Die Ursprünge der Sumpfbruderschaft

Die Bruderschaft des Sumpfes wurde als letzte der traditionellen Gothicgilden gegründet. In den Anfängen wurde sie von der Mehrheit eher belächelnd wahrgenommen und mitunter sogar als »Kurzschlusshandlung« bezeichnet, was – so könnte manch einer behaupten – sogar einen gewissen Einfluss auf die Strukturen und das Selbstverständnis der Gilde hatte. Doch dazu später mehr.

Die Bruderschaft des Sumpfes wurde als Idee mit Namensvorschlägen wie »Die Sumpfkiffer« oder »DIE GLAUBENSGEMEINSCHAFT DER ERLEUCHTEDEN« (Schreibfehler aus Gründen der Nostalgie übernommen) am 24.06.2010 von Oberbaal hundder ins Leben gerufen. Da sich in den ersten Monaten alle Gildengeschäfte nur in einem einzigen Thread abspielten und die Bruderschaft es erst sehr spät zu einem eigenen Gildenforum brachte, verweise ich an dieser Stelle auf eben jenen Thread im RPG-Archiv ([OT] Die Sumfpbrüderschaft) und halte mich mit Zahlen und Fakten in diesem Artikel etwas zurück und beschränke mich auf die Dinge, die ich persönlich der Nachwelt von der Bruderschaft hinterlassen möchte: Dem Selbstverständnis und dem Lebensgefühl

Nach einigen Schwankungen unter den ersten Mitgliedern, lassen sich als Stammbesetzung der Bruderschaft maßgeblich drei Figuren nennen: Oberbaal hundder als Gildengründer und ständiges geistiges Oberhaupt der Gilde, Templerführer Malar als Mahnmal der Disziplin und Struktur innerhalb der Gilde und Gor Na Jan, meine Wenigkeit, als erster Novize, Vorzeigesumpfkrautkonsument und Gildenquärulant. (Selbstverständlich gab es in der Anfangszeit noch weitere nennenswerte Mitglieder, die allerdings früh wieder austraten. Darunter zum Beispiel Martok-DM als faktisch allererstes Mitglied der Bruderschaft). In dieser Besetzung trat auch der erste Rat zusammen, der die wenigen Grundsätze und Regeln der Gilde fest- und hin und wieder auch durchsetzte.


Das Lebensgefühl der Sumpfbruderschaft

Wenn man mich fragte, wie ich das Gefühl ein Mitglied der Bruderschaft zu sein in Worte fassen würde, dann träfe es dieses Bild wohl am besten:

Es ist Tag. Die Novizen gehen ihrer schweren und sinnlos anmutenden Arbeit auf den Feldern oder an den Krautstampfern nach. Templer überwachen mit Argusaugen das Geschehen, halten die trägen Jünglinge bei der Arbeit und zugleich schützend ihre Hand über die Gemeinschaft. Die Gurus, die Sprachrohre des Schläfers, stehen im Mittelpunkt der Bruderschaft, umringt von Novizen, beschützt von Templern und predigen nachdrücklich ihre heiligen Worte.

Es wird Nacht. Die Novizen sammeln sich an den zahlreichen Feuern, legen sich zurück und genießen die kühle Abendluft. Wohlige Rauchschwaden hüllen das Lager sanft ein und eine Geräuschkullise aus regelmäßig blubbernden Wasserpfeifen, begleitet von einem fernen Surren der Blutfliegen und Brummen der Sumpfhaie, untermalt die Szenerie. Die Wachposten wechseln und welcher Templer sich nicht ins Gebet oder zum abendlichen Training zurückzieht, lässt sich in der Gemeinschaft an den Feuern nieder. Die Gurus verlassen ihre erhöhten Podeste und mischen sich in ihre Gemeinschaft, wo sie die noch gespannter lauschenden Schüler mit abenteuerlichen Geschichten unterhalten.
Dieses Bild beschränkt sich nicht auf das Rollenspiel, sondern fasst allgemein das Gefühl innerhalb der Gemeinschaft zusammen.

Das Lebensgefühl der Sumpfbruderschaft lässt sich als recht ambivalent bezeichnen. Auf der einen Seite verstand sich die Sekte von Anfang an als Diktatur ohne jegliche demokratische Grundlage. Dies war ein etwas umstrittenes Konzept, aber mit den Worten »Wer damit nicht klarkommt, soll halt keiner Sekte beitreten« (frei zitiert nach hundder… oder Malar) wurde es durchgesetzt und viele Jahre beibehalten. So gab es nach der Aufgabe eines Ratspostens keine Wahlen, sondern Neubenennungen der ausgeschiedenen oder übriggebliebenen Ratsmitglieder. Im Rollenspiel waren die Novizen zudem untergeordnet und hatten strikt die Befehle der Obrigkeiten zu befolgen, während die Templer intolerant, arrogant, hierarchisch und streng diszipliniert organisiert ihrerseits wieder bedingungslos den Befehlen der Gurus zu folgen hatten.

Auf der anderen Seite war die Sumpfbruderschaft meines Wissens zu jeder Zeit eine der, wenn nicht sogar die, kleinste Gilde im World of Gothic und nahm sowohl OT als auch im RPG eine mit energischer Konsequenz verteidigte Neutralität ein. Dies führte zu einem engen Zusammenschluss der wenigen Mitglieder, der wiederum in einer sehr freundschaftlichen und heimischen Atmosphäre resultierte. Dieses Lebensgefühl, dass von den Novizen im Rollenspiel ganz nach dem Vorbild des Spiels gelebt wurde und sich im OT mehr und mehr strukturprägend für die ganze Gilde herausstellte, zeichnete sich als DAS Merkmal der Sumpfbruderschaft schlechthin ab. Selbst die Gildenleitung war davon betroffen: Der Führungsstil des ersten Rates lässt sich wohl als gemütlicher »laissez-faire« Stil bezeichnen und als charmant-unorganisiert charakterisieren. Dies äußerte sich durch so gut wie nicht vorhandene Aufnahmebedingungen, kein Sig- oder Avatarzwang und lose Richtlinien bei Beförderungen, Inaktivität etc.

Aufgrund der geringeren Größe der Gilde und der Basis einer tatsächlich als Bruderschaft verstandenen Gemeinschaft führte dieser einzigartige Führungsstil auch innerhalb der Gilde kaum zu nennenswerten Problemen, was in anderen Gilden von bedeutender Größe absolut unvorstellbar gewesen wäre.

Fazit: Die Gemeinschaft der Sumpfler lässt sich also auf OT-Ebene als diktatorisch geführter aber auf brüderlicher Gemeinschaft gegründeter Zusammenschluss von nach Ruhe und Entspannung süchtigen Sektenspinnern und auf RP-Ebene als geordnetes 3-Klassen System aus lässig-kiffenden Novizen, arrogant-disziplinierten Templern und realitätsfern-fanatischen Gurus beschreiben.


Die Entwicklung der Sumpfbruderschaft

In den 8 Jahren ihrer Existenz stolperte der Bruderschaft hin und wieder durch Krisen wie Ratsstreitigkeiten oder Gildenspaltungen, die zu starken Zu- und Abwanderungen der Memberschaft führten. Dadurch wurden teilweise große Teile der Gemeinschaft innerhalb weniger Wochen durchgewechselt. Nichts desto trotz blieb die Bruderschaft bestehen und behielt ihre Eigenarten bei.

Einen maßgeblichen Einschnitt in der Geschichte der Gilde machte die Auflösung des Rates aus Malar, Krieger-BP und Gor Na Jan, da nach dem Rücktritt dieses Rates zum ersten Mal Neuwahlen veranstaltet wurden und sich somit die Demokratie in der Bruderschaft etablierte. Die Meinungen über diese Entscheidung gehen bis heute auseinander: Auf der einen Seite wurde die Demokratisierung der Bruderschaft als notwendiger Schritt betrachtet, um sich dem Laufe der Zeit anzugleichen, andere Stimmen behaupten, dass dies der erste »Todesstoß« für die Einzigartigkeit der Gemeinschaft war, die schlussendlich zum Verlust der Identität führte.

Auch im Rollenspiel war die Bruderschaft nicht frei von Krisen und Katastrophen. Die erste entstand aus der Rolle des Sumpflagers im ersten großen Gildenkrieg, in dem die Heimstätte der Bruderschaft als Reaktion auf ihre neutrale Position vollständig vernichtet und in den Folgemonaten wieder aufgebaut wurde. Die Folgen für das gesamte RPG waren bedeutend, innerhalb der Bruderschaft wuchs dadurch der Zusammenhalt nur noch weiter.

Ebenfalls maßgeblich war der Umschwung von Gothic 1 auf Gothic 2, bei dem das Sumpflager aufgegeben und im Pyramidental der Gothic 2 Welt neu aufgebaut wurde. Anders als beim Wechsel von 2 auf 3 konnte die Bruderschaft ihre Stellung innerhalb der Gilden behaupten: Obwohl das Sumpflager im Spiel nicht mehr existierte, wurde es im WoG-Rollenspiel vollständig nach dem bekannten Gothic 1 Vorbild beibehalten. Durch den nahezu identischen Nachbau des Lagers im Rollenspiel und die vollständige Konservierung der Gildenstruktur, hatte der Umbruch kaum Konsequenzen für die Gilde, wenn auch der Zustrom an Mitgliedern, die durch Gothic 2 ins World of Gothic fanden, für die Bruderschaft eher kläglich ausfiel.


Das Ende der Sumpfbruderschaft

Die Umstellung von Gothic 2 auf Gothic 3 markierte das Ende der Sumpfbruderschaft. Obwohl es die Absicht der Gilde und der Forenleitung war, die Grundidee der Bruderschaft zu erhalten und lediglich das Image in Richtung einer Waldbruderschaft umzustellen, gelang dies nicht.

Das einzigartige Lebensgefühl der Sumpfbruderschaft schien mehrere Gründe zu haben:
  • Im OT: Die geringe Mitgliederzahl, das umstrittene aber charakteristische Gefühl der Mitglieder, in einer Diktatur keine eigene Verantwortung tragen zu müssen und die Zwanglosigkeit.
  • Im RPG: Der Bezug zum Sumpfkrautkonsum, die Definition als Sekte über eine stark religiöse und nahezu fanatische Prägung, die kompromisslose Diszipliniertheit der Kriegerkaste und das daraus resultierende Gefühl einer geistig geführten und physisch solide beschützten Gemeinschaft. Und über allem stand: Die ununterbrochene Identifikation mit dem Ambiente des Sumpflagers in Gothic 1.

Durch die attraktivere Gestaltung der Gilde durch Waldläufer und Druiden erhielt die Gemeinschaft einen starken Mitgliederzuwachs und erhöhte seinen Standpunkt innerhalb der Gothic Gilden mindestens auf Gleichwertigkeit, die Hierarchie wurde schon durch Aufgabe der Diktatur fast vollständig aufgehoben und damit ging eine Mitverantwortung der Mitglieder einher.

Im Rollenspiel verschwand die Religiosität quasi von einem Tag auf den anderen. Die Gilde sah sich nun mit anderen Gefahren konfrontiert: Eine Übermacht der Orks besetzte das gesamte Gebiet und eine direkte Verteidigungslinie im Sinne einer militärisch organisierten Kriegerkaste wurde nutzlos. Die Templer starben aus. Die Baale im Sinne einer geistigen Führung verschwanden und wurden durch die Druiden als Vorbilder, aber nicht als hierarchisch totalitär übergeordnete Führer, ersetzt. Und zu guter Letzt war anders als bei Gothic 2 eine neue, andere In-Game-Fraktion als Identifikationsobjekt gegeben.

All diese Punkte führten zu einer neuen, innovativen, an die Zeit angepassten und florierenden Gilde. Nichts desto trotz handelte es sich bei dieser Gilde durch ein ganz anderes Lebensgefühl, andere Strukturen und ein anderes Selbstverständnis nicht mehr um die Bruderschaft des Sumpfes, sondern um eine neue Form, eine andere Form der Bruderschaft.

So endete die Geschichte der Sumpfbruderschaft auf den Tag genau 7 ½ Jahre nach Ihrer Gründung in der entscheidenden letzten Schlacht um das Sumpflager. Mit der fast vollständigen Vernichtung der Gurus und Templer fand die ursprüngliche Gilde im Rollenspiel ihr Ende. Die Reste der alten Gilde im OT folgten langsam, teils widerspenstig aber schlussendlich vollständig nach.

Es gäbe noch viel, was man über das Lebensgefühl in der Bruderschaft sagen könnte, angefangen von gemütlichen Gesprächsrunden mit Sumpfkraut und Wasserpfeife bis hin zu Asmodeons Teehäuschenthread im OT. Doch das Wichtigste ist nun endlich niedergeschrieben somit verbleibe ich...

...Gor Na Jan, Templer, Heerführer und Zweihandmeister der ehemaligen Bruderschaft des Sumpfers.

Der Schläfer Erwache!


Links:
Rollenspiel der WoG
Gildenforum der Waldbruderschaft
alte Hompage des Sumpfes
Sicht von Malar, Gründer der Gilde

geschrieben von Gor Na Jan


Der Schläfer erwache, sehr schön geschrieben.

mm.

Schöner Text. Das RPG war damals sowoas von cool.

Schöner Text, Jan
Es ist schade, dass es mit dem Sumpf endete.

Schöner Schluss!

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