Die erste intensive Berührung zwischen WoG und »Götterdämmerung«

Im Herbst 2008 kam von Jowood ein Angebot an die Betreiber der World-of-Gothic, ein eigenes Beta-Tester-Team für die Götterdämmerung auf die Beine zustellen, was auch gerne angenommen wurde. So kam es, dass eine gute Handvoll Nutzer aus unserer Community das Spiel vor den anderen in die Finger bekamen und es auf Herz und Nieren testen durften. Dabei sollten sie alle Fehler und Unstimmigkeiten berichten, die sie fanden - was sie auch fleißig taten. Leider war das Ergebnis nicht so erfreulich.
Aber lassen wir doch einen der Protagonisten, Wombel, zu Wort kommen:

»Ja tatsächlich, gut dass ich das Dokument aufgehoben habe. ^^
Am 16.10.2008 habe ich die allgemein übliche Geheimhaltungsverpflichtung zum Betatest von Götterdämmerung offiziell unterschrieben. Damit habe ich mich verpflichtet, über den Ablauf und die Inhalte des Betatests von Götterdämmerung Stillschweigen zu bewahren. Wie unendlich schwer es mir damals zeitweise gefallen ist, nicht schon während der Testphase einige der schlimmsten Bugs zornig der Community mitzuteilen, können sicherlich viele von uns nachvollziehen. Man kann sich vermutlich auch mein blödes Gesicht vorstellen, denk ich nur mal an die erste Begegnung mit den Troglodyten oder dem »verruckt Birdman«.

Aber das ist eine alte Geschichte, und die wurde bereits schon einmal erzählt




Nach dem das Spiel offiziell veröffentlicht worden ist, stellte sich schnell heraus, dass es ziemlich fehlerbehaftet war. Das wusste auch Jowood und brachte gleich am Releasetag den ersten Patch heraus. Dieser änderte aber nicht wirklich etwas am Resultat. Kurz darauf kam auch gleich der erste Patch der Community - vermutlich inspiriert durch die »Ritter des 12. Kelchs« - auf. Er wurde von einigen Beta-Testern der WoG veröffentlicht. Interessenten finden hier den Thread in unserer Gothic-Diskussion.

Dieser erste Community Patch wurde bald wieder hinfällig, denn es kamen weitere Patches aus Indien, dem Land, in dem das von Jowood beauftragte Entwicklerteam Trine arbeitet. Leider verbesserte sich »Götterdämmerung« durch diese Arbeit nicht nennenswert und der letzte offizielle Patch - die Version 1.08 - stammt aus dem Februar 2009. So kam mal wieder die Community ins Spiel und ein Team um den Nutzer Lorn begann mit der Arbeit an einem eigenen Patch.
Dazu ein kurzer historischer Abriss des bereits hier schon einmal zitierten Wombel:
»Wie ging es den nun nach dem offiziellen Release weiter?
Tja, bekannterweise schlagen die Wellen hoch, die Fans sind zutiefst vergrault und einige Betatester, darunter auch ich, sind schwer enttäuscht, dass man nicht mehr Zeit gehabt hatte, das Debakel zumindest noch einigermaßen in Grenzen zu halten. Wenigstens noch die allergröbsten Schnitzer hätte man zu gerne noch vor Release ausgemerzt. Zumindest wird der Bugtracker der Tester noch für den eiligst zusammengenagelten Patch 1.08 verwendet, und das Spiel ist – trotz einiger kapitaler »A-Bugs« – zumindest spielbar. Das Versprechen seitens JoWood, dass noch ein weiterer offizieller Patch herauskommen würde, entwickelt sich spätestens nach der vergeblichen, einjährigen Wartezeit zu einer Farce, einem running Gag, der immer wieder durch die Foren geistert. Auch hier musste ich mich ab und an ein wenig am Riemen reißen, um nicht allzu viele negative Dinge verlauten zu lassen.

Die WoP Community hebt nun endgültig wütend und in Rage die Mistgabeln, zündet die Fackeln an und geht auf Hexenjagd, während sich fast unbemerkt ein kleiner Kreis um den User |Lorn| gebildet hat. Dieser Kreis, der still und heimlich, klein aber fein, ohne jegliche offizielle Unterstützung oder gar Bezahlung seitens JoWood, hier im Internen der WoG an Götterdämmerung feilt und werkelt. Hier hat sich mal wieder gezeigt, dass man mit guten Leuten auch im kleinen Kreis sehr viel bewirken kann.«

Natürlich setzt sich dieses Team nicht nur aus Lorn und dem hier bereits schon erwähnten Wombel zusammen, sondern es kamen auch etliche Mitstreiter aus der Gemeinschaft der Gothic-Spieler hinzu - wenn auch die meisten nur als Tester.

Wie schon beim CPT fragten wir uns, was hat diese Leute motiviert diese Mühen aus sich zu nehmen und ihre Freizeit für die »Götterdämmerung« aufzuopfern. Deshalb haben wir gezielt einige Team-Mitglieder nach ihrer Motivation gefragt. Hier sind ein paar Stimmen.
Beginnen werden wir mit einem kurzen Statement von comander21:
»Ich habe dieses Projekt in dem Thread von Lorn kennen gelernt also er nach Testern suchte. Ich selbst hatte mir GD gekauft und hatte mich auch über die Fehler geärgert.
Ich war zwar noch nie Tester, wollte es aber mal ausprobieren.
Also meldete ich mich und wurde auch mit ein paar anderen angenommen.
Aber jetzt zur Frage: Warum?
Tja, erstens wegen den Fehlern. Ich wollte endlich die Fehler behoben wissen und konnte so dazu beitragen.
Auch war das Miteinander im Internen Forum sehr nett und freundlich.
Nachher hab ich dann selbst einen Off-Topic-Threat eröffnet, wo sich einige mir wahrem Namen vorstellten. Außerdem wollte ich schon immer etwas ähnliches wie eine Mod machen, deswegen hab ich dann auch die Aufnahmen übernommen.«

Weitaus ausführlicher lassen wir nun Houwelhorst zu Wort kommen:
»Warum macht man so was?
Gothic 3: Götterdämmerung kam als minderwertiges Produkt in den Handel und verkaufte sich trotz Vorwarnung der Tester und reißerischen Testberichten in passablen Stückzahlen. Die Fans (ich eingeschlossen) wollten sehen, wie dieses fremde Entwicklerteam die Geschichte unseres großen Abenteuers in eine Richtung lenkt, die schließlich die Naht für Spellbounds Arcania darstellt.
Großes konnte man von einem indischen Entwicklerteam, das sich bis kurz nach der Veröffentlichung Götterdämmerungs noch mit Titeln wie »Trash« geschmückt hat, nicht erwarten.
Innerhalb eines knappen Jahres wurde eine Flickschusterei veröffentlicht, die gar keinen Hehl daraus macht, dass es eine minderwertige Qualität aufweist.
Als Fan der Serie möchte man nicht zusehen müssen, wie aus seiner geliebten Spieleserie ein Goldesel für den Verleger entsteht.
Mit Götterdämmerung wurde die Markenkuh »Gothic« dermaßen kräftig gemolken, dass wir als Fans uns verpflichtet fühlen, den eigentlichen Qualitätsgedanken aufrecht zu erhalten.

Was ist für mich das Motiv, sich so zu engagieren?
Ganz einfach: Gothic zählt seit einem Jahrzehnt zu den Spielserien, die bei mir sehr hoch im Kurs stehen. Schlaflose Nächte, unerledigte Hausaufgaben und ewiges Fachsimpeln auf dem Schulhof lösten diese Spiele bei mir aus.
Aus diesem Grund konnte ich es nicht ertragen, dass ein offizielles Gothic technisch und spielerisch einer typischen frühen Testversion ähnelt.
Bei Gothic 3 konnte ich schon miterleben, dass Fans in der Welt von Myrtana viel erreichen können, wenn sie hart arbeiten. Demzufolge habe ich mich sofort beworben, als ich im Forum Lorns Thread entdeckt habe.
Anfangs war es einfach nur der Gedanke, die Welt vor vielen anderen mit weniger Fehlern erleben zu können. Die einzige Möglichkeit des Eingriffs bestand in der Meldung von Fehlern.
Schnell weckte dieser Umstand den kleinen Bastler in mir, der gerne aktiv sein möchte. Wir verfügen auch nur über die Mittel, die jeder Käufer des Spiels besitzt. Somit ist es ein Glücksmoment, wenn man durch kryptische Befehle in Spieldateien einen Fehler persistent entfernen kann.
Derzeitig kann ich behaupten, dass ich sehr stolz darauf bin, dieses Projekt ein Stück weit aktiv zu entwickeln und Lorn unter die Arme greifen zu können.«

Auf die Frage von Don-Esteban, mit welcher Motivation man sich stundenlang durch Götterdämmerung quält, antwortete Houwelhorst wie folgt:
»Gothic 3 konnte bei mir nicht mit einer fesselnden Story punkten. Man latscht von Stadt zu Stadt und sammelt seine mindestens 75 Rufpunkte. Einzig Nordmar und in Ansätzen Varant konnten auch spielerisch überzeugen.
In meinen Augen ist Gothic 3 eine wunderschöne Weltsimulation mit sehr vielen, liebevoll in Handarbeit erschaffenen Details, die von Genregrößen mit unzähligen Mitarbeitern wie beispielsweise die Elder Scrolls-Reihe nicht getoppt wurden.
In allen Teilen der Serie kann ein erfahrener Spieler anhand weniger Sekunden sofort erkennen, an welchem Ort man sich derzeitig befindet.
Diese Stärke des Hauptspiels wurde von Götterdämmerung zwangsweise übernommen und teilweise durch (nicht immer geglückte) Umgestaltungen zum erneuten Erkunden interessant gemacht.
Es ist einerseits spannend, wie beispielsweise Trelis erweitert oder Vengard in die Landmasse eingebaut wurde. Andererseits finde ich es amüsant, dass man die inkonsequente Umsetzung an vielen Ecken und Enden beobachten kann: Neu geschaffene Wege sind nicht als begehbare Wege deklariert, Texturübergänge passen nicht in die Umgebung, entfernte Wohnhütten führen zu Löchern in der Spielwelt, Wildtiere laufen in den Hütten in Trelis herum, ... es ist kaum möglich, diese Unstimmigkeiten aufzuzählen.
Der Verruckt Birdman oder die Origami-Möwen fallen da kaum ins Gewicht.

Götterdämmerung ist jedenfalls kein Gruselkabinett, da man mit einem modernem System einigermaßen flüssig durch Myrtana schreitet und Trine versucht hat, den Spieler mehr als im Hauptspiel an die Hand zu führen.
Die größte Motivation besteht darin, dass der Ansatz einigermaßen gelungen ist und die Stärken des Hauptspiels (Weltdarstellung) übernommen wurden. Als einfacher Spieler und Käufer des Spiels kann man mit einfachsten Mitteln Fehler ausmerzen und somit das Spielgefühl für andere steigern. Das treibt sicherlich viele von uns an.«





Zu guter Letzt haben wir noch die Stimme von Belagerer eingefangen:
»Das Grundgerüst von Götterdämmerung ist einfach klasse. Als ich Götterdämmerung das erste Mal durchspielte, war ich auf der einen Seite froh, das ich es durch hatte, aber auf der anderen Seite auch traurig. Es lag mehr an den vielen leeren Gebieten, wo man sicherlich noch ein oder andere Quests miteinbringen könnte, als an den Bugs.
Wieso sollte man nicht einfach mit ein paar Gleichgesinnten, die das genauso sehen wie ich GD einfach etwas abrunden, sprich: Behebung von Bugs und manche Stellen etwas verbessern z.B. das Balacing verbessern.

Es kommt meiner Meinung nicht darauf an, Bugs so zu fixen, wie andere dass evtl. erwarten, sondern Spaß dabei zu haben Alternativen zu finden, weil man genau weiß, dass man mit unseren Mitteln nicht alles so fixen kann, wie man es gerne hätte.«

Nachdem wir einige Stimmen die Motivation betreffend gehört haben, stellen wir uns die Frage: wie weit unterstützt der Publisher diese Aktion?
Auch hierzu haben wir einige Meinungen griffbereit.

Den Beginn macht eine Aussage des schon bekannten Houwelhorst:
» Nö! Eine Anfrage beim CM von JoWood erbrachte keine Reaktion. Wir werden davon ausgehen, dass für JoWood Gothic gestorben ist und Arcania den Markennamen als Sprungbrett für eigene Geschichten nutzt.«

Etwas positiver drückt sich Belagerer zu diesem Thema aus:
»Ich würde sagen: indirekt JA, d.h. die User, die die Modding Tools bereit gestellt bekommen haben, könnten uns theoretisch helfen, sofern die Tools mit Gd gut zusammenarbeiten.«

Nachdem wir so viel über den Patch um das Team um Lorn gehört haben, stellen sich sicherlich viele GD-Spieler die Frage: Wann kommt der Patch? Mögen hierzu auch wieder einige Team-Mitglieder zu Wort kommen.
Diesmal beginnen wir mit Belagerer:
»Die Videos müssen noch fertig gestellt werden. Dann bekomme ich noch die ganzen Videos mit samt den Verbesserungen und das wird dann mit 'nem Installer compiliert. Dann wird das Ganze an |Lorn| geschickt und er gibt dann den Startschuss bzw. sagt was noch verbessert werden muss am Installer. Danach werde ich das Ganze hochladen, dann wird getestet und es der Community präsentiert. Ich hoffe, dass es vor Arcania noch fertig wird!!!«

Weitere Worte hierzu von Houwelhorst:
» 'Fertig' kann man bei Götterdämmerung nie sein. Es gibt so viele Baustellen, dass wir theoretisch Jahre unseres Lebens mit der Behebung von Fehlern verbringen könnten. Außerdem sind technische Eingriffe ohne SDK nur bedingt möglich. Um das Spiel in einen für uns 'fertigen' Zustand zu bringen, müssten wir Unterstützung von JoWood bekommen, fähige Programmierer in unseren Reihen haben und im Endeffekt auch Teile der verkorksten Geschichte ändern.«

Wie geht es nun weiter mit der »Götterdämmerung« und seinen Patches? Wie man anhand der vorherigen Aussagen und der folgenden Worte von Houwelhorst erkennen kann, sind die Möglichkeiten des momentanen Teams limitiert.
»Wir können aber auch von 'fertig' sprechen, dass Lorn und ich dieses Jahr ins Abitur gehen und der Rest des Teams auch nicht ihre gesamte Freizeit für ein Spiel opfern wollen, das vielleicht gar nicht zu retten ist. Es sind noch einige Dinge in Bearbeitung, die wir in den kommenden Wochen und Monaten angehen wollen. Der weitere Verlauf wird vom Erfolg des Projekts abhängen.«


Jetzt kommt eine weitere Variante ins Spiel. Wider älterer Aussagen des CPT, was uns ein wunderschönes Gothic-3 beschert hat, ist nun ein ernsthaftes Interesse da, auch an der »Götterdämmerung« zu arbeiten. Inwieweit es schon zu Arbeiten des CPTs am Spiel gekommen ist, oder schon Kontakte zwischen CPT und Lorns Team bestehen, entziehen sich der Kenntnis des Verfassers. Es ist lediglich folgende Aussage von RoiDanton zu diesem Thema bekannt:
»Hinter den Kulissen versucht Megalomaniac - der Community Manager von Jowood - trotz diverser Rückschläge immer noch, einen Patch für Götterdämmerung auf die Beine zu stellen. Ob aber ein Patch noch vor ArcaniA erscheinen würde, kann bezweifelt werden, da Götterdämmerung extrem viele Fehler aufweist. Es könnte aber durchaus sein, dass ein Patch dieses Jahr noch erscheint, wenn die Bemühungen Megalomaniacs Früchte tragen.«

Mehr dazu werdet ihr sicherlich erfahren, wenn es dazu öffentliche Informationen gibt. Es lohnt sich also immer unsere Neuigkeiten zu verfolgen.

geschrieben von hagalaz


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