Minental - Kap. 2 - Trigger und Höhlen
 
60 - 180 EXP
120 - 180 EXP
180 - 400 EXP
350 EXP
300 EXP
500 EXP
5
Ha
Harpie
1
Lu
Lurker
1
DS
Drachensnapper
11
EM
Echsenmensch
1
OK
Ork Krieger
2
Dämon
10
Mc
Minecrawler
1
MW
Minecrawler
2
SG
Steingolem  
15
SG
Schwarzer Goblin
   
Warrior
 
150 - 400 EXP
2
Wo Wolf
8
Sn
Snapper
6 GK Goblin Skelett
 
1
RF*
Snapper
1 NS Niederes Skelett
  1 SLS Schattenläufer-
  Skelett
7 Sk Skelett
1
SM Skelettmagier
 
100 - 300 EXP
1
Ba Bandit
2
Ba Bandit
  *RF = Rudelführer  
1
HT Herumtreiber

1/3 Minental - Kap. 2 (1/3) - Standard
2/3 Minental - Kap. 2 (2/3) - Trigger und Höhlen
3/3
Minental - Kap. 2 (3/3) - Der Belagerungsring der Orks

 

Anmerkung zur Karte

Die unterbrochene rote Linie verweist auf eine Höhle, die sich unterhalb einer Felsbrücke befindet.

 

Felsenfestung

Die Felsenfestung besteht aus drei Ebenen, von denen die beiden unteren in einen und linken rechten Bereich unterteilt sind. Die mittlere Ebene verfügt zudem noch über einen Außenbereich, und die oberste Ebene besteht nur aus einem Außenbereich.
Dieser Struktur entsprechend sind die Gegner auf der Karte so angeordnet, als würde man einem Gebäudeplan folgen. Das heißt, dass die drei Zeilen von unten nach oben die drei Ebenen darstellen, und die drei Spalten von links nach rechts den linken, rechten -und den Außenbereich.

Der Dämon befindet sich in einem Geheimraum der Bibliothek, also dem Raum, wo man im linken Bereich im Erdgeschoß die zwei Harpien vorfindet. Links neben dem Alchemietisch dort gibt es einen Hebel. Wenn man diesen betätigt, öffnet sich rechts eine Wand, hinter der sich der Dämon befundet.

 

Trigger

 

Tuhe: Haus der Paladine

1 Niederes Skelett

Im dem Haus, wo sich Kommandant Garond aufhält, gibt es auf der 1. Etage auf der rechten Seite eine verschlossene Tür, für die man einen Schlüssel benötigt. Diesen findet man auf einem Tisch in dem links in der Ecke auf derselben Etage befindlichen Raum.

Der verschlossene Raum birgt zum einen eine Notiz*, und zum anderen eine weitere verschlossene Tür. Um diese öffnen zu können, muss man sich den Schlüssel aus dem im gegenüberliegenden Gebäude befindlichen Schlafraum vom Verwalter Engor besorgen.
Sobald man dieses Gebäude betreten hat, geht man geradeaus bis zum Gitter, begibt sich dort links zur 1. Etage, und durchquert den hinter der Tür befindlichen Raum bis zur Tür links. Hinter einer weiteren Tür befindet sich der Schlafraum von Engor, wo rechts auf dem Regal der Schlüssel liegt. Mit diesem Schlüssel kann man sich nun Zugang zu der Truhe verschaffen, deren Öffnen (LRLRRR) zum Trigger des Niederen Skeletts führt. Weil dieser Gegner nicht von sich aus angreift, kann man sich auf den Kampf mit ihm entsprechend vorbereiten.

*Notiz "Gift der Blutfliegen"

Mit dem Lesen dieser Notiz lernt man, den Blutfliegenstacheln das Sekret zu entnehmen. Dies spart einen Lernpunkt, den man sonst für diese Fertigkeit aufwenden müsste.

 

Tuhe: Höhle im Vorland der Eisregion

1 Ork Krieger
4 Schwarze Goblins

Beim Öffnen der Truhe werden obige Gegner vor dem Höhleneingang erscheinen. Weil der Ork Krieger im Gegensatz zu den vier Schwarzen Goblins sofort angreift, sollte man sich vorab darauf vorbereiten.

 

Dialog: Grimes

5 Snapper

Nach der Unterhaltung im Stollen mit Grimes werden an jedem Eingang der Schürfstelle ein Snapper, und zudem westlich der Schürfstelle drei getriggert.

 

Quest: "Snapperjagd", von Fajeth

3 Snapper

Um Fajeths Schürfstelle herum gibt es fünf Snapper, von denen zwei am Tümpel unterhalb von Xardas` altem Turm, einer auf der Felsklippe oberhalb der Schürfstelle, sowie zwei weitere am Weg nordöstlich vom Tümpel anzutreffen sind.
Die Quest von Fajeth führt dazu, dass zwei Snapper auf der Felsklippe, sowie ein weiterer Snapper am Tümpel getriggert werden. Die Quest ist abgeschlossen, wenn man Fajeth vom Tod der acht Snapper berichtet.

Um von Fajeth die Information über das Erz erhalten zu können, würde es aber auch genügen, statt der acht Snapper den Rudelführer (Quest "Bilgots Flucht") zu erledigen.

Um von Fajeth die Quest "Snapperjagd""erhalten zu können, muss man sich vorher die Quest "Schürfer und Erz" von Kommandant Garond geben lassen haben.
Als Feuermagier bzw. Söldner kann man die Quest
"Snapperjagd" zwar ablehnen, aber dann werden weder die drei Snapper getriggert, noch kann man dann die Quest "Bilgots Flucht" von Bilgot erhalten.

 

Quest: "Bilgots Flucht", von Bilgot

1 Snapper (Rudelführer)

Wenn man von Fajeth die Quest "Snapperjagd" erhalten bzw. angenommen hat, kann man sich von Bilgot Informationen zu den Snappern einholen. Wenn man ihm im Zuge dessen zusagt, ihn aus dem Minental zu bringen, wird er den Standort des Rudelführers verraten. Dieser wird dann am Wachturm nordöstlich der Schürfstelle erscheinen.

Wenn man die Quest "Snapperjagd" abgelehnt bzw. bereits abgeschlossen hat, verfällt die Möglichkeit, sich von Bilgot den Standort des Rudelführers verraten lassen zu können.