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Remake des Gobboskeletts

Uploaddatum
28.05.2008
Autor
E-Mail
Homepage
Dateigröße
498.00kb
Downloads
383 (186.26mb Gesamttraffic, 0.07 pro Tag)
Downloadlink

Beschreibung

Beim Import mit Kerrax's Tools wird ein sehr animationsunfreundliches Skelett generiert.
Deswegen habe ich für Chromanin das Skelett neu aufgesetzt, um zusätzliche Animationen besser erstellen zu können.

Vorschaubild

Golden Age28.05.2008 18:51
Jo, sehr schön. Da sieht man mal wie man so ein Boneskelett für ein Monster am besten zu erstellen hat. Saubere Arbeit Schatti;)
Auch die Slider haste gut eingesetzt, also Lob, und auch dafür dass du das überhaupt für die Moddertdatenbank zur Verfügung stellst. Werden sich sicherlich viele drüber freuen.
icebox0729.05.2008 21:34
Sehr schön, endlich ein mesh an dem man ausprobieren kann. allerdings kommt, wenn ich die datei mit meinem max 7 öffne, diese fehlermeldung:
http://img183.imageshack.us/my.php?image=fehlerhk9.jpg
hat jemand eine idee worin der fehler liegen könnte?
Icebox
Schattenlord3430.05.2008 14:30
Das liegt daran, dass das Skelett mit Max 8 gemacht wurde.
Hätte ich dazusagen sollen. Sorry
Player14031.05.2008 18:32
Das ganze ist so aber nicht mit dem alten Goblin kompatibel, oder? Kann man die alten Animationen gut rein importieren u. darauf anwenden?

Die Struktur der Bones ist ganz gut, nur für den Oberkörper hätte ich vielleicht noch ne ik-chain erstellt, um auch die Wirbelsäule steuern zu können, damit er sich z.b. einfach bücken kann.
Außerdem würde ich am bip01 ein Position Constraint anwenden. Den kann man dann auch je nach animation wieder raus nehmen.
Schattenlord3431.05.2008 21:22
Position Constraint auf was?
Und die IK-Kette im Oberkörper wird durch den Slider links oben im Eck unnötig.

Das Skelett ist kompatibel zum Alten, allerdings muss man, wenn man vorhandene Anis einfügen will, die IKs usw löschen, da sonst der Importer denkt es handelt sich um ein anderes Skelett.
EvilTwin04.06.2008 00:26
auf den bip01


dann muss man den nicht ständig auch noch mit vorziehen bei ner laufani sondern bewegt einfach die füße nach vorne und der rest des körpers geht automatisch mit (für alle die nicht wussten was das ist)


darf man denn fragen wie man solche slider hinbekommt?
oder auch anzeigen wie viele tris das mesh hat plus frames (hab ich auch schon gesehen^^)
Schattenlord3404.06.2008 14:32
Ich finde die ganzen Faulheitshilfen nicht gut.
Das sieht am Ende alles zu schematisch aus und das ist das genaue Gegenteil von der Wirklichkeit. Solche Dinge nehmen meiner Meinung nach sämtliche Dynamik aus den Animationen.
Beim 1. Schritt nach Vorne einer normalen Gehbewegung, bewegt sich die Hüfte kaum mit, bewegt sich danach aber über den 1. Fuß wobei der 2. Fuß noch hinten am Boden ist und nur die Ferse abhebt. Beim Rennen ist es dann noch viel schlechter mit so nem Constraint. --> Also wie gesagt ich halte davon nichts.

Die Slider erstellt man ganz normal wie ne Box auch.
Im Anschluss muss man dem Slider dann eben sagen, was er steuern soll. Funktioniert über Wire-Parameter.
Player14007.06.2008 01:20
Also ich find das gut als Hilfe. Man macht sich dann darunter einfach noch nen helper, über den man wiederum die possition aussteuern kann, somit kann man auch wieder die dynamik rein bringen, muss sich aber nicht all zu sehr darum kümmern, dass das Fieh folgt. Es gibt da doch sicher auch noch Tricks um das ganze flüssiger aussehen zu lassen - mit possition constraint.

Ach ja, die Slider kapier ich nicht. Bewirken bei mir gar nichts, zumindest seh ich nix. Hab Max 9. Slider kenne ich auch aus Cinema 4D, aber dort funktionieren sie wunderbar :D



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