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World of Gothic






Seit einigen Tagen konnten wir von World of Gothic dank einiger von Jowood spendierter Exemplare des Spiels Gothic 3 auf Herz und Nieren testen. Uns lag dabei die fertige Verkaufsversion vor.

Wo Gothic draufsteht, ist auch Gothic drin

Zuerst eine beruhigende Nachricht für alle, die daran gezweifelt haben, ob bei all den Neuerungen das typische Gothic-Feeling überhaupt noch erhalten geblieben ist. Es ist noch da! Genauso stark wie seit eh und je. Die Welt nimmt einen sofort gefangen. Das liegt an den glaubhaften Charakteren mit ihren teils rauhen und manchmal humorvollen Dialogen, die ihnen Charakter und Tiefe verleihen. Das liegt ebenso an den schier atemberaubenden Landschaften, die immer wieder die Kinnlade vor Erstaunen und Entzücken herunterklappen lassen. Und es liegt an der epischen, manchmal wuchtigen, manchmal gefühlvollen musikalischen Untermalung. All das ergibt eine Welt, an der man unbedingt teilhaben will, die einen nicht mehr losläßt, bewohnt von Menschen, die einem nicht egal sind.

Kurz zur Geschichte: Während der Held in den vorangegangenen zwei Teilen auf der Insel Khorinis zuerst den Schläfer besiegte und dann die Armee der Drachen, hat er nun die Insel verlassen und landet auf dem Festland, im Reich Myrtana. Hier haben mittlerweile die Orks das Sagen, die Menschen sind größtenteils besiegt und nur noch in wenigen Orten sammelt sich der Widerstand. Der Spieler hat nun die Freiheit. Zu entscheiden, wie er handeln will. Hilft er den Rebellen gegen die Orks, hilft er den Orks gegen die Rebellen oder hilft er einer dritten Fraktion, den Assassinen im südlichen Wüstenreich Varant, deren Ziele recht mysteriös sind. Wie sich die Haupthandlung gestaltet, liegt am Spieler selbst, der sich im späteren Spielverlauf für die eine oder andere Fraktion entscheidet. Am Anfang weiß man nur, daß man Xardas finden soll. Er steht mit den Ereignissen des Orkkrieges und mit dem Verschwinden der Runenmagie im Zusammenhang. Mehr weiß man nicht.

Egal, wie man sich später entscheidet, man kann einen Großteil des Spiels völlig frei von Ort zu Ort ziehen, Quests annehmen und je nach Laune für die eine oder andere Fraktion lösen, auch simpelste Quests werden - durch Dialoge begründet - glaubhaft. Dabei sind die Gespräche der Charaktere durch verschiedenste Animationen, die im Vergleich zu den Vorgängern stark verbessert wurden, untermalt. So richtig geschmeidig sind sie aber trotz alledem noch nicht. Die Gothic-typische Hakeligkeit der Bewegungen ist noch immer zu erkennen. Teilweise wirkt es auch übertrieben, wenn ein Gesprächspartner dramatisch die Arme ausbreitet, während er einem lediglich mitteilt, was seine Aufgabe in dieser Ortschaft ist. Überhaupt: Es ist Pflicht, mit jedem zu reden, der einen eigenen Namen hat. Jeder hat mindestens einen Quests für den Spieler und einige davon helfen dabei, den Ruf in der jeweiligen Stadt zu verbessern. Diese Rufsteigerung ist auch notwendig, denn nur mit der entsprechenden Reputation in einem Ort gelangt man zum jeweiligen Herrscher. Während sich die meisten Quests nur lokal auswirken, also den Ruf nur in einer Ortschaft steigern, gibt es bestimmte Quests, die für eine globale Rufsteigerung bei einer der sechs Fraktionen sorgen. Diese Fraktionen sind die Orks als Eroberer Myrtanas, ein rauhes Kriegervolk, das viel auf Kampf und Ehre hält, die Rebellen, die sich aus den Resten König Rhobars Armee rekrutieren und die Assassinen, die in Varant ihren eigenen Plänen nachgehen und Beliar anbeten. Daneben gibt es noch drei weitere Fraktionen, für die man zwar ebenfalls arbeiten, denen man sich jedoch letztendlich nicht anschließen kann: Waldmenschen in Myrtana, Nordmarer im gleichnamigen Landesteil und Nomaden in Varant.

Nehmen Sie auch Visa?

Wenn man sich also frohgemut aufmacht, Myrtana zu befreien – oder auch nicht -, stößt man neben vielen NPC mit noch mehr Quests und ebenso vielen Monstern bald auf das Problem, nicht genug Geld für die eigene Charakterentwicklung zusammen zu bekommen. Wo gab es das in Gothic oder Gothic II, daß man mit vierzig oder mehr Lernpunkten herumlief, die man nicht verbraten konnte? In Gothic 3 verlangen viele Lehrmeister anfangs entweder das Lösen einer Aufgabe oder gleich ganz direkt einen gewissen Goldbetrag, damit sie sich bereit erklären, den Helden in bestimmten Fähigkeiten auszubilden. Doch das ist nur der Anfang einer Preisspirale, die sich zu einer wahren Kostenexplosion steigert. Jeder Lernpunkt, der in eines der Attribute gesteckt wird, kostet 50 Goldmünzen. Dafür wird man dann vom Lehrmeister mit minimalistischen Dialogen im Stil eines „Ja“, „Gut so“ oder „Weiter so“ abgespeist. Jeder Perk, deren meiste man erst lernen kann, wenn bestimmte Attribute wie Stärke oder Jagdgeschick einen gewissen Wert erreicht haben, kostet abhängig von seiner Ausbaustufe bis zu 2500 Goldmünzen oder sogar mehr. Rüstungen, von denen schon am Anfang im Inventar des entsprechenden Händlers bis hinauf zur Besten alles vertreten ist, kosten zwischen ein paar Tausend und 150000 Goldmünzen. Wo soll man bloß so viel Geld her nehmen? Ob man im späteren Spielverlauf reicher wird? Ich hoffe es, schließlich möchte ich nicht bis ans Ende ein armer Schlucker bleiben. Meist bewegt sich mein Charakter bei einem Sparguthaben von 0 bis 10000 Münzen. Die gehen dann aber auch schnell alle wieder drauf, wenn man nämlich mal wieder ein oder zwei Perks plus die dazu nötige Attributssteigerung bezahlen muß. Eine Lösung des Geldproblems wären sicher die vielfältigen Jagdfertigkeiten. Allerdings benötigt man dazu diverse Jagdperks, die wiederum hohe Werte im Attribut Jagdgeschick voraussetzen. Das alles wäre ja durchaus zu verschmerzen. Leider ist jedoch das Kampfsystem gegen tierische Gegner sehr unfair, so daß die Jagd auf aggressive Tiere und Monster zu einem Vabanque-Spiel verkommt und letztendlich in einer Speicher- und Ladeorgie endet. Auch das Kräutersammeln in der Wildnis, wichtig für einen Alchemisten-Charakter, ist durch die hochgefährliche Fauna Myrtanas lebensgefährlich.


Sterben und Sterben lassen

Schade, daß das generalüberholte Kampfsystem Schwierigkeiten bereitet. Dabei ist es gar nicht mal die Bedienung über die Maustasten, die schon bald recht intuitiv vonstatten geht. Rechte Maustaste gedrückt halten: Blocken. Dazu die linke Maustaste anklicken, schon treibt der Held seinen Gegner mit kurzen, schnellen Schlägen vor sich her und blockt dazwischen automatisch. Nur die linke Maustaste normal drücken löst einen etwas kraftvolleren Hieb aus, der auch mehr Schaden anrichtet und das lange Drücken der linken Maustaste führt zum schweren Hieb, der den meisten Schaden verursacht, aber auch die meiste Vorbereitungszeit benötigt, in der der eigene Charakter verwundbar für Gegenangriffe ist. Wenn man Schläge in gleichbleibenden Zeitabständen austeilt, schaltet man Kombos frei, die zusätzlichen Schaden verursachen. Dieses System funktioniert mit menschlichen Gegnern, Orks, Untoten und Skeletten nahezu hervorragend. Gerade die vielen Arenakämpfe gegen die teils großmäuligen, teils kumpelhaft gutmütigen Kämpfer in den einzelnen Ortschaften machen enorm Spaß und bilden eine wichtige Stütze der Spielmotivation. Wer einmal Arena-Champion geworden ist, möchte das auch in anderen Orten probieren und sich damit selbst bestätigen. Außerdem steigt der Ruf in der jeweiligen Ortschaft nicht unwesentlich.

Doch was mit menschlichen Gegnern wunderbar klappt, versagt bei Tieren und Monstern. Angreifende Tiere kann man zum einen nicht blocken. Zum anderen ist die Angriffsfrequenz aggressiver Gegner so hoch, daß bei einem Biss oder Klauenhieb der eigene Charakter noch inmitten der Taumel-Animation steckt – die man nicht abbrechen kann –, während schon der nächste Angriff kommt. Man steckt also fest und kann nur noch auf den eigenen Tod warten, um anschließend neu zu laden. Wenn man ein Monster also einmal zum Angriff kommen läßt, hat man in den allermeisten Fällen schon verloren. Das hat zur Folge, daß man erstens nur gegen einzelne Gegner kämpfen kann und zweitens sich keinen Fehler erlauben darf. Sonst wird man selbst als Stufe-18-Held noch von einem popeligen Goblin mit Holzknüppel, einem eigentlich mit zwei Hieben zu besiegenden Wildschwein oder einem Wolf getötet. Bei mir hatte das zur Folge, daß ich Kämpfen mit tierischen Gegnern zwischen den einzelnen Orten tunlichst aus dem Weg gegangen bin. Quests a la „Töte die streunenden Wölfe an der Straße nach Ardea“, „Mache die Oger in den südlichen Höhlen unschädlich“ und Ähnliches blieben bei mir aus reinem Selbsterhaltungstrieb bisher größtenteils ungelöst. Stattdessen versuchte ich, die Wege zwischen den Orten schnell zu durchlaufen und mich nur in den einzelnen Städten aufzuhalten. Dort konzentrierte ich mich auf Arenakämpfe, die weit aus fairer ablaufen. Hier wird man nur bestraft, wenn man auch wirklich Fehler beim Kampf macht. Das ist nachvollziehbar und motiviert dazu, es beim nächsten Versuch einfach besser zu machen.


Eine echte Welt

Beim Weltendesign wurde wie schon in den Vorgängern ganze Arbeit geleistet. Man spürt, wenn man die Welt nach und nach entdeckt, daß die Weltenbauer begeistert die Fesseln der im Gegensatz zu Gothic 3 kleinen Spielwelten der Vorgänger abgestreift haben. Die Welt ist nicht mehr so verschachtelt. Es ist einfach nicht mehr nötig, jegliche Landschaftsform auf engsten Raum zu pressen. Das kommt der Glaubwürdigkeit der Spielwelt enorm entgegen. So dominieren in der Anfangsregion um Ardea, Reddock und Kap Dun weite, offene Ebenen. Mit der entsprechenden Hardware und hochgeschraubter Sichtweite wirkt die Welt des Mittelreichs Myrtana unheimlich echt und organisch gewachsen. So kann man die weiten Ebenen um Ardea überblicken, sieht hier und da ein paar Scavenger zwischen hohem Gras und bunten Blumen, in der Ferne ragen Steinhaufen empor, die an Wegkreuzungen angelegt wurden. Flache Felsplatten bilden natürlich wirkende Abhänge.

Je weiter man ins Landesinnere vorstößt, desto bergiger wird die Landschaft. Auch dabei kamen die Möglichkeiten der größeren Spielwelt den Designern zugute. Berge sind jetzt wirkliche Berge, Felsabhänge erreichen Höhen von vielleicht mehreren hundert Metern, alles ist gewaltig, groß und weit. Oftmals möchte man einfach nur stehen bleiben, um die Landschaft zu genießen. Leider muß man ständig auf der Hut vor den unfairen Gegnern sein. Ein Höhepunkt der Landschaft ist zweifellos Burg Faring samt Umgebung. Die Burg liegt neben einem von einem Fluß durchflossenen Tal auf einer steilen, teilweise senkrecht emporragenden Anhöhe viele Meter hoch. Der Weg dorthin ist steil und gewunden. Über der Burg und nochmals etliche Windungen des Weges höher liegt der Zugang zum Pass nach Nordmar. Über eine waghalsige Brücke in Schwindelerregender Höhe gelangt man zum Pass – sofern man nicht vor lauter Staunen vergisst, überhaupt bis dahin vorzudringen und dann auch vom orkischen Wächter vorbeigelassen wird.

Doch nicht nur beeindruckende Felshänge, schattige Täler und gewundene Wege bietet Myrtana. Die Gegend um Silden zum Beispiel wartet mit einer weiten Talaue auf, durch die gemächlich ein breiter Bach an schilfigen Ufern vorbei fließt. Dieser Teil des Reiches ist vornehmlich landwirtschaftlich geprägt, Bauernhöfe und –häuser bilden die Ortschaft und ihre Umgebung.

Südlich Myrtanas geht die Landschaft gemächlich in das trockene Varant über. Leider wirkt die Wüste etwas langweiliger als die das Auge verwöhnenden myrtanischen Lande, was aber weniger am Landschaftsdesign liegen mag, sondern eher daran, daß Wüsten nun mal nicht so abwechslungsreich sind. Trotzdem wurde recht erfolgreich versucht, mit Ruinen, Felsformationen und Bergen, den Eindruck einer interessanten, zum Erkunden einladenden Gegend zu vermitteln.

Nordmar habe ich leider noch nicht besucht.

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