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World of Gothic






Und hier ist es, das heißersehnte Weihnachtsinterview mit KaiRo. Furchtlos stellt er sich unseren Fragen. Die Geschenke haben wir ja eigentlich schon mit dem Soundpatch, aber wie es weitergeht, hat wie immer Meditate ihm entlockt. Zusätzlich gibt es noch einige Photos, die vor etwa vier Wochen bei dem Besuch unseres Teams bei Piranha Bytes in Essen entstanden sind. Einen Bericht über diesen Besuch gibt es in den nächsten Tagen bei World of Gothic.

KaiRo:

Hallo liebe Leute,

das Wichtigste zuerst: Herzliche Weihnachtsgrüße vom gesamten Team. Heute ist Bescherung und also es ist an der Zeit für das traditionelle Weihnachtsinterview mit WorldOfGothic und uns Piranhas.

Á propos brennen: Der Begriff passt ziemlich gut auf Euch, die Gothic-Community, und zwar in vielerlei Hinsicht. Einerseits brennt ihr, weil ihr uns für Gothic 3 ordentlich Feuer unter dem Allerwertesten macht. Andererseits bezeichnet brennen auch einfach jemanden, der sehr aktiv, hochaktuell und von großem öffentlichen Interesse ist. Wenn in der Medienbranche jemand als brennend bezeichnet wird, ist er gerade äußerst präsent, wird von der Öffentlichkeit wahrgenommen und ist sehr produktiv. Auch das trifft in der Post-Release-Phase von Gothic 3 mehr denn je auf Euch zu, und wir sind Euch dafür absolut dankbar. Mit der dritten Bedeutung von brennen, die mit Rohlingen und römischen Kaisern zu tun hat, habt ihr hingegen hoffentlich nicht so viel zu tun ;).
World of Gothic:
Kommen wir zu meiner ersten Frage: Wie sieht es mit weiteren Patches aus? Geht die Entwicklung von Gothic weiter?
KaiRo:
Grafiker/Animator Thorsten Kalka bei der Arbeit
Es gibt immer wieder nervöse Stimmen in den Foren, die sich fragen, ob wir die Entwicklung von Gothic3-Patches bereits eingestellt hätten. Das ist selbstverständlich nicht der Fall und wir würden uns und unsere bisherige Firmenpolitik verraten, würden wir Euch nun mit einem unfertigen Spiel sitzen lassen. Der Großteil des Teams beschäftigt sich immer noch mit Gothic 3, nur einige wenige strecken bereits die Fühler in Richtung zukünftige Projekte aus und diskutieren über Ideen und Machbarkeiten, was auch schon in dieser Zeit sehr wichtig ist, damit auf alle anderen Teammitglieder nach der endgültigen Fertigstellung von Gothic 3 keine Leerlaufphase wartet.

Erst kürzlich ist der neuste Patch erschienen, der neben einigen anderen Dingen das wichtige Ambient-Sound-Problem behebt. Eure Stimmen in der Community haben uns dazu bewegt, diesen Patch separat noch vor dem nächsten zu releasen, damit insbesondere der nervige Soundbug endlich Geschichte ist. Ihr seht, wir sind mit dem Herzen bei Gothic 3 und mit den Augen und Ohren bei Euch.

Die Patch-Entwicklung läuft weiter und wir kämpfen mit kleineren und größeren Schwierigkeiten. Die von Euch gewünschten Nachbesserungen sind zuweilen viel komplizierter, als sie den Anschein machen, und wir wollen die Balancing-Schwierigkeiten des Originalspiels nicht mit Patches flicken, die ebenfalls mit  Balancing-Schwierigkeiten zu kämpfen haben. Deshalb arbeiten wir sehr sorgfältig und investieren – befreit von dem eng geschnürten Release-Termin-Korsett – die nötige Zeit in eine flächendeckende Abrundung des Balancings. Verbliebene Engine-Bugs stehen ebenfalls noch auf dem Fix-Programm.

Wann genau der nächste Patch kommt, lässt sich derzeit noch nicht sagen. Unsere momentane Informationspolitik lässt sich mit den folgenden Worten am treffendsten beschreiben: „Keine falschen Versprechungen“. Patch-Termine wurden in der Vergangenheit niemals von uns Piranhas selbst kommuniziert, und auch heute kann ich keinen genauen Termin nennen. Wir wollen den Zeitdruck durch Qualitätsdruck ersetzen und hoffen, dass das in Eurem Interesse ist.
World of Gothic:
Eine Frage, die einen großen Teil der Community brennend interessiert: Wie siehts mit einem Editor aus?
KaiRo:

Unser Genome-Editor ist eine Allround-Lösung, mit der sich fast alle Spieledaten bearbeiten lassen. Lediglich die eigentliche 3D-Geometrie wird mit externen Tools wie 3DS MAX erstellt. Unser Editor ist mit einem so genannten Asset-Management-Programm namens Perforce verschmolzen, das die Datenströme innerhalb der Firma strukturiert und kanalisiert. Dieses Programm ist nicht von uns und es kostet einen ganzen Batzen Geld. Würden wir den Editor in seiner derzeitigen Form veröffentlichen, würde das bedeuten, dass jeder von Euch Perforce kaufen oder alternativ mit vielen nicht funktionierenden Features leben müsste. Langer Rede kurzer Sinn: Es muss noch Entwicklungsarbeit in den Genome-Editor investiert werden, damit er von seinem siamesischen Zwilling Perforce getrennt werden kann, ohne dabei kläglich zu verenden.

Nun stehen wir vor folgendem Problem: Unsere Zeit wird von vier „Projekten“ in Anspruch genommen: Der Fertigstellung von Gothic 3, der Arbeit an dem Editor, der Planung zukünftiger Projekte und der Restrukturierung der Firma selbst. Da wir uns nicht vierteilen können (auch wenn ihr vielleicht das gern würdet ;) ), müssen wir die anfallenden Arbeiten nach Prioritäten sortiert angehen. Und höchste Priorität hat nach wie vor die Fertigstellung von Gothic 3.
World of Gothic:
Kannst du mehr ins Detail gehen?
KaiRo:

Wie erwähnt verwaltet unser Editor-Gigant sämtliche Spieldaten außer die eigentlichen 3D-Meshes. Objekte, Speedtree-Pflanzen, Vegetation, logische Punkte, NPCs und Monster werden innerhalb des Editors plaziert. Dazu gibt es für jeden Anwendungsfall spezialisierte Tools, mit denen man Vegetation auf den Boden malen, Bäume pflanzen oder NPCs platzieren kann.

Auch die Story wird innerhalb des Editors umgesetzt, was einerseits eine homogenere Entwicklungsumgebung ermöglicht, andererseits aber auch den Verzicht auf einige Story-Freiheiten der Vorgängerspiele bedeutet. Die klassischen Skripte gibt es nicht mehr, die neuen Freunde der Story-Abteilung sind ein Quest-Editor, ein NPC-Editor und so weiter.
World of Gothic:
Wird es ein AddOn geben und wann ist damit zu rechnen?
KaiRo:

Bisher sprach ich von „zukünftigen Projekten“ und habe es vermieden, konkret von einem AddOn zu sprechen. In den Foren wird es als offenes Geheimnis betrachtet, dass wir bereits am AddOn entwickeln, eine offizielle Stellungnahme blieb allerdings vorerst aus.  Auch heute gibt es von mir weder Dementi noch Bestätigung.

Mit der Soundtrack-CD habe ich eine interessante Erfahrung gemacht: Die Meldung, dass die CD nun erhältlich ist, hat neben einigem Lob auch viele Äußerungen á la „Macht doch bitte erst Gothic 3 fertig“ (in mehr oder weniger freundlich) hervorgebracht. Einer offiziellen Ankündigung für ein „zukünftiges Projekt“ würde es wohl nicht anders gehen, deshalb machen wir das wirklich erst publik, wenn 100%ig sicher ist, worum es sich bei diesem Projekt handelt. Übereifrige Statements unsererseits werden von Euch zu Recht eher misstrauisch aufgenommen, und wir freuen uns von ganzem Herzen auf die Zeit, in der ihr wieder voller Vorfreude auf unsere Ankündigungen reagiert, selbst wenn sie sich nicht auf Patches beziehen.
World of Gothic:
Kommen wir zu den Bugs und einigen fragwürdigen Entscheidungen?
KaiRo:
Die "Höhle" der Programmierer: Vorne links Carsten Edenfeld, hinten Mitte Oliver Höller
Die Technologie von Gothic 3 verfolgt einen einfachen Grundgedanken, der jedoch seine Fäden durch nahezu alle Bereiche zieht: Der Spieler soll die maximale Freiheit haben und die Spielewelt soll dynamisch und nachvollziehbar darauf reagieren. In den Vorgängerspielen hatten wir das gleiche Ziel, die Vorgehensweise war jedoch eine andere. Wir haben die Freiheit des Spielers mit einigen Tricks vorgegaukelt und jede mögliche Reaktion der Spielewelt explizit vorgegeben und programmiert. Das ist ein extremer Aufwand, was dazu führte, dass die spielerische Freiheit bei Gothic 1 nach dem ersten Kapitel drastisch zurück ging und einem lineareren Spielablauf wich. Bei Gothic 2 haben wir in die Simulation der Freiheit mehr Arbeit investiert, es gab jedoch trotzdem eine natürliche Obergrenze. Für Gothic 3 haben wir versucht, die Freiheit als Gameplay-Element direkt in der Engine zu verankern und dafür zu sorgen, dass die Spielewelt automatisiert auf alle erdenklichen Spielweisen reagiert. Spezialisierte Reaktionen auf bestimmte Entscheidungen des Spielers gibt es nach wie vor, aber der Großteil der Auswirkungen bestimmter Handlungen wird von der Engine anhand von komplexen Algorithmen automatisch berechnet, anstatt – wie bisher – von uns vorgegeben zu werden.

Dieser neue Ansatz birgt einige Probleme in sich.

Erstens bedeutet die Automatisierung an einigen Stellen, dass die „Seele des Handgemachten“ verloren geht. In der Story merkt man das am deutlichsten. Da jeder Charakter per Definition entbehrlich sein muss, anstatt auf mysteriöse Weise unsterblich zu sein, muss die Story sich auf andere Grundpfeiler stützen. Einen roten Faden, der wie im ersten Kapitel von Gothic 1 von einem Charakter wie Diego vorgegeben wird, kann es nicht geben, wenn der Spieler den roten Faden mit einem unvorsichtigen und tödlichen Schwerthieb gegen Diego gleich in den ersten Spielminuten durchtrennen kann.

Zweitens stecken das Konzept und die technische Umsetzung noch in den Kinderschuhen. Gothic 3 war quasi das Pilotprojekt für unsere Genome-Engine, die spielerische Freiheit grundsätzlich ermöglicht, jedoch noch mit Schwierigkeiten bei der Präsentation kämpft. Wenn die grundsätzlich sterblichen Charaktere nicht die Story vorantreiben können, was dann? Wie erzählen wir überhaupt eine Geschichte ohne verlässliche Erzähler? Wir haben in diesem Punkt unsere eigenen Erwartungen nicht erfüllt, die Story ist großartig, aber sie schlummert unter der Oberfläche und kann nicht richtig ausbrechen, weil ihr sozusagen das Sprachrohr fehlt. Wie jedes Erstlingswerk hat auch Gothic 3 Schwächen, die auf mangelnder Erfahrung mit absolutem Neuland beruhen. Bei dem nächsten Projekt werden wir diese Schwächen angehen, bis wir ein Spiel haben, in der die spielerische Freiheit keinen Verzicht auf eine dichte und ergreifende Story bedeutet.

Die meisten AI- und Balancing-Bugs basieren ebenfalls darauf, dass das allgegenwärtige Hirn der Gothic3-Welt, die künstliche Intelligenz der spielerischen Freiheit, entweder zu Entscheidungen kommt, die man als Spieler nicht nachvollziehen kann, oder aber sinnvolle Entscheidungen nicht richtig umsetzen kann. Wenn das Spiel beispielsweise entschieden hat, ein bestimmter Charakter müsse seine Reise durch die Welt antreten, um an einem bestimmten Ort die Geschichte voran zu treiben, scheitert dieser gut gemeinte Plan in seltenen Fällen daran, dass der NPC auf seiner Reise an einer Felswand hängen bleibt. Das hat katastrophale Folgen, und das Engine-Hirn steckt in einem unlösbaren Schlamassel, das sich für den Spieler als „merkwürdiges Verhalten“ äußert. Die Welt von Gothic 3 hat nämlich einen entscheidenden Nachteil gegenüber den Vorgängern: Sie kann nicht lügen, sie muss sich an ihre eigenen Regeln halten. Bei Gothic 1 und 2 konnte man einen Charakter im vorgegebenen Storyskript schnurstracks an einen Ort mogeln, unsterblich machen, vorübergehend verdoppeln (damit er an zwei Orten gleichzeitig wartet), durch Wände gehen lassen oder ihm die Taschen ferngesteuert füllen oder leeren. Bei Gothic 3 steuert sich alles von selbst, direkte Einflussmöglichkeiten gibt es kaum. Das Ergebnis: Das Spiel ist extrem anfällig für Dinge, die aufgrund von unerwarteten Situationen aus dem Ruder laufen. Auch das ist letztendlich ein Teil der „spielerischen Freiheit“, der allerdings unerwünscht ist und für den wir in Zukunft eine Lösung finden müssen.

Wir stehen nach wie vor hinter der Entscheidung, diesen Design-Weg zu gehen, da wir ihn für zukunftsweisend und viel versprechend halten. Den Vorwurf, Gothic 3 habe seine Seele verloren, müssen wir uns dennoch gefallen lassen, da es uns nicht gelungen ist, die spielerische Freiheit adäquat mit der Seele der Serie – ihrer erzählerischen Tiefe - zu kombinieren. Nun ist es unsere Aufgabe, dafür zu sorgen, dass sich beides in einem Spiel umsetzen lässt, oder zumindest die goldene Mitte zu finden.
World of Gothic:
Trotz eines anerkanntermaßen großartigen Sounds gabs doch auch Kritik in Detail
KaiRo:
Programmierer Roman Keskenti im Gespräch über den Soundbug
Im Soundbereich hat Gothic 3 noch einige Schwächen, die sich nicht ohne weiteres beheben lassen. Der Ambient-Sound-Bug ist Vergangenheit, aber es fehlen noch einige Klangquellen, die aufgrund von Last-Minute-Änderungen von der Engine nicht mehr gefunden werden. Da wir die Spielewelt nur „am Stück“ patchen können und nicht einzelne Objekte wie einen Wasserfall-Sound nachliefern können, warten wir mit der Behebung dieser Schwierigkeiten, bis wir genug Material gesammelt haben und sich ein Patch der kompletten Spielewelt mit einigen hundert Megabyte lohnt. Wir sind derzeit der Auffassung, dass fehlende Wasserfall-Sounds es nicht rechtfertigen, Euch einen Download in dieser Größenordnung abzuverlangen. Fliegende Bäume und ungeschickt gefüllte Truhen fallen in die gleiche Kategorie und werden später gesammelt behandelt. Die Musik selbst kränkelt auch noch ein wenig und „zaubert“ manchmal Übergänge, die sich eher wie ein Riss im Notenblatt anhören. Die eigentlichen Kompositionen haben von Euch jedoch fast ausschließlich großes Lob geerntet, und ich bin darüber sehr glücklich. Vielen Dank! Die Soundtrack-CD habe ich in meiner Freizeit zusammen mit den Scoreworkers-Team zu einem echten Fan-Geschenk (naja, nicht ganz geschenkt, aber für einen Doppel-Datenträger mit CD und DVD ungewöhnlich günstig) gemacht, das nun endlich erhältlich ist. Die enthaltenen Zusatz-Features richten sich an Euch, bieten Euch einen Video-Blick hinter die Kulissen, Surround-Sound für das Heimkino, eine musikalische Reise auf einer interaktiven Gothic3-Weltkarte, Soundscapes (Surround-Geräuschkulissen für den nächsten Pen&Paper- oder Spiele-Abend) und einiges mehr. Außerdem haben sich einige Künstler von Gothic-Melodien inspirieren lassen und eigene Tracks beigesteuert, darunter ein neuer Song von Corvus Corax, eine Pop-Ballade, ein schmissiger Rap und eine Trance-Nummer. Ich hoffe, ihr findet daran Gefallen. So, Ende des Werbeblocks. Aber hey, WoG hatte explizit danach gefragt ;).
World of Gothic:
Aus dem Forum kam mehrfach die Frage, ob du nicht die Noten deiner Musikstücke veröffentlichen könntest
KaiRo:
Es tut mir leid, euch da noch keine Antwort geben zu können. Wir prüfen im Moment, ob es ein Notenbuch geben wird, das über einen Verlag veröffentlicht wird. Diese Frage muss erst geklärt sein, bevor ich dazu etwas sagen kann.
World of Gothic:
Und wie habt ihr euch bei der Verleihung des deutschen Entwicklerpreises 2006 gefühlt?
KaiRo:

Wow, was für ein Abend. Mit dem unguten Gefühl im Bauch, es uns vielleicht mit Euch verscherzt zu haben, sind wir auf Einladung der Veranstalter zu der Preisverleihung gefahren und wurden überraschend mit 5 Preisen geehrt. Ralf hat sich dafür ja bereits im Forum bedankt, und ich möchte mich an dieser Stelle gern anschließen.

Der Award „Bestes internationales PC-Release“ war ein Publikumspreis und hat wirklich maßgeblich dazu beigetragen, dass sich die bedrückte Stimmung im Team wieder gebessert hat. Mike hat während der Verleihung zutreffend formuliert: „Es gab viele gute Spiele, und Gothic 3 ist nicht das bugfreieste“, dennoch haben unzählige Fans für uns gestimmt und uns ihr Vertrauen und ihre Loyalität demonstriert. Wir danken Euch herzlich dafür und bleiben Euch ebenfalls treu, in dem wir uns Eure Anliegen und Eure Wünsche zu Herzen nehmen.

Der Preis für den „Besten Soundtrack“ freut mich natürlich ganz besonders, auch hier ein Dankeschön vom Scoreworkers-Team und mir.
World of Gothic:
Noch ein paar Worte zum Schluss?
KaiRo:

Einer der Awards, mit denen wir bei der Verleihung des „Deutschen Entwicklerpreises 2006“ geehrt wurden, trug die Aufschrift „Beste Community-Betreuung“. Ein wundervoller Beweis dafür, dass unsere Nähe zu Euch wahrgenommen wird. Die gemeinsamen Abende auf dem Zeltplatz in Leipzig, das Gothic3-Camp im Rahmen der Games Convention, die Developer-Threads hier im Forum, all das sind unsere Versuche, mit Euch in Kontakt zu treten und Euch zu zeigen, dass wir gute Spiele für eine klasse Community machen wollen. Unter Community-Betreuung verstehe ich allerdings auch, hier bei WorldOfGothic oder im JoWooD-Forum präsent zu sein und Eure Fragen zu beantworten oder Euch mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Diesen Teil der Aufgabe können wir nicht immer selbst erfüllen, da wir in stressigen Release-Phasen keine Zeit für Dinge außerhalb der eigentlichen Entwicklung haben. Deshalb teilen wir den Preis für die Community-Betreuung mit den großartigen Moderatoren, Admins und Community-Managern der Fan-Foren. Euer Beitrag zu unserem Erfolg ist in Gold nicht aufzuwiegen, und unsere Bewunderung für Euer Engagement und Eure Treue ist Euch gewiss. Seit fast 10 Jahren existiert die fantastische Zusammenarbeit von Piranha Bytes und WorldOfGothic inzwischen, und wir wissen sehr genau, was ihr für uns getan habt. Vom ganzen Team daher vielen Dank und großartige Feiertage. Wir freuen uns auf das nächste Jahr und glauben daran, dass wir den von Gothic 3 ausgelösten Stimmungs-Tiefpunkt gemeinsam überstehen werden.

An Euch alle da draußen herzliche Grüße aus Essen, wie gesagt eine tolle Weihnachtszeit und einen schönen Auftakt für das Jahr 2007. Letztes Jahr ist unser heimischer Weihnachtsbaum mitsamt Wohnzimmer abgebrannt, und ich hoffe inständig, dass Euch ein solches Dilemma erspart bleibt ;).

Ach, fast vergessen, die Bescherung. Wie jedes Jahr gibt es von uns ein kleines Geschenk. Diesmal trägt es den Namen „More Music from Gothic 3“ und enthält die wichtigsten Musikstücke aus Gothic3, die nicht auf der Soundtrack-CD enthalten sind. Wer die Soundtrack-CD besitzt, kann sein Gothic3-Musikerlebnis mit diesen zusätzlichen Stücken abrunden, alle anderen kriegen was auf die Ohren. Also ... Musik ;).
World of Gothic:

Vielen Dank an dich KaiRo und auch an die anderen Piranhas für diese offenen Worte. Ihr habt in der letzten Zeit ne Menge Kritisches aus unserem Forum lesen müssen und manchmal haben die kritischen Worte vielleicht das übertönt, was uns eigentlich allen auf der Seele brennt: wir können und wollen uns nicht aus unserer Gothic-Welt verabschieden.

Ich denke, ich spreche im Namen der ganzen Community, wenn ich behaupte, kein anderes Spiel hätte so die Herzen bewegt. Wir wollen euch ermutigen und euch bitten, uns die Geschichte des Namenlosen weiter zu schreiben. Die vielen treuen Fans, die euch in der Umfrage der PC Games in jeder möglichen Kategorie auf den ersten Platz gehoben haben, können nicht irren. Ihr habt unser Spiel des Jahres geschaffen und auch wenn wir euch gleichzeitig zur größten Enttäuschung des Jahres kreiert haben, so zeigt das doch nur, wie wichtig ihr uns seid.

Ich möchte die Gelegenheit nutzen, auch der Community unserer Foren ein schönes Weihnachtsfest zu wünschen und auch im neuen Jahr die Erfüllung vieler Wünsche.

Wünschen wir gemeinsam den Piranhas ein glückliches Händchen in der Arbeit. Wir werden in unseren Foren immer bei ihnen sein. Denn die Geschichte des Namenlosen wird nur weitergehen, wenn wir alle es wollen.



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