Jetzt habe ich ein Drachentöterschwert gemacht. Hier ist mir die textur besser gelungen als bei meinem anderen Schwert.
Leider konnte ich 2 Köpfe nicht mehr modellieren, da ich schon 2001 Vertexe habe, deshalb sind diese nur als Textur auf dem Mesh.
Inhalt:
3DS Datei vom Schwert
UV mit Textur
UV ohne Textur (fr die jenigen, die die textur verändern wollen)
Ihr braucht keine Crediteinträge zu machen
Feedback ist erwünscht
Edit* Ich habe übrigends die Waffen nach Vorlage dieser Seite: http://www.elbenwald.de/Fantasy/Waffen-und-Schwerter gemacht, mit kleinen änderungen an der Textur.
Drachentöterschwert
Uploaddatum
21.08.2012
Autor
Dateigröße
2.97mb
Downloads
998 (2.89gb Gesamttraffic, 0.22 pro Tag)
Downloadlink
Aber das Spiel wird es schon irgendwie verkraften und es sieht ja ganz nett aus.
Es wäre noch schön, wenn du in Zukunft einen Screenshot aus dem Spiel mit ins Archiv stecken könntest, damit man dort direkt sehen kann wie es aussieht, und auch die Größe abschätzen kann.
Mit dem Spiel kann ich beim nächsten mal gerne machen. Dan lade ich noch das Script hoch, dan geht es auch schneller es ins Spiel zu bringen.
Falls ihr irgentwelche Wünsche zu Waffen habt, die ihr gerne haben wollt, könnt ihr mir auch bescheid geben.
Aber wie gesagt: Es sind ein paar zu viele Polys. Hab's mir mal angeguckt und will meinen da lässt sich noch was machen ohne dass man es im Spiel bemerkt, geschweige denn in gerenderten Szenen.
Was mir Ingame aufgefallen ist:
- Wenn man es als 1H Waffe trägt, ragt es weit in den Untergrund hinein.
- Wenn man es als Zweihandwaffe trägt, greift man beim Schlagen ins Leere.
Soll heißen: Das Griff-Klinge-Verhältnis ist für Gothic unpassend.
Wegen der Vertexe: Gibts den irgentwelche ingame Probleme deswegen? oder eigentlich nicht, wenn es nämlich einwandfrei funktioniert, wüsste ich nicht wieso man es ändern sollte.
Die Stadt Khorinis zum Beispiel hat grade mal ca. 25'000 Vertices. Wenn dann alle mit sonem Ding rumrennen verdoppelt und verdreifacht sich das ganze schnell mal, und das geht dann auf die Performance.