1/3 Minental
- Kap. 2 (1/3) - Standard
2/3 Minental - Kap. 2 (2/3) - Trigger und Höhlen
3/3 Minental
- Kap. 2 (3/3) - Der Belagerungsring der Orks
Anmerkung zur Karte
Die unterbrochene rote Linie verweist auf eine Höhle, die sich unterhalb einer Felsbrücke befindet.
Felsenfestung
Die Felsenfestung besteht aus drei Ebenen, von denen
die beiden unteren in einen und linken rechten Bereich unterteilt sind. Die
mittlere Ebene verfügt zudem noch über einen Außenbereich, und
die oberste Ebene besteht nur aus einem Außenbereich.
Dieser Struktur entsprechend sind die Gegner auf
der Karte so angeordnet, als würde man einem Gebäudeplan folgen. Das
heißt, dass die drei Zeilen von unten nach oben die drei Ebenen darstellen,
und die drei Spalten von links nach rechts den linken, rechten -und den Außenbereich.
Der Dämon befindet sich in einem Geheimraum der Bibliothek, also dem Raum, wo man im linken Bereich im Erdgeschoß die zwei Harpien vorfindet. Links neben dem Alchemietisch dort gibt es einen Hebel. Wenn man diesen betätigt, öffnet sich rechts eine Wand, hinter der sich der Dämon befundet.
Trigger
Tuhe: Haus der Paladine
1 Niederes Skelett
Im dem Haus, wo sich Kommandant Garond aufhält,
gibt es auf der 1. Etage auf der rechten Seite eine verschlossene Tür,
für die man einen Schlüssel benötigt. Diesen findet man auf einem
Tisch in dem links in der Ecke auf derselben Etage befindlichen Raum.
Der verschlossene Raum birgt zum einen eine Notiz*,
und zum anderen eine weitere verschlossene Tür. Um diese öffnen zu
können, muss man sich den Schlüssel aus dem im gegenüberliegenden
Gebäude befindlichen Schlafraum vom Verwalter Engor besorgen.
Sobald man dieses Gebäude betreten hat, geht man geradeaus bis zum Gitter,
begibt sich dort links zur 1. Etage, und durchquert den hinter der Tür
befindlichen Raum bis zur Tür links. Hinter einer weiteren Tür befindet
sich der Schlafraum von Engor, wo rechts auf dem Regal der Schlüssel
liegt. Mit diesem Schlüssel kann man sich nun Zugang zu der Truhe verschaffen,
deren Öffnen (LRLRRR) zum Trigger des Niederen Skeletts
führt. Weil dieser Gegner nicht von sich aus angreift, kann man sich auf
den Kampf mit ihm entsprechend vorbereiten.
*Notiz "Gift der Blutfliegen"
Mit dem Lesen dieser Notiz lernt man, den Blutfliegenstacheln das Sekret zu entnehmen. Dies spart einen Lernpunkt, den man sonst für diese Fertigkeit aufwenden müsste.
Tuhe: Höhle im Vorland der Eisregion
1 Ork Krieger
4 Schwarze Goblins
Beim Öffnen der Truhe werden obige Gegner vor dem Höhleneingang erscheinen. Weil der Ork Krieger im Gegensatz zu den vier Schwarzen Goblins sofort angreift, sollte man sich vorab darauf vorbereiten.
Dialog: Grimes
5 Snapper
Nach der Unterhaltung im Stollen mit Grimes werden an jedem Eingang der Schürfstelle ein Snapper, und zudem westlich der Schürfstelle drei getriggert.
Quest: "Snapperjagd", von Fajeth
3 Snapper
Um Fajeths Schürfstelle herum gibt es fünf
Snapper, von denen zwei am Tümpel unterhalb von Xardas` altem Turm,
einer auf der Felsklippe oberhalb der Schürfstelle, sowie zwei weitere
am Weg nordöstlich vom Tümpel anzutreffen sind.
Die Quest von Fajeth führt dazu, dass zwei
Snapper auf der Felsklippe, sowie ein weiterer
Snapper am Tümpel getriggert werden. Die Quest ist abgeschlossen,
wenn man Fajeth vom Tod der acht Snapper berichtet.
Um von Fajeth die Information über das Erz erhalten zu können, würde es aber auch genügen, statt der acht Snapper den Rudelführer (Quest "Bilgots Flucht") zu erledigen.
Um von Fajeth die Quest "Snapperjagd""erhalten
zu können, muss man sich vorher die Quest "Schürfer
und Erz" von Kommandant Garond geben lassen haben.
Als Feuermagier bzw. Söldner
kann man die Quest "Snapperjagd"
zwar ablehnen, aber dann werden weder die drei Snapper getriggert, noch kann
man dann die Quest "Bilgots Flucht"
von Bilgot erhalten.
Quest: "Bilgots Flucht", von Bilgot
1 Snapper (Rudelführer)
Wenn man von Fajeth die Quest "Snapperjagd" erhalten bzw. angenommen hat, kann man sich von Bilgot Informationen zu den Snappern einholen. Wenn man ihm im Zuge dessen zusagt, ihn aus dem Minental zu bringen, wird er den Standort des Rudelführers verraten. Dieser wird dann am Wachturm nordöstlich der Schürfstelle erscheinen.
Wenn man die Quest "Snapperjagd" abgelehnt bzw. bereits abgeschlossen hat, verfällt die Möglichkeit, sich von Bilgot den Standort des Rudelführers verraten lassen zu können.