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| Die Tabelle, in der man sieht, welcher der hier aufgezählten Skills in welcher Gilde und ab welchem Rang erlernbar ist, findet man unter dem Link Rangsystem. Unter diesem Link findet man die gleiche Rang-Tabelle als Extra-Seite in einem neuen Fenster. |
Version 5.0
| Erläuterung der Nebenskills: |
| Nebenskills haben nur eine Stufe. |
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| Nebenskills kann man sich selbst beibringen. |
| Skill | Beschreibung | erlaubt für |
| Handwerker | Hier sind alle mittelaltertypischen Berufe zusammengefügt. Handwerke wie Bäcker, Tischler, Metzger, Töpfer oder Fischer werden unter diesem Skill zusammengefaßt. Wenn du dich für den Handwerkerskill entscheidest, benötigst du für jeden Handwerksberuf, den dein Charakter ausüben soll, einen Sklillpunkt. Ein Beispiel: Du bist Bäcker, Schmied und Töpfer in einer Person. Dafür benötigst du drei Skillpunkte. Für jeden Handwerksberuf einen. | jeden Spieler |
| Händler | Als Händler bist du eine geschäftstüchtige Person, die aus dem Kauf und Weiterverkauf verschiedenster Waren Gewinn zieht. Du bist vielleicht besonders redegewandt und verstehst es, deine Kunden von der qualität deiner Waren zu überzeugen. Oder du bist ein begnadeter Buchhalter, der mit den Zahlen seiner Handelsbilanzen spielt? | jeden Spieler |
| Barde | Du bist ein Musikus, der Freude am Spielen eines Instruments oder am Singen hat. Du kannst vielleicht sogar dichten und mit deinen Reimen deine Meinung pointiert unters Volk bringen oder alte Legenden zum Leben erwecken. Vielleicht bist du auch ein Herumtreiber, heute hier morgen da, dafür kommst du aber auch viel herum. | jeden Spieler |
| Dieb | Verdiene dir deinen Lebensunterhalt mit der Unachtsamkeit und Leichtgläubigkeit anderer. Deine Bühne ist die Straße, dein Startkapital flinke Beine, ein wacher Verstand und ein Talent zum Lügen. Du nutzt jede günstige Gelegenheit, dich an den Taschen deiner Mitmenschen gütlich zu tun oder sie beim Glücksspiel auszunehmen. Doch erfolgreich bist du nur, wenn du dein Gegenüber von deinem Lügenmärchen überzeugst, dich niemand bemerkt und du rechtzeitig in der Menge untertauchst oder die verwinkelten Gassen der Stadt besser kennst als deine Verfolger. Der Skill wird mächtiger, wenn du später deine Fingerfertigkeit mit dem Hauptskill Diebeskunst schulst. | jeden Spieler |
| Barbier | Du bist ein Quacksalber, der kleine Gebrechen heilt, Brüche und einfache Wunden behandelt, Zähne zieht und alle die bedient, die sich die Heiltränke der Magier nicht leisten können. Außerdem übernimmst du die Rasur der männlichen Spieler und tätowierst mutige Naturen. | jeden Spieler |
| Jäger | Du bist ein gewiefter Fallensteller, kennst den Wald und die Tiere, die darin leben und weißt, wie man sich an sie heranschleicht, ohne daß sie flüchten. Auch mit allen Arten von Fallen kennst du dich aus. Als Jäger kennst du die Eigenarten und Vorlieben verschiedener Tierarten. Das Wissen, wie man die Jagdbeute fachgerecht zerlegt, macht nur einen kleinen Bruchteil deines Erfahrungsschatzes aus. Die Möglichkeiten des Jagens erweitern sich enorm, wenn du später den Umgang mit Bogen, Armbrust oder Speer erlernt hast. | jeden Spieler |
| Erläuterung der Hauptskills: |
| Alle hier aufgeführten Skills sind Hauptskills. Hauptskills sind in 2 Stufen ausbaubar. |
Für alle Skills, die keine bestimmten Fähigkeiten auf bestimmten Stufen bereithalten, gilt folgende allgemeine Einteilung:
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| Sobald du in eine Gilde eintrittst, bekommst du zu deinem Skillpunkt, den du als Bürger erhalten hast, einen zusätzlichen Skillpunkt hinzu. Bei jedem weiteren Rangaufstieg bekommst du dann jeweils 2 zusätzliche Skillpunkte. So kannst du im sechsten und höchsten Rang 12 Skillpunkte für verschiedene Skills aufwenden. Die Skillpunkte in einer Rangstufe müssen nicht ausgeschöpft werden, sie können auch aufgehoben werden, bis du Skills erreicht, die dir interessant erscheinen. Theoretisch brauchst du gar nichts zu lernen, wenn du nicht willst. |
| Alle Hauptskills kannst du nur durch Lernen bei einem Lehrmeister verbessern. Um einen Hauptskill bei einem Lehrmeister auf Stufe 1 zu erhöhen, werden mindestens 7 Tage im Rollenspiel benötigt. Für die Erhöhung von Stufe 1 auf Stufe 2 werden noch einmal mindestens 7 Tage benötigt. In dieser Zeit sollte der Spieler möglichst realitätsnah seine Lehrzeit in einigen Posts zusammen mit seinem Lehrmeister beschreiben. |
| Die verschiedenen Lehrmeister sind in der Charakterliste abrufbar. Außerdem gibt es in jedem Gildenforum einen Thread zur Kontaktaufnahme mit dem gewünschten Lehrmeister. |
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Skill |
Beschreibung |
Fähigkeiten je Stufe |
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ab Rang 1 erlernbar |
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Einhandwaffen |
Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller einhändig zu führenden Waffen für den Nahkampf (Einhandschwerter, Keulen, Hämmer, Einhandäxte. Morgensterne und so weiter). Ohne diesen Skill ist es nicht möglich, die oben aufgeführten Waffen zu benutzen. |
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Bogen |
Die Fähigkeit, den Bogen zu führen. |
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Diebeskunst |
Beinhaltet alle Diebesfertigkeiten, die über den einfachen Nebenskill Dieb hinausgehen. |
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ab Rang 2 erlernbar |
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Körperbeherrschung |
Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu dienen, die eigene Körperbeherrschung zu erhöhen. |
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Stangenwaffen |
Unter diesen Skill fallen alle Arten von Stangenwaffen für die Jagd und den Kriegseinsatz: Speere (wurftaugliche Stichwaffen), Spieße und Lanzen (Nahkampf-Stichwaffen für Fußkämpfer bzw. Reiter), Kampfstäbe sowie kombinierte Hieb-/Stichwaffen wie Hellebarden, Gleven, Hippen etc. |
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Magie Innos' |
Dieser Skill beinhaltet die Feuermagie. Nur für Magier des Orden Innos'. |
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie. |
Magie Adanos' |
Dieser Skill beinhaltet die Wassermagie. Nur für Magier des Königreiches Setarrif. |
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie. |
Druidenmagie |
Dieser Skill beinhaltet die Magie der Druiden. Nur für Druiden des Waldvolkes. |
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie. |
Magie Beliars |
Dieser Skill beinhaltet die Dunkle Magie. Nur für Magier des Zirkels um Xardas. |
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie. |
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ab Rang 3 erlernbar |
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Reiten |
Der Skill beinhaltet die Fähigkeit, Reittiere zu benutzen. Dazu zählen Pferde, Maultiere, Kamele und ähnliches. Keine wilden Tiere, keine Fantasytiere, keine nicht als allgemein üblich angesehenen Tiere. Nur für Krieger. |
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Waffenloser Kampf |
Dieser Skill fasst waffenlose Kampftechniken zusammen. Nur für Krieger. |
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Teleport |
Das Reisen auf magischem Wege von einem Ort zum anderen. Teleport zwischen den Kontinenten ist nicht möglich. Nur für Magier. |
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ab Rang 4 erlernbar (Orden Innos') |
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Armbrust |
Dieser Fernkampfskill beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Arten von Armbrüsten. Nur für Krieger des Orden Innos'. |
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Heilung |
Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten zu heilen. Nur für Magier. |
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Astralgestalt |
Der Geist des Magiers vermag sich von den Fesseln des Fleisches zu lösen und seine sterbliche Hülle für gewisse Zeit zu verlassen. Er wechselt in eine astrale Ebene über, die manche auch als spirituelle Ebene bezeichnen. Nur für Magier des Orden Innos'. |
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ab Rang 4 erlernbar (Königreich Setarrif) |
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Zweihandwaffen |
Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Zweihandwaffen für den Nahkampf (Zweihandschwerter, Zweihandkeulen und -hämmer, Zweihandäxte und so weiter). Nur für Krieger des Königreichs Argaan. |
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Heilung |
Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten zu heilen. Nur für Magier. |
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Elementavatar |
Der Magier sucht sich eines der folgenden Elemente aus, die jedoch keinen Einfluss auf die Sprüche haben, die er lernt: Wasser, Eis, Gestein, Sand, Eisen. Dieses Element wählt der Magier einmal aus, er kann es nicht wechseln. Nur für Magier des Königreichs Setariff. |
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ab Rang 4 erlernbar (Waldvolk) |
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Zweiwaffenkampf |
Der Skill beinhaltet den Kampf mit zwei Einhandwaffen. Nur für Krieger des Waldvolks und Gildenlose. |
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Tiergefährte |
Ein Tier kann von Charakter gezähmt werden und so trainiert, dass es für den Charakter verschiedene Aufgaben erledigen und ihn sogar im Kampf unterstützen kann. Ein Ritual vertieft die Verbindung. Das Tier sollte maximal die ungefähre Größe eines Wolfes haben. Nur für Krieger des Waldvolkes. |
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Heilung |
Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten zu heilen. Nur für Magier. |
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Seher |
Anwender dieser Fähigkeit sind in der Lage, Vergangenes und Zukünftiges an einem Lebewesen oder Gegenstand zu erkennen. Nur für Druiden des Waldvolkes. |
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ab Rang 4 erlernbar (Zirkel um Xardas) |
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Heilung |
Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten zu heilen. Nur für Magier. |
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Stellvertreter |
Die Übertragung eines Sinnes oder einer Fähigkeit auf einen Stellvertreter. Nur für Magier des ZuX. |
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ab Rang 5 erlernbar |
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Zweihandwaffen |
Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Zweihandwaffen für den Nahkampf (Zweihandschwerter, Zweihandkeulen und -hämmer, Zweihandäxte und so weiter). Nur für Krieger des Orden Innos'. |
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Armbrust |
Dieser Fernkampfskill beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Arten von Armbrüsten. Nur für Krieger des Königreichs Setarrif und Gildenlose. |
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Flüstern des Lebens |
Beinhaltet die Fähigkeit einer allumfassenden Empathie gegenüber den mystischen Schwingungen der belebten Natur. Die Empathie kann bis hin zur aktiven Einflussnahme gehen, sodass man sich von der Natur auf vielfältige Art und Weise unterstützen, beschützen und leiten lassen kann. Nur für Krieger des Waldvolks. |
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ab Rang 6 erlernbar (Orden Innos') |
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Paladinmagie |
Beinhaltet die Sprüche der Paladine. Nur für Krieger des Orden Innos'. |
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie. |
Meistermagie |
Der Magier ist so erfahren, daß er die Grenzen seines Wissens stark aufweitet. Nur für Magier des Orden Innos'. |
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ab Rang 6 erlernbar (Königreich Argaan) |
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Blutband |
Das Blutband der Krieger Argaans ist ein unter der Aufsicht eines der obersten Wassermagier durchgeführte Ritual. Es verbindet sie und lässt sie dadurch wie eine einzige, mächtige Einheit kämpfen. Sie verstehen sich blind. Ihre Instinkte werden eins. Sie teilen gar das Bewusstsein des anderen und kämpfen effizienter als jeder ihrer Opponenten im Felde - solange sie zusammen bleiben. Nur für Krieger des Königreichs Argaan. |
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Waffenprofession |
Dem Krieger wird das wohlbehütetste Wissen der Akademie zuteil. Die Bilbiothek beherbergt Werke über Kampfkünste, die von längst vergessenen Meistern ihres Fachs niedergeschrieben wurden oder noch immer in fernen Reichen gelehrt werden. Durch das Studium lernt der Krieger, dieses Wissen anzuwenden. Nur für Krieger des Königreichs Setarrif. |
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Meistermagie |
Der Magier ist so erfahren, daß er die Grenzen seines Wissens stark aufweitet. Nur für Magier des Königreiches Argaan. |
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ab Rang 6 erlernbar (Waldvolk) |
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Geist des Waldes |
Dich ereilt ein Ruf aus der Natur und du wirst beseelt von einer neuen, mystischen Kraft.
Du erfährst ein starkes Band zur Natur, durch das du individuelle, auf die Art des Geistes bezogene Vorteile erhältst. Dieses Band ist Auftrag und Befähigung zugleich. Bis du die jeweilige Stufe erreicht hast, ist das Eingehen und Vertiefen des Bundes verbunden mit einem herausfordernden Anpassungsprozess und als solcher sowohl Fluch als auch Segen. |
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Meistermagie |
Der Druide ist so erfahren, daß er die Grenzen seines Wissens stark aufweitet. Nur für Druiden des Waldvolkes. |
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ab Rang 6 erlernbar (Zirkel um Xardas) |
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Meistermagie |
Der Magier ist so erfahren, daß er die Grenzen seines Wissens stark aufweitet. Nur für Magier des Zirkels um Xardas. |
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ab Rang 6 erlernbar (Gildenlose) |
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Klingenmystik |
Die Waffe wird zum Teil der Persönlichkeit des Kämpfers. |
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Chaosmagie |
Beinhaltet die Sprüche der Hexer. |
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie. |
| Erläuterung der Hauptskills: |
| Alle hier aufgeführten Skills sind Hauptskills. Hauptskills sind in 2 Stufen ausbaubar. |
Für alle Skills, die keine bestimmten Fähigkeiten auf bestimmten Stufen bereithalten, gilt folgende allgemeine Einteilung:
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| Mit Eintritt deines Orkaccounts in die Orkgilde bist du Rang 3 und erhältst 6 Skillpunkte. Bei jedem weiteren Rangaufstieg bekommst du dann jeweils 2 zusätzliche Skillpunkte. So kannst du im sechsten und höchsten Rang 12 Skillpunkte für verschiedene Skills aufwenden. Die Skillpunkte in einer Rangstufe müssen nicht ausgeschöpft werden, sie können auch aufgehoben werden, bis du Skills erreicht, die dir interessant erscheinen. Theoretisch brauchst du gar nichts zu lernen, wenn du nicht willst. |
| Alle Hauptskills kannst du nur durch Lernen bei einem Lehrmeister verbessern. Um einen Hauptskill bei einem Lehrmeister auf Stufe 1 zu erhöhen, werden mindestens 7 Tage im Rollenspiel benötigt. Für die Erhöhung von Stufe 1 auf Stufe 2 werden noch einmal mindestens 7 Tage benötigt. In dieser Zeit sollte der Spieler möglichst realitätsnah seine Lehrzeit in einigen Posts zusammen mit seinem Lehrmeister beschreiben. |
| Die verschiedenen Lehrmeister sind in der Charakterliste abrufbar. Außerdem gibt es in jedem Gildenforum einen Thread zur Kontaktaufnahme mit dem gewünschten Lehrmeister. |
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Skill |
Beschreibung |
Fähigkeiten je Stufe |
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ab Rang 3 erlernbar |
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Einhandwaffen |
Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller einhändig zu führenden Waffen für den Nahkampf (Einhandschwerter, Keulen, Hämmer, Einhandäxte. Morgensterne und so weiter). Ohne diesen Skill ist es nicht möglich, die oben aufgeführten Waffen zu benutzen. |
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Schleuder |
Schleudern können es in Sachen Reichweite und Durchschlagskraft zwar nicht mit Armbrüsten oder Bögen aufnehmen, aber ein gut gezieler Stein aus einer Orkschleuder ist vor allem auf kurze Distanz eine tödliche Gefahr. |
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Diebeskunst |
Beinhaltet alle Diebesfertigkeiten, die über den einfachen Nebenskill Dieb hinausgehen. |
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Körperbeherrschung |
Beinhaltet alle Fähigkeiten, die dazu dienen, die eigene Körperbeherrschung zu erhöhen. |
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Speer |
Unter diesen Skill fallen alle Arten von Spießen (Stich- und Hiebwaffen der Kämpfer zu Fuß), Lanzen (Stichwaffen des Reiters) und Speeren (Wurfwaffen). |
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Waffenloser Kampf |
Dieser Skill fasst waffenlose Kampftechniken zusammen. Nur für Krieger. |
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ab Rang 4 erlernbar |
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Zweihandwaffen |
Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Zweihandwaffen für den Nahkampf (Zweihandschwerter, Zweihandkeulen und -hämmer, Zweihandäxte und so weiter). Nur für Krieger. |
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Berserker |
Der Krieger vereint seine Seele in einem blutigen Ritual mit einem seiner Ahnen aus der Zeit, als die Orks noch wilde Bestien waren. Der wilde Geist dieses Orkes ist von nun an ein Teil von ihm. Nur für Krieger. |
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Orkmagie |
Dieser Skill beinhaltet die Orkmagie. Nur für Schamanen. |
Informationen zu den Stufen und Sprüchen findest du unter Magie. |
Heilung |
Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten zu heilen. Nur für Schamanen. |
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Seher |
Anwender dieser Fähigkeit sind in der Lage, Vergangenes und Zukünftiges an einem Lebewesen oder Gegenstand zu erkennen. Nur für Schamanen. |
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ab Rang 5 erlernbar |
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Zweihandwaffen (für Orden Innos') |
Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Zweihandwaffen für den Nahkampf (Zweihandschwerter, Zweihandkeulen und -hämmer, Zweihandäxte und so weiter). Nur für Krieger. |
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Doppelaxt |
Der Skill beinhaltet den Kampf mit zwei Einhandäxten. (NICHT mit einer Axt mit zwei Klingen.) Nur für Krieger |
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Armbrust |
Dieser Fernkampfskill beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Arten von Armbrüsten. Nur für Krieger des Orden Innos', des Königreichs Setarrif und Gildenlose. Nur für Krieger. |
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ab Rang 6 erlernbar |
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Bestienmeister |
Der Elitekrieger lernt, wie er wilde Bestien unter seine Kontrolle bringt und für sich kämpfen lassen kann. Nur für Krieger. |
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Dämonenessenz |
Der Orkschamane knüpft einen Pakt mit einem Dämon. |
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Erläuterung der Nebenskills:
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Nebenskills haben nur eine Stufe.
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Nebenskills kann man sich selbst beibringen. Jeder an einen Nebenskill verteilte Skillpunkt geht dem Spieler für die Hauptskills verloren. Wer handwerkliche Skills bevorzugt, vernachlässigt eben seine Kampfskills. Das ist nur gerecht: Handwerker haben eben nicht so viel Zeit, ihre Kampfkünste zu trainieren. Außerdem wird man so nicht zu einem Supercharakter. Das ist nur fair. Das Erlernen von Nebenskills sollte eventuell mit der jeweiligen Gilde des Spielers abgesprochen werden. Sonst gibt es noch 10 Schmiede in jeder Gilde. |
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Skill |
Beschreibung |
erlaubt für |
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Alchimist |
Der Alchimist braut alle Tränke, die nicht als Heiltränke zählen, dazu gehört auch der Umgang mit Giften. |
Nur für Magier ab Rang 4. |
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Armbrustmacher |
Er ist der Hersteller der Armbrüste. |
Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden. |
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Bogner |
Er stellt die Bögen her. |
Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden. |
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Goldschmied |
Kann als inziger wertvollen Schmuck und Zierrat herstellen und andere feine Schmiedearbeiten ausführen. |
Alle, je nach Gildenbedarf. |
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Magischer Schmied |
Er stellt magische Artefakte her, also Amulette und Ringe, die irgendwelche im RPG sowieso unwichtigen Attribute verbessern, also mehr zur Atmosphärenverbesserung dienen. Er ist kein Ersatz für einen Goldschmied! |
Nur für Magier. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden. |
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Robenwirker |
Er stellt die Roben der Magier her. Dabei werden uralte Rituale verwendet, Schutzzauber eingewebt und auch das eine oder andere kleine Schulterpolster eingearbeitet. |
Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden. |
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Rüstungsbauer |
Der Rüstungsbauer stellt die Rüstungen für die angehörigen seiner Gilde her. |
Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden. |
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Schild |
Erlaubt den Umgang mit allen Arten von Schilden. |
Für jeden, der Stangenwaffen oder Einhandwaffen wenigstens auf Stufe 1 erlernt hat. |
Schriftgelehrter |
Das Wissen um die schriftliche Fixierung von Zaubersprüchen auf Pergamentrollen. Ein auf eine solche Rolle gebannter Zauberspruch kann von allen Charakteren verwendet werden, die Pergamentrolle ist aber nach einmaliger Anwendung verloren. |
Der Skill ist nur für Magier der zweiten Stufe. Für diesen Skill braucht man mindestens Stufe 2 einer der Magieschulen. Man kann immer nur die Sprüche auf Pergament bannen, die zu der Magieschule gehören, die man beherrscht. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden. |
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Waffenschmied |
Er ist ein wichtiges Mitglied der Lager. Denn er stellt alle Nahkampfwaffen her. |
Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache mit der eigenen Gilde vergeben werden. |
Waffenwurf |
Erlaubt den Umgang mit Wurfmessern, Wurfäxten, Disken und ähnlichen Wurfwaffen. |
Für jeden Spieler. |
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Wirt |
Der Betreiber einer Taverne. |
Nur für Spieler mit Taverne. |
weitere Nebenskills sind möglich
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Skill |
Beschreibung |
erlaubt für |
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Heiliger Beistand |
Der Ordenskrieger erwählt einen Heiligen der Kirche Innos' als seinen Schutzpatron und Fürsprecher vor dem heiligen Throne Innos'. Zu seinem Patron entwickelt er in Gebet und Kontemplation ein besonderes Band, durch welches es ihm gelingt, die Anwesenheit des Heiligen zu spüren und darin Trost zu finden. Dabei stärkt der Beistand des Heiligen - und durch diesen Innos selbst - die körperliche oder geistige Leistungsfähigkeit des Ordenskriegers auf individuelle Weise durch die ordnende Kraft Innos' über das irdische Maß hinaus. |
Nur für Krieger des Orden Innos'. |
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Waffenweihe |
Der Ordensritter weiht seine Waffe und erhält dadurch eine einzigartige Verbindung zu Innos'. Innos selbst scheint fortan seine Hand mit an die Waffe zu legen; die magische Kraft des Gottes wird dir eine große Hilfe für jeden Kampf in seinem Namen sein. |
Nur für Krieger des Orden Innos'. |
Zauberlehrling |
Der Magier ist in der Lage, einen in Sichtweite von einem fremden Magier ausgeführten Zauber unmittelbar ein einziges Mal zu imitieren, sofern er sein eigenes magisches Können damit nicht überschreitet. Freie Meistermagie lässt sich nicht nachahmen. |
Nur für Feuermagier des Orden Innos'. |
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Eiserner Wille |
Das Training eines Kriegers erfordert Disziplin. Doch auch Disziplin und das Training haben Grenzen. Die Krieger Setariffs machen sich mit diesen Grenzen vertraut um sie gezielt zu überschreiten. Sie erlangen somit eine mentale Stärke, die derart schwer zu brechen ist, dass sie dem Verstand des Kriegers erlaubt, selbst magischer Manipulation eine gewisse Zeit zu widerstehen. Darüber hinaus erlangen die Krieger durch ihr Training eine gesteigerte und nahezu eiserne Selbstbeherrschung. |
Nur für Krieger des Königreichs Argaan. |
Siegel der Neutralisation |
Der Wassermagier zeichnet ein Siegel auf den Boden, welches den Magiefluss zeitlich begrenzt in einem bestimmten Umkreis behindert. Innerhalb des Siegels ist der Magiefluss gestört, sodass es Magiern nicht möglich ist, ihre Sprüche auszuführen. Außerdem verlieren magische Geschosse, Illusionen und Artefakte ihre Wirkung, wenn sie in den Einflussbereich des Siegels eintritt. Flüche,Krankheiten und ähnliche Beeinflussungen, die vor dem Betreten des Siegels vorhanden waren, werden allerdings nicht beeinflusst. Das Siegel besteht aus einer Runenfolge, die spiralförmig auf den Boden gezeichnet wird. Je länger das Ritual zur Erzeugung und somit die Runenfolge ist, desto länger hält auch das Siegel nach dessen Aktivierung. (Mit Ablauf der Zeit verschwindet auch die Runenfolge nach und nach.) |
Nur für Wassermagier des Königreichs Argaan. |
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Mutation |
Dein Tiergefährte wird durch das geheimnisvolle grüne Erz zu einer Bestie, die im Erscheinungsbild sowie Kampf- und geistigen Fähigkeiten individuell mutieren kann. Die Größe und Stärke ist maximal in etwa die eines Wargs/Bären. Die Mutation verstärkt zudem eure Bindung so sehr, dass ihr für kurze Zeit einen Seelentausch vollziehen könnt, der dir erlaubt im Körper deines Tiergefährten zu sein, während dein Tiergefährte deinen Körper hütet. Tiergefährte 2 ist Voraussetzung. |
Nur für Krieger des Waldvolkes. |
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Tierseele |
Der Druide ist in der Lage durch ein Ritual bis zu vier Gefährten mit der Seele eines Tieres zu segnen. Durch diesen Segen werden die Betroffenen für kurze Zeit mit einer der Tierart verwandten Stärke versehen. Der Druide kann nach dem Ritual keine Magie wirken, bis die Beseelung der Gefährten nachlässt. |
Nur für Druiden des Waldvolkes mit Naturmagie Stufe 4 |
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Untoter Magier |
Übertrage all dein magisches Können auf einen untoten Magier, der an deiner statt all die Magie wirken kann, derer du fähig bist. Er besitzt eine gewisse Intelligenz, wodurch er sich von anderen Untoten unterscheidet und deine Befehle autonom umzusetzen vermag. Erst wenn er zerstört wird oder du ihn wieder in seine Sphäre entlässt, kehren deine Kräfte zu dir zurück. |
Nur für Magier des Zirkels um Xardas. |
Element der Seele |
In einem schmerzvollen Ritual wird dem Krieger das Element seiner Seele auf den Körper tätowiert und verleiht ihm dadurch die Kraft dieses Elementes. Feuer steht für körperliche Stärke, Luft steht für Schnelligkeit, Erde steht für Zähigkeit und Wasser steht für mentale Stärke. |
Nur für Krieger der Orks. |
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Kreatur der Seele |
Die Bestie die in der Seele des Schamanen haust wird ihm auf den Körper tätowiert, mit der Kraft seiner Magie kann er diese Kreatur kurzzeitig zum Leben erwecken. |
Nur für Schamanen der Orks. |
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Skill |
Beschreibung |
erlaubt für |
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Erleuchtung |
Der Paladin kann einen einzigen Zauber erschaffen, der nur für ihn selbst gilt. Der Erleuchtete kann alle Zauber der Paladinmagie lernen. (Der Rat des Ordens erstellt eine Übersicht über die jeweils gewählten selbst erschaffenen Zauber, damit die Moderatoren direkt dort hinein schauen können. Der Zauber ist grundsätzlich permanent und wird zuvor innerhalb der Gilde diskutiert und durch den Rat bestätigt. Eine Änderung ist nur mit Absprache und gleichem Prozedere möglich. Mehrfaches Wechseln wird nicht unterstützt.) |
Nur für Krieger des Orden Innos'. Erfordert Paladinmagie 2 |