Quest |
Lösung |
01 Die Suche (Narsus)
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Vor Xardas Turm trifft man auf den Schwarzmagier Narsus in einer
brennenden Robe. Dieser trägt einem auf nach einem Freund von ihm zu
suchen und ihn zur Wegkreuzung bei Onars Hof zu schicken.
Diesen Freund mit Namen Drakash findet man am östlichen Stadttor von
Khorinis. Er weigert sich jedoch zur Wegkreuzung zu kommen bevor er
nicht weiß was die Wassermagier treiben (Quest „Spion bei den Wassermagiern“). Nachdem man ihm Auskunft geben konnte geht er zur Wegkreuzung um Narsus zu treffen.
Nun hat Narsus einen weiteren Auftrag für Dich – diesmal geht es darum
Lord Helmchen zu finden und ebenfalls zur Wegkreuzung zu schicken. Lord
Helmchen soll sich in einem Tal nahe von Xardas Turm herumtreiben.
Nachdem man Lord Helmchen in der Höhle am Ende des Tales (wo sich
Lester befindet) angetroffen hat besteht er darauf erst einmal seinen
Erzfeind im Inneren der Höhle mit Dir zusammen zu töten. Der Gegner
entpuppt sich als Dämon den Lord Helmchen im Alleingang erledigt. In
der Höhle mit dem Dämon findet man das Buch „Die Kunst der
Regeneration“. Nach dem Tod des Dämons begibt sich auch Lord Helmchen
zu Narsus. Mit der Berichterstattung bei ihm ist die Quest erledigt.
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02 Spion bei den Wassermagiern (Drakash)
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Drakash will erst zur Wegkreuzung und zu Narsus gehen wenn man ihm
näheres über das Vorhaben der Wassermagier in der Ausgrabungsstätte
mitteilen kann. Bleibt also erstmal nichts weiter übrig als die
normalen AddOn Quest zu machen. Erst nachdem man das Ornamentstück von Vatras
mit Lares bei Saturas abgeliefert und mit allen Wassermagiern gesprochen hat
kann man Drakash entsprechend entsprechend Bericht erstatten. Er macht
sich dann auf den Weg zu Narsus und die Quest ist erledigt.
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03 Die Prüfung (Narsus)
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Narsus bietet einem an in die Gilde der „Dunklen Magier“ aufgenommen zu
werden. Dazu soll man ihm den „heiligen Hammer“ - ein Artefakt aus dem
Kloster der Feuermagier - besorgen. Da man selbst noch nicht auf
normalen Weg ins Kloster kommen kann teleportiert er Dich direkt
dorthin. Im Kloster selbst kann man die normalen Quest bei den Novizen
erledigen und bei Gorax einkaufen.
Den heiligen Hammer kann man auf verschieden Wegen erlangen: Die Wache
mit einer Spruchrolle „Schlaf“ außer Gefecht setzen, den Novizen
umhauen und „Vergessen“ einsetzen oder ihn umhauen und bei Parlan
Strafe zahlen. Wichtig ist nur das man den Hammer im Inventar hat.
Das nächste Problem ist jetzt das rauskommen aus dem Kloster –
praktisch das einem der Novize Dyrian über den Weg läuft und eine
bittet für ihn eine Aufgabe zu übernehmen – man soll bei Orlan einige
Flaschen Wein in seinem Auftrag verkaufen und ihm später das Geld
bringen (Quest „Weinverkauf“). Dafür teleportiert Dyrian dich direkt
zur Taverne. Diese Quest sollte man unbedingt annehmen da es sonst
keinen legalen Weg aus dem Kloster gibt.
Zurück bei Narsus zeigt man den heiligen Hammer vor und kann jetzt als „Dunkler Schüler“ anfangen (Robe des dunkle Schülers).
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04 Weinverkauf (Dyrian)
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Dyrian bietet an einen zur Taverne zu teleportieren – dafür soll man
für ihn einige Flaschen Wein beim Wirt Orlan verkaufen. Diese Quest
sollte man unbedingt annehmen da es sonst keinen legalen Weg aus dem
Kloster gibt. An der Taverne angekommen kann man die Flaschen an Orlan
verkaufen oder es auch lassen (Verkauf geht nur über das normale
Handelsmenü). Um die Quest abzuschließen sollte man allerdings Dyrian
beim nächsten Wiedersehen (im dritten Kapitel) das Geld geben.
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05 Dämonenjagd (Lord Helmchen)
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Wenn man im zweiten Kapitel zu Xardas' Altem Turm im Minental geht,
dann steht Lord Helmchen davor. Allerdings wartet er auf ein Zeichen
Innos, bevor er den Dämonen töten will. Erledigt man das für ihn,
erhält man einige XP extra.
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06 Kampf den Banditen (Leonard)
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Vor der Tür zu Orlans Taverne trifft man auf den Bauern Leonard. Dieser
berichtet das ihm von einigen Banditen an der Brücke am Weg zu Akils
Hof fünf Flaschen Schnaps abgenommen wurden. Netterweise erklärt man
sich bereit ihm zu helfen und den Banditen den Schnaps wieder
abzunehmen. Die Banditen trifft man am beginn der Brücke wo man auch
schon die Banditen erledigt hatte die Erol seine Steintafeln geraubt
hatten. Beide Banditenbanden haben aber nichts miteinander zu tun. Nach
einem harten Fight (die Banditen sind nicht ohne!) kann man den Toten
das Inventar und somit auch den Schnaps abnehmen. Leonard zeigt sich
dann erfreut wenn er seinen Stoff wiederbekommt. Man sollte beim
Plündern der Banditen unbedingt darauf achten das man alle Banditen
zusammen erwischt – wenn man sie einzeln auf Entfernung tötet besteht
die Gefahr das eine Leiche samt Schnaps verschwindet indem sie von der
Engine aus dem Spiel genommen wird. Die Quest ist nur mit allen 5
Flaschen im Inventar zu lösen.
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07 Prüfung zum Dunklen Magier/Krieger (Narsus) Kein Tagebucheintrag
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Im dritten Kapitel kann man Narsus um eine Beförderung innerhalb der
Gilde ersuchen. Dies wird jedoch von einer Prüfung abhängig gemacht. Um
die Prüfung abzulegen muss
- das Wissen um die Magie ausreichen (3. Magiekreis muss erlernt sein)
- der Geist rein sein (keine Besessenheit durch die Suchenden)
- wichtige Aufgaben müssen erledigt sein (Beweise aus dem Minental übergeben und Raven in Jharkendar getötet)
Den aktuellen Bereitschaft kann man jeweils aktuell bei Narsus abfragen.
Sobald alles erledigt ist kann man sich daran machen die eigentliche
Prüfungsaufgabe zu erledigen: Eine Statuette von Beliar anfertigen
lassen und sie an einem Beliarschrein weihen damit sie vom Geist
Beliars erfüllt wird.
Man wird von Narsus gleich vorgewarnt das Material sehr sorgfältig zu
wählen – bei der falschen Wahl zieht man bei der Weihung Beliars Zorn
auf sich. Um einen Schmied zur Herstellung der Statuette zu bekommen
muss man erst einmal Bennet im Zuge der normalen Story aus dem Knast
hohlen. Sobald dieser wieder frei und auf Onars Hof ist kann man ihn um
die Herstellung einer Statuette bitten. Je nachdem was man im Inventar
hat kann man dann unterschiedliche Materialien wie Gold, Eisen und auch
die gereinigten Beliar-Ringe der Suchenden bei Bennet verarbeiten
lassen. Das einzig richtige Material sind aber die gereinigten
Beliar-Ringe der Suchenden von denen man für die Statuette 10 Stück
benötigt. Nachdem die fertige Stauette abgeholt wurde muss man diese
noch an einem Beliarschrein weihen – wichtig dabei ist nur das man das
richtige Material gewählt und zudem nicht besessen ist.
Die Geweihte Statuette kann man dann bei Narsus vorzeigen und kann sich
jetzt entscheiden welchem Weg man fortan folgen will. Als Dunkler
Krieger erhält man die „antike Erzrüstung“ sowie wahlweise die „dunkle
Klinge“ (Einhand) oder das „dunkle Breitschwert“ (Zweihand), als
Dunkler Magier erhält man die dunkle Robe.
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08 Einweisung in die magischen Waffen (Narsus) Nur Dunkler Krieger
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Nachdem man sich für den Weg des Dunklen Kriegers entschieden und seine
persönliche Waffe empfangen hat gibt Narsus noch einige Hinweise. Zum
einen verrät er das die dunkle Klinge/ das dunkle Breitschwert noch
verbessert werden kann (siehe Eintrag „Verbesserung der Dunklen Klinge / des Dunklen Breitschwertes“).
Zum anderen weist er auf eine völlig andere Möglichkeit hin magische
Waffen zu erschaffen – dazu benötigt man jeweils 5 gereinigte
Beliar-Ringe der Suchenden, eine entsprechende Rune oder magischen
Stein sowie einen blanken Runenstein damit man den Runentisch überhaupt
benutzen kann – letzteren hat man nach diesem Gespräch im Inventar.
Welche magischen Waffen man bauen kann erkennt man erst an einem
Runentisch. Bei jeder Waffe kann man am Runentisch jeweils entscheiden
ob man die Einhand- oder die Zweihandvariante bauen will. Die
entsprechend zugehörige Rune oder die magischen Steine muss man
erlernen bzw. finden oder den Drachen abnehmen.
Hier eine Aufstellung welche Waffen zusätzlich zu den Modifikationen
der Dunklen Klinge / des Dunklen Breitschwertes gebaut werden können
und was man dazu benötigt:
- Schwert
„Lebensspender“ => entzieht Gegnern Lebensenergie und fügt sie dem
Träger hinzu <= Rune „Energie stehlen“ (Magie-Kreis 2 nötig)
- Schwert „Beliars Rache“ => "Böse" Kreaturen nehmen Extra-Schaden <= Rune „Beliars Zorn“ (Magie-Kreis 3 nötig)
- Schwert
„Feind der Toten“/“Fluch der Toten“ => Untote nehmen Extra-Schaden
<= Rune „Untote vernichten“ (Magie-Kreis 4 nötig)
- Schwert
„Flammenzunge“/“Flammenschwert“ => besonders stark gegen Eiswesen,
schwach gegen Feuerwesen <= Flammenstein (vom Feuerdrachen)
- Schwert
„Adanos Wort“/“Adanos Zorn“ => besonders stark gegen Feuerwesen,
schwach gegen Eiswesen <= Wasserstein (vom Sumpfdrachen)
- Schwert „Macht des Windes“/“Macht des Sturms“ => Gegner wird weg gestoßen <= Sturmstein (vom Steindrachen
- Schwert „Schlachtenwender“ => Gegner wird geschrumpft <= Rune „Monster schrumpfen“ (von Knut auf Irdorath)
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09 Aufklärung bei den Drachenjägern (Lord Helmchen)
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In der Burg im Minental trifft man auf Lord Helmchen – dieser möchte
wissen was die Drachenjäger im Minental treiben. Zur Erledigung muss
man mit einigen Drachenjägern gesprochen haben
- mit Silvio vor der Eisregion reden
- Rod oder Cipher vor dem Sumpf angequatscht haben
- Biff am Pass fragen, was er im Minental zu finden glaubt
- Gorn am Pfad zur Felsenfestung "Hallo"-gesagt haben
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10 Muds Thron (Mud)
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In der Burg trifft man auch einen alten (nervigen) Bekannten aus Gothic
1 wieder. Hierbei handelt es sich um Mud der einem – etwas angeschlagen
– eine unglaubliche Geschichte erzählt. Er sei der einzige Überlebende
aus dem Geschlecht der Erzbarone die damals von Gomez bei der
Gefangenenrevolte im Minental getötet wurden. Als Beweis existiert eine
Abstammungs-Urkunde die sich in der Felsenfestung befinden soll. Mud
bittet dich diese Urkunde zu holen.
An der Felsenfestung angekommen findet man die Urkunde sowie eine
Erzbaron-Rüstung im Erdgeschoß in der Bibliothek - genauer gesagt in
einem Winkel eines geheimen Raumes dort. Um den Zugang des Geheimraumes
zu öffnen muss man in der Bibliothek an dem Hebel hinten rechts ziehen.
Die geheime Kammer wird leider von einem Dämon bewacht den man erstmal
erledigen muss.
Nachdem man die Urkunde hat kann man sie Mud übergeben (die Rüstung
darf man behalten). Mud wartet entweder auf dem Pfad direkt unterhalb
der Felsenfestung oder in der Burg. Nach Übergabe der Urkunde begibt er
sich sofort in den Saal und übernimmt von Garond den Thron.
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11 Das Ende des Statthalters (Mud)
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Als Belohnung für die Beschaffung der Abstammungsurkunde wird man von
Mud zum Statthalter in Khorinis ernannt und bekommt eine entsprechende
Urkunde. Diese sollte man sich unbedingt von Garond bestätigen lassen
wenn man nicht Gefahr laufen will später von allen ausgelacht zu
werden.
Zurück in Khorinis will der derzeitige Statthalter Larius die Urkunde
dann auch trotz Beglaubigung nicht anerkennen. Hilfe erhält man hier
nach Vorlage der beglaubigten Urkunde von Lord Hagen der Larius unter
Strafandrohung zum Abtreten zwingt. Von Larius bekommt man denn auch
zähneknirschend das „Wams des Statthalters“.
Als Statthalter hat man später die Möglichkeit sich vom Richter den
Schiffsbrief ausstellen zu lassen – es ist also eine alternative
Möglichkeit an das Schiff der Paladine zu kommen (zweite Möglichkeit
durch die Quest „Verhandlungen mit den Orks“ und dritte durch das
Öffnen des Tors im Minental für Torlof).
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12 Verbesserung der Waffen (Drachen) Nur Dunkler Krieger
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Während der Drachenjagd erhält man als Dunkler Krieger bei den
Gesprächen mit den Drachen jeweils Hinweise wie man seine Dunkle Klinge
bzw. das Dunkle Breitschwert weiter verbessern kann. Für jede
Verbesserung muss man:
a) die vorherige Version haben (also immer nur eine Stufe verbessern)
b) das Wissen um diese Verbesserung besitzen (erhält man von den Drachen bzw. von LAP)
Im Tagebuch unter „Allgemeine Infos“ mit der Überschrift „Dunkle
Klinge“ gibt es Einträge zu den bereits erlernten Verbesserungen.
Weiterentwicklungen des dunklen Breitschwertes (Zweihand):
- Dunkles Breitschwert -> von Narsus erhalten -> 130 Waffenschaden
- Goblinfang (Goblinknochen) -> erlernt vom Sumpfdrachen Pandrodor -> 140 Waffenschaden
- Wolfbiss (Wolfsfell) -> erlernt vom Steindrachen Pedrakhan -> 150 Waffenschaden
- Knochenspalter (Skelettknochen) -> erlernt vom Feuerdrachen Feomathar -> 160 Waffenschaden
- Golemfaust (Golemherz) -> erlernt vom Eisdrachen Finkregh -> 170 Waffenschaden
- Dämonenschneide (Dämonenherz) -> erlernt von LAP -> 210 Magieschaden und 220 Feuerschaden
Weiterentwicklungen der dunklen Klinge (Einhand):
- Dunkles Breitschwert -> von Narsus erhalten -> 120 Waffenschaden
- Goblinzahn (Goblinknochen) -> erlernt vom Sumpfdrachen Pandrodor -> 130 Waffenschaden
- Wolfsfang (Wolfsfell) -> erlernt vom Steindrachen Pedrakhan -> 140 Waffenschaden
- Knochenspalter (Skelettknochen) -> erlernt vom Feuerdrachen Feomathar -> 150 Waffenschaden
- Golemfaust (Golemherz) -> erlernt vom Eisdrachen Finkregh -> 160 Waffenschaden
- Dämonenschneide (Dämonenherz) -> erlernt von LAP -> 200 Magieschaden und 210 Feuerschaden
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13 Dämonenscheide (Almanach) Nur Dunkler Krieger
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Im Almanach in der geheimen Bibliothek unter dem Kloster liest man als
Dunkler Krieger von der ultimativen Verbesserung der dunklen Klinge
/des dunklen Breitschwertes. Nach dem Ausbau zur „Golemfaust“ kann man
die Waffe noch magisch aufwerten und sie so in eine der legendäre Waffe
namens „Dämonenschneide“ verwandeln. Zu dieser Art von legendären
Schwertern gehörte auch das Schwert „Uriziel“ aus Gothic 1. Allerdings
ist das Wissen um die Aufwertung zur "Dämonenschneide" verloren
gegangen – es bleibt also nichts anderes übrig als Narsus um Hilfe zu
bitten. Leider weiß auch Narsus nicht weiter – aber der Meister der
Dunklen Magier könnte dieses Wissen noch besitzen.
Um diesen zu beschwören muss man die vier Hüter zusammen holen und an
einem geheiligten Platz ein Beschwörungsritual durchzuführen (Quest:
„Die vier Hüter“). Nach der Beschwörung kann man den Meister LAP im
Kloster der Feuermagier treffen.
Dieser kann sich an diese Verbesserung der Waffe noch erinnern: Um eine
„Dämonenschneide“ zu erhalten muss man an einem Runentisch die
„Golemfaust“ mit einem Dämonenherzen verbinden und die Macht Beliars
(in Form der geweihten Beliarstatue) hinzugeben.
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14 Die Macht der Vereinigung (Almanach) Nur Dunkler Magier
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Im Almanach in der geheimen Bibliothek unter dem Kloster liest man als
Dunkler Magier von der „Macht der Vereinigung“. Allerdings ist das
Wissen um dieses Geheimnis verloren gegangen – es bleibt also nichts
anderes übrig als Narsus um Hilfe zu bitten. Leider weiß auch Narsus
nicht weiter – aber der Meister der Dunklen Magier könnte dieses Wissen
noch besitzen.
Um diesen zu beschwören muss man die vier Hüter zusammen holen um an
einem geheiligten Platz das Beschwörungsritual durchzuführen (Quest:
„Die vier Hüter“). Nach der Beschwörung kann man den Meister LAP im
Kloster der Feuermagier treffen.
Dieser kann sich an das Geheimnis um die „Macht der Vereinigung“ noch
erinnern: Um diese zu erschaffen benötigt man einen Runenrohling und
Symbole der drei Götter Innos (Tränen Innos), Beliar (geweihte
Beliarstatue) und Adanos (Wasserperle). Die Tränen Innos lagen in der
geheimen Bibliothek unterm Kloster und die geweihte Statuette Beliars
trägt man schon seit der Prüfung zum Magier mit sich herum bleibt also
nur noch die Wasserperle die es zu finden gilt. Da diese das Symbol von
Adanos, dem alten Gott Jharkendars ist kann einem nur Drakash
weiterhelfen. Er erinnert sich das in dem alten Grab des Hohepriesters
Khardimon noch Wasserperlen liegen könnten. Im Grab des Hohepriesters
in der Goldmine der Banditen in Jharkendar findet man dann hinter dem
Sarkophag tatsächlich eine Wasserperle finden. Aus diesen Zutaten kann
man dann an einem Runentisch das Amulett „Macht der Vereinigung“
erschaffen.
Was dieses Amulett genau bewirkt erfährt man dann allerdings erst auf
Irdorath von LAP – sobald dieses Amulett angelegt ist erstehen getötete
Gegner als „Feuerkrieger“ wieder auf (nur bei lebenden Gegnern wie Orks
und Echsenmenschen mögklich – nicht bei Untoten). Bis zu 10
Feuerkrieger gleichzeitig kann man um sich scharen und mit ihnen in den
Kampf ziehen. Dadurch fällt es als Magier relativ einfach zu vielen
Gegnern Abstand zu halten um mit Magie zuschlagen zu können. |
15 Die vier Hüter (Narsus)
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Diese Quest erhält man von Narsus um den Meister rufen zu können.
Dieser kann nur durch ein gemeinsames Ritual der vier Hüter (Hüter des
Krieges, des Todes, des Hungers und der Pest) an einem heiligen Ort
beschworen werden. Allerdings muss man die vier Hüter erst einmal
finden:
- Der Hüter des Krieges ist vermutlich in der Nähe von Kämpfern – man findet ihn in der Burg im Minental an der Orkramme.
- Der
Hüter des Todes scheint sich meist in der Nähe vieler Leichen
aufzuhalten – man findet ihn in Jharkendar in der Goldmine der Banditen
– genauer in der Grotte mit den Minecrawlern wo man Bloodwin getötet
hat.
- Der Hüter des Hungers ist der Gast der Ärmsten – man findet ihn auf Akils Hof in der Nähe der Brücke
- Der
Hüter der Pest findet sich dort wo sich die „Boten der Pest“ verbreiten
können – man findet ihn in der Kanalisation in Khorinis links von dem
meerseitigem Eingang umgeben von einigen Ratten
Mit dem ersten
Hüter den man aufsucht (egal welcher) kann man dann erstmal einen
geeigneten Platz diskutieren. Letztlich findet er nur den Steinkreis
bei Lobarts Hof annehmbar. Jetzt muss man auch die restlichen Hüter
aufsuchen und dorthin bestellen – sie machen sich umgehend per Teleport
auf den Weg. Sobald alle vier Hüter beisammen sind kann man dem
Beschwörungsritual beiwohnen – nach dessen Beendigung steht allerdings
nur fest das sich der Meister jetzt in Khorinis aufhält. Alerdings muss
man ihn auch erst noch finden – allerdings geben die Hüter den Tipp das
er sich gern im Kloster der Feuermagier aufhält um diese zu ärgern. Und
richtig findet man ihn dann auch in der Kirche des Klosters wo er
Pyrokar auf die Nerven geht. |
16 Verhandlungen mit den Orks (LAP)
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Vom Meister (LAP) bekommt man den Auftrag mit dem Anführer der Orks im
Minental Verhandlungen aufzunehmen. Um den Anführer zu finden soll man
sich in der Burg erkundigen. Damit man ungeschoren durch die Reihen der
Orks und ihrer Verbündeten (u.a. Warge) kommt, erhält man von LAP ein
„Botenamulett der Dunkelmagier“ das eine ungehinderte Passage
ermöglichen soll – allerdings sollte man sich darauf nicht unbedingt
verlassen.
In der Burg angekommen kann Garond einem dann auch den Hinweis geben,
das sich ein hoher Anführer oft in der Nähe des Haupttores aufhält um
Befehle zu erteilen. Kurz vor dem Gittertor trifft man dann auch auf
den Ork-Anführer Nur-Shak. Dieser lässt sich nach kurzen Verhandlungen
zu einem Waffenstillstand überreden. Allerdings muss man dies erstmal
Lord Hagen beibringen.
Dieser zeigt sich denn auch gar nicht erfreut, rückt aber letztlich den
Schiffsbrief heraus damit man ihm in Khorinis den Rücken freihält. Nun
muss man nur noch LAP im Kloster Bericht erstatten und kann sich dann
auf den Weg nach Irdorath machen. |
17 Verrückter Dunkler Krieger (LAP) Kein Tagebucheintrag
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Nach der Ankunft auf Irdorath trifft man gleich vor dem Schiff auf den
Meister LAP und die drei dunklen Krieger Knut, Hugo und Erwin. Gleich
nach dem Gespräch mit Knut geht dieser plötzlich auf LAP los –
vermutlich ist er während der Kämpfe auf Irdorath wahnsinnig geworden.
Man kann jetzt seine Waffe zücken und Knut selbst erledigen (600 EP
wenn man ihn umhaut) oder es LAP machen lassen. Dieser tötet Knut und
man kann der Leiche ein Schwert „Golemfaust“ (Zweihand) und zudem die
Rune „Monster schrumpfen“ abnehmen.
Die Waffe kann man nur als Krieger anlegen als Magier ist sie nutzlos.
Die Rune dagegen kann man sowohl als Magier als auch als Krieger
verwenden: Als Krieger zum Schwertbau (mit 5 gereinigten Beliar-Ringen
Schwert "Schlachtenwender" - Gegner wird geschrumpft), als Magier kann
man die Rune direkt verwenden.
Als Krieger wird man von LAP zudem zum Anführer der Dunklen Krieger ernannt und erhält die "Rüstung der Krieger Beliars". |