Über ein neues Spieleprojekt werden allerdings keinerlei Aussagen gemacht.
Links zum Thema:
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zum Interview @ PCGamesHardware.de
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