Aktuell arbeitet Piranha Bytes am letzten Feinschliff von Risen 2: Dark Waters, doch in dem Interview, das Gamona.de schon vor einiger Zeit (mutmaßlich auf der gamescom 2011) mit Björn und Jennifer Pankratz und Mattias Filler führte, dreht sich fast alles um die Vergangenheit von Piranha Bytes, ihre Erfahrungen mit den Gothic-Spielen und Einschätzungen von damaligen Problemen. Ein Ausschnitt:
gamona: Läuft es denn jetzt reibungsloser als bei Gothic damals?
Björn Pankratz: Reibungslos hat mit Gothic schon mal gar nichts zu tun. Das ist ein richtiges Unwort, wenn man daran zurückdenkt. „Gothic 1“ könnte man folgendermaßen beschreiben: Mit dem halben Bein standen wir beim Arbeitsamt und mit dem anderen haben wir noch daran geglaubt.
Deswegen geht so etwas. Ein halbes Jahr, bevor es rauskam, haben wir ein Dialogsystem eingebaut. Vorher gab es nur „Ja“- und „Nein“-Daumen als Ausdrucksmittel und so'n Kram. Viele Mechaniken sind kurz vor knapp entstanden: Erfahrungspunkte, das Verteilen auf die unterschiedlichen Talente, die Animationen.
Die Steuerung war eine versuchte Gamepad-Steuerung. Deswegen wirkt die Maus auch nur so angeklebt. Es wurde alles probiert, weil wir die eierlegende Wollmilchsau wollten.
Mattias Filler: In einer Nacht-und-Nebel-Aktion haben wir kurzerhand das ganze Skill-System eingebaut.
Björn Pankratz: Wir haben einfach Glück gehabt, anders kann man das nicht sagen. Und seitdem halten wir daran fest.
Zum Teil waren 100-Stunden-Wochen damals an der Tagesordnung, und da läuft man irgendwann am Stock. Das ging ein halbes Jahr so, dann brauchte man wieder ein paar Monate Ruhe. Anschließend ging es mit „Gothic 2“ gleich weiter, elf Monate am Stück, geknüppelt wie die Bekloppten.
Diesen Dauerzustand, den haben wir einige Jahre durchgehalten, und der endete mit „Die Nacht des Raben“. Mit „Gothic 3“ verlief das so ein wenig, aber bis dahin... frag lieber nicht (lacht). Den Rest kennt ihr.
Links zum Thema:
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zum Interview @ Gamona.de