Einen ganz wesentlichen Einfluss auf die Gothic-Atmosphäre hatte von Anfang an die Musik. Noch heute geht es mir so, dass ich Gothic schon mit den ersten Tönen erkenne und ich mich sofort zu Hause fühle.

Natürlich hab ich daher auch KaiRo befragt:


Du bist einer derjenigen, der wesentlich verantwortlich ist für die Faszination, die die Gothic-Reihe heute noch auf so viele Menschen ausübt. Macht dich das stolz?

Das hast Du aber wirklich sehr lieb formuliert, danke Dir. Ich fühle mich geschmeichelt, würde aber generell sagen, dass die einzelnen Aspekte der Gothic-Serie und Risen wie z.B. die Story, die Gestaltung der Welt und Figuren, die Grafik und der Audiobereich erst in ihrem Zusammenspiel die Faszination entfalten, die man mit unseren Spielen verbindet. Insofern bin ich stolz darauf, meinen Beitrag dazu geleistet zu haben und Teil von etwas Großem zu sein.

Deine Musik war es ja vor allem, die beim Starten selbst des Urspiels immer wieder dieses Gefühl erzeugt, dass man wieder mal nach Hause gekommen ist. Wie haben die Kompositionen zu Gothic auf deine persönliche Entwicklung gewirkt? Wecken die Anfangszeiten positive Erinnerungen?

Das Streben nach persönlicher Weiterentwicklung ist für mich ein Quell der Motivation und Energie. Ich fühle mich in einem Umfeld am wohlsten, in dem eine Stimmung des ständigen Aufbruchs und Fortschritts herrscht. Die Arbeit bei Piranha Bytes hat mich über alle Spiele hinweg sehr gefordert und dadurch auch meine persönliche Entwicklung voran getrieben. Die Herausforderung, mehr liefern zu müssen, als ich zu Beginn eines jeden Projektes bieten konnte und die damit verbundene Verantwortung begleiten mich durch meine gesamte Karriere. Ich habe bei Piranha Bytes schon während der Schulzeit angefangen und wollte ohne Ausbildung oder Erfahrung im Game-Audio-Bereich unbedingt eine Arbeit abliefern, die dem visionären Projekt »Gothic« gerecht werden würde. Dadurch ist mir bei den Piranhas gelungen, was mir beim Studium nie gelingen wollte: Festbeißen, alles geben und bis zum Ende durchhalten ;). Jeder andere Karrierepfad hätte mir wohl niemals die Möglichkeit gegeben, meine ersten Erfahrungen als Game-Komponist bei einem tollen Projekt wie »Gothic« zu sammeln und mich so schnell weiter zu entwickeln. Dafür bin ich Piranha Bytes sehr dankbar.

Neben deinen Kompositionen stammen ja auch die Effekte im Wesentlichen aus Deinem Kopf. Ärgert es dich, dass das immer so in den Hintergrund trat?

Nein, nicht wirklich. Auch wenn es sicherlich Sound-Designer gibt, die das anders sehen, empfinde ich die Arbeit an den Geräuscheffekten als weniger künstlerisch als die Komposition. Natürlich gibt es Dinge in der Gothic-Serie und in Risen, für die ein kreatives Sound Design erforderlich war, aber insgesamt habe ich in der Musik stärker versucht, mich emotional auszudrücken und meinen individuellen Stil als hörbare Signatur umzusetzen. Den Raum für eigene, künstlerische Schöpfung empfinde ich bei der Musik als größer als beim Sounddesign. Insofern ist mein Selbstverständnis über sämtliche Projekte hinweg auch stets das gleiche geblieben: Als Komponist die Intensität der Stimmungen zu verstärken und die emotionale Wirkung der Spiele zu unterstützen. Dass ich auch hauptsächlich in dieser Rolle wahrgenommen werde, ist vollkommen okay für mich.

Ein Blick in die Zukunft: Wie wird sich KaiRo weiter entwickeln? Wo sind deine Ziele, deine Visionen und deine Träume? Was machst du heute?

Der Wunsch, mich persönlich weiter zu entwickeln, hat mich inzwischen über den Tellerrand des Audio-Bereichs hinweg getrieben. Als Komponist habe ich es zu meiner Aufgabe gemacht, das Spielerlebnis emotionaler zu gestalten. Dieser Vision bin ich treu geblieben, ich beschäftige mich nun aber auch mit anderen Aspekten, die verbessert werden können, um das Ziel einer emotionalen Achterbahnfahrt für den Spieler zu erreichen. Dazu zählen frische Konzepte im Bereich »interactive storytelling« und einige Ideen zu filmischer Präsentation in interaktiven Medien. Um diesem Streben einen Rahmen zu geben, habe ich abseits der Musik ein eigenes Projekt auf den Weg gebracht. Mein Ziel ist es, Werkzeuge für die Entwicklung von Spielen zur Verfügung zu stellen, mit denen ein emotionaleres Gesamterlebnis realisiert werden kann. Ich bin sehr gespannt, wohin die Reise führt.

Wie fandest Du die Begleitung der Spiele durch unser Forum? War Dir das wichtig?

Es gibt unterschiedlichste Motivationen, warum Menschen einen Job in einer kreativschaffenden Branche wie der Spieleindustrie annehmen. Den einen geht es ums Geld, den anderen um künstlerische Selbstdarstellung, wieder anderen einfach um die Nähe zum Medium Game an sich. Mich begeistert die Vorstellung, dass meine Arbeit von hunderttausenden Spielern wahrgenommen wird und einen Beitrag zu vielen schönen, vielleicht besonderen Stunden ihres Lebens leistet. Der Kontakt mit den Spielern bei WoG und WoR spiegelt etwas von diesem Gefühl wider. Die Ergebnisse meiner kreativen Arbeit verhallten nicht in einem anonymen, leeren Raum namens »Markt«, sondern wurden von Euch hier vor meinen Augen kommentiert, kritisiert und gelobt. Dadurch wurde meine Aufgabe als Audio Director für Piranha Bytes mehr als nur ein Job, sondern ein Quell der Reflektion, Anregung und Bestätigung meiner kreativen Arbeit. Dafür bin ich den Menschen bei und hinter WoG und WoR sehr dankbar.


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geschrieben von meditate


In Sachen Musik bist du wirklich mein großes Vorbild! Ihr habt wirklich eine geniale Spielereihe geschaffen. Wenn ich jetzt so lese, wie alles begonnen hat... naja, ich würde so etwas auch mal gerne machen. Ich spiele ja auch Keyboard, wer weiß? Ich hoffe ihr verliert niemals den Faden an Gothic. Weiter so!
Gruß,
Grekain

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