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World of Gothic

Lederkluft

Uploaddatum
21.03.2016
Autor
E-Mail
Dateigröße
567.71kb
Downloads
471 (261.12mb Gesamttraffic, 0.16 pro Tag)
Downloadlink

Beschreibung

Eine einfach gehaltene Lederkluft, angelehnt an die starterkleidung aus G3 und für M6B ausgerichtet. Textur und Model sind von mir.^^

Polys: 1931

Vorschaubild

Situ21.03.2016 22:49
+ : Die Torsotextur ist ziemlich gut gemacht, Beintextur koennte einen bessren Faltenwurf vertragen
- : Ungeriggt, Für Gothic ist die Polygonanzahl sehr massiv, Es fehlen Arm und Halsbereich

Persöhnliches Fazit: unbrauchbar, man kann sich mit dem Know How das man benötigtum das Ding umzubaun auch gleich schneller eine effecktivere weniger Performance fressende Version bauen.
Berengar21.03.2016 23:01
Danke.^^
Aber da muss ich dir wiedersprechen, Die Arme hinzu zu fügen, sowie den Halsbereich ist ne Sache von 10 Minuten.
Was die Polygonanzahl angeht, da hast du mehr oder weniger recht, ist ja auch für Mound and Blade erstellt und nicht für Gothic. Aber selbst das ist kein Problem, man kann die Rüstung einfach mit dem decimate tool auf 1000 runterstufen ohne viel an details zu verlieren. (schon getestet) Auch noch weiter wen man den so will.

Denke das was am meisten Zeit fressen würde währe wohl das riggen. :)
Situ21.03.2016 23:16
Jau, da nehm ich mir das Arbeiterhemd, mach n par Aenderungen fuer den Guertel und die Hemdstruktur dann hab ich den selben Effeckt, is aber 5x schneller als Riggen und die Rüstung auszubaun.

Berengar21.03.2016 23:37
Aye haste recht, problem is nur das man das ueber die zeit sieht wenn man immer wieder die selbe grundmesh nimmt. Jedenfalls meiner Erfahrung nach. :)
Dalai Zoll25.03.2016 16:24
Ihr verwechselt Polygone mit Vertex. Der Rüstungsentwurf, mehr ist das ohne Arme, Beine und Halsansatz nicht, hat 1931 Vertex. Da die Höchstgrenze der Vertex bei 2048 liegt, ist es unmöglich, die Arme, Beine, Füsse, Hände, Hals mit 117 Vertex zu gestalten. Die Bauweise des Modells erschwert zudem eine Teilung des Bodymeshes. Nicht geeignet für Nicht-Profis.

Und die nächte Frage wäre... was sollen die User mit einer Rüstung die sage und schreibe eine Hohe von 1,22 cm und eine Breite von 0,55 cm hat ohne Arme, Beine und Halsansatz und ungeriggt eigentlich anfangen.

Hauptsache die Modderdatenbank wird voll? Errinnert mich ein wenig an dieses Messiesyndrom, wo alles gesammelt wird, egal ob brauchbarer und unbrauchbarer Krempel und die Übersicht total verloren geht!

GRÖSSENVERGLEICH HERO (Normalgrösse Hum_BodyNaked0)und die Rüstung zwischen den Füssen.
Das gilt auch für die nebenstehende Rüstungs.obj desselben Uploaders, (das sind ja beides keine Rüstungen, sondern maximal nicht geriggte/nicht animierte Entwürfe).
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1428883-Skin-Skript-und-Modellschmiede-10/page4?p=24801059&viewfull=1#post24801059
Berengar25.03.2016 20:10
Erstmal vielen dank für die nett gemeinte Kritik. :)

Ja wie oben schon erwähnt die Rüstung ist nicht gerrigt. Es tut mir leid das sie deshalb unbrauchbar für dich ist, aber ich habe weder das Wissen noch die Zeit sie selbst für Gothic zu riggen. Genau deshalb ist sie ja auch im Gegenstände Bereich, wie so einige andere, ungeriggte Rüstungen. Einfach nur als Basis wenn jemand damit rumspielen will sei es nun in der Gothic 1-2 engine, oder auch für andere Spiele gibt ja genug mods im Gothic univerum aber auf anderen Platformen. (warcraft 3, mound and blade etc)

Was die Polyanzahl und größe angeht. Ich muss dir leider sagen das ich da beim besten Willen nicht das problem sehe. Zum einen ist die Größe bei mir im normalen bereich wenn ich es in Blender lade (grade nochmal getestet), zum anderen gibt es viele einfache Wege die Polyanzahl zu verringern, und da die Topologie des Models recht gleichmässig ist, solte das kein problem sein. (auch nochmal getestet, bin auf 500 faces runtergekommen mit dem decimate tool alleine, keine detailverluste)

So oder so, es tut mir sehr leid das mein Versuch was zur com beizutragen dich so sehr in rage versetzt hatt. :)

Grüße
Berengar
Dalai Zoll26.03.2016 08:05
Stell hat Sachen ein, die ein Modder eben verwenden kann. Dann hast du sinnvolles zur Modderdatenbank beigetragen.
Frage dich einfach mal selbst....
Wer hat hier decimate Tools oder Poly Cruncher und kann damit umgehen?
Wer kann aus deinemem Entwurf eine Rüstung zusammenbasteln, indem er selbige mit den fehlenden Teilen des Hum_BodeyNaked0 zusammenfügt?
Wer kann das Gesamtwerk dann riggen? Von der richtigen Grösse mal ganz zu schweigen.

Das Motto sollte sein "Klasse statt Masse" und nicht umgekehrt. Wenn ich das alles mache, was zu tun ist um aus deinem Modell eine brauchbare Rüssi zu machen, da kann ich in der halben Zeit, mir selbst eine Rüssi bauen, die dann auch funktioniert.

Da könnte ich, zum Vergleich mal.... einen Stein als 3DS in Sitzhöhe einstellen mit 3000 Vertexpunkten, so gross wie ein Fingerhut.

Dann behaupte ich, dass das ein Mobsi wäre,.....

die Modder müssten lediglich die Vertexzahl mit "decimate Tools" veringern, die Grösse anpassen, aus dem ganzen eine *.ASC machen, einen ZS_POS0 konstruieren (Platzieren und Drehwinkel) und anschliessend eine Hum_Ani erstellen und noch irgendwas in die Humans.mds schreiben.

Hauptsache in die MDB geladen und behaupten das wäre ein Mobsi.... das ist doch absoluter Nonsens!
Berengar26.03.2016 15:45
Hrm gut zu wissen, aber ja das ist mit unter auch der grund warum ich wenn überhaupt das decimate tool nur in kombination mit anderen programmen nutze die die topologie neu ordnen. So oder so danke für die Tipps Jungs, falls ich hier nochmal was hochlade werde ich es gleich auf die richtige menge an polys bringen, und ins richtige format. Mein gedanke dabei war vorallem die möglichkeit offen zu lassen es mit seinem eigenen workflow und programmen runterzuskalieren. :)

Was die Größenordnungen angeht.. hrm interessant, wie oben erwähnt, wenn ich es im blender neben eine Rüstung aus Gothic packe sind beide in etwa gleich gross.^^
Dalai Zoll28.03.2016 12:06
Da das Modell *.obj ja exakt 100x kleiner ist (auf die Grösse des Hum_BodyNaked0 bezogen), liegt ja die Vermutung nahe, dass ein zugrunde liegendes Modell zur Grössenordnung mit 0,1 nach Blender importiert wurde und der Export ein weiteres mal mit 0,1 durchgeführt wurde, anstatt mit x10.

Ich verweise noch mal auf den Link mit dem Bild der Grössenordnung.....
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1428883-Skin-Skript-und-Modellschmiede-10/page4?p=24801059&viewfull=1#post24801059



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