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Hackmeister's Comprehensive Lorefriendly G3 Revamp hat ein Update auf Version 0.9.3 erhalten. Hier der Changelog: Waffen - 6 Waffenkategorien wurden erstellt, jede mit einem eigenen Set an Waffen: Zweihänder (im Video gezeigt), Zweihand-Äxte, Einhandschwerter, Einhand-Geschick-Schwerter, Einhänder-Stärke-Waffen (Äxte und Keulen) und Stäbe.
- Jede Kategorie hat nun mindestens 12 Waffen (Stäbe wurden bisher noch nicht überarbeitet).
- Schaden, Kosten, Eigenschaften und Anforderungen jeder Waffe wurden angepasst: Die Gothic-Regel gilt → Je größer die Waffe, desto höher der Schaden.
- 2H-Schwerter benötigen Stärke, Geschick und Perks; 2H-Axten benötigen Stärke und Perks; 1H-Schwerter benötigen Stärke, Geschick und Perks; 1H-DEX und 1H-STR-Äxte/Keulen benötigen nur Geschick bzw. Stärke.
- Meshes fast aller Waffen überarbeitet: Waffen wirken schlichter und passender zum Gothic-Universum (ich hasse Löcher in Waffen); Reichweite angepasst, sodass Zweihänder einen Vorteil haben.
- Waffen sind nun über Händler verteilt, nicht mehr in Truhen auffindbar. Man kann sie kaufen (auch relativ früh); die besten Waffen können geschmiedet werden.
- Werte von Armbrüsten und Bögen angepasst (Schaden, Anforderungen, Kosten).
Händler - Alle Händlerinventare komplett überarbeitet, sodass sie eine klare Rolle am jeweiligen Ort haben (z. B. Wirte verkaufen Essen, Getränke und Rezepte; Schmiede verkaufen hochwertige Waffen).
- Inventare aller Händler wurden manuell zusammengestellt, um eine sinnvolle Item-Progression sicherzustellen.
- Ambient-Items hinzugefügt, um die Immersion zu erhöhen (z. B. verkaufen Gemischtwarenhändler Pfannen, Rechen, Fäden, Haferbrei, Getreidesäcke usw.).
- Neue Händler erstellt und einige deaktiviert, um Items sinnvoll zu platzieren.
- Einzelne Items gezielt platziert, um Händler interessant zu halten (z. B. verkauft Marlo eine Schriftrolle zur Waffen-Segnung – nutzt du sie sofort oder wartest du auf eine bessere Waffe?).
Items / Item-Verteilung / Balancing - Manche Quests geben mehr Rufpunkte für Rebellen und Söldner (man soll gute Rüstungen tragen können, bevor alle Standardquests abgeschlossen sind).
- Orks sind etwas stärker (+5 Level insgesamt).
- Goldwerte fast aller Items angepasst; Felle sind allgemein wertvoller.
- Orkwaffen sind weniger wertvoll, aber Orks tragen mehr Gold.
- Mehr Gold durch Skills wie Schmieden, Taschendiebstahl oder Jagen (statt durch simples Truhen-Looten oder Exploits).
- Truheninhalte komplett überarbeitet für besseres Balancing und ein Gefühl von Knappheit (z. B. keine 600 Pfeile mehr im Midgame – man muss sie craften).
- Weniger Pfeile und Dietriche in Truhen, dafür Ambient-Items wie Fäden oder Silberplatten.
- Hirsche haben deutlich mehr HP und sind ohne Jäger-Skill schwer zu töten (Quest-Hirsche ausgenommen).
- Wölfe geben kein Fleisch mehr.
- Mehr Wertgegenstände in verschlossenen Truhen → Dietriche sind seltener.
- Taschendiebstahl bringt mehr Gold.
- Alle HP/SP/MP-Werte von Consumables überarbeitet für besseres Balancing (z. B. Heiltrank heilt 35%).
- Perk-Anforderungen und benötigte Lernpunkte angepasst.
- Einige NPC in den Dörfern sind nun heimliche Rebellen-Sympathisanten.
Artefakte - Viele neue Ringe, zwei Amulette und zwei Ambient-Wertgegenstände hinzugefügt, um die Artefakt-Jagd im Spiel zu reflektieren.
- Ringe ermöglichen fast jeden Perk (z. B. „Ring des Barbaren“ aktiviert Axt-Skill 1 → dynamischere Charakterentwicklung).
- Artefakte benötigen nun INT zum Tragen und sind teurer.
- Artefakt-Händler haben eine größere Vielfalt an Artefakten und Wertgegenständen.
- Inventar teils zufallsbasiert, aber bestimmte Artefakte sind fest bei bestimmten Händlern platziert; High-Tier-Items weiterhin in den entsprechenden Truhen auffindbar.
Rezepte - Neben dem Perk ist nun auch Skill-Level in der jeweiligen Kategorie nötig (z. B. Schwert schmieden kostet 45 Schmiede-Skillpunkte + Perk).
- Neue Rezepte in allen Kategorien (z. B. Eisenstücke aus Eisenerz herstellen).
- Zutatenlisten überarbeitet, um Rezepte nützlicher und weniger mühsam zu machen (z. B. einfachere Herstellung von Speiseöl).
- Schmiederezepte bauen aufeinander auf: Man braucht ein Einhänder, um ein Langschwert zu craften; ein Langschwert für eine Rubin-Klinge usw.
- Pfeilrezepte benötigen nun Keulen (bzw. Holz) statt Pfeile.
- Rezepte sind insgesamt günstiger, erfordern aber mehr Investition in Schmieden.
Mob-Dichte - Mob-Dichte in Nordmar reduziert → Begleiter-NPCs funktionieren dort besser, statt Chaos zu verursachen.
- Nashörner sind nun friedlich; weniger Skelette in Gräbern.
- Einige Orks aus der Nordmar-Mine entfernt (besonders am Eingang), um zu verhindern, dass die gesamte Mine gleichzeitig gegen den Hammerclan kämpft.
- Einige Orks in Venguard am Tempel-Eingang entfernt.
- Goblin-, Skelett-, Zombie
- und Sandcrawler-Dichte weltweit etwas reduziert (Quest-relevante Mobs wurden angepasst).
- HP einiger Mobs reduziert, damit sie weniger „spongy“ wirken.
Sonstiges / Immersion - Thorreks Morra-Rüstung unter Söldnern verteilt; Rüstungsvielfalt leicht angepasst für mehr Immersion.
- Mehr Vielfalt bei Schilden und Waffen im Mittelland; zwei neue Rundschilde in Nordmar hinzugefügt.
- Zwei Bärte gefixt, die stark geklippt hatten oder lächerlich aussahen (z. B. der Bart über den Ohren).
- Hitbox von Pfeilen vergrößert, damit verbuggte Gegner wie Snapper leichter getroffen werden. (Mechanik hier ulitmativ noch unklar).
- Paladin-Helm hat nun ein offenes Visier wie in Gothic 2.
- Ardea-Orks haben weniger HP → Spielstart weniger nervig.
- Gorn, Diego, Lee und einige High-Tier-Söldner tragen nun andere Waffen.
- Bestimmte Rüstungen und Helme aus QP, CM und LTM ins Spiel integriert (kaufbar oder selten craftbar).
- Fraktionsrüstungen haben politische Zugehörigkeit → andere Fraktionen greifen dich an.
- Fraktionslose Rüstungen hinzugefügt (Bandit, Crawler, Alt-Söldner, Alt-Templer…) sowie einige Low-Tier-Bürger-Rüstungen.
- Bier-Zutaten können nun bei Bauern gekauft werden und refreshen in deren Inventaren.
Über Hackmeister's Comprehensive Lorefriendly G3 RevampDiese Mod ist für diejenigen gedacht, die nicht zufrieden sind mit dem Basisspiel bezüglich generellem Balancing, speziell was Waffen, Items und Mob-Dichte angeht. Ziel ist hier ein lore-freundliches, vanilla-basiertes Gothic 3, ohne zusätzliche Quests oder Dialoge, aber mit besserer Gesamtbalance, überarbeiteter Item-Platzierung, sinnvoller Item- und Wohlstandsprogression, mehr Waffen und klar definierten Waffen-Arsenalen, sowie mit einer verbesserten Immersion zu erstellen. Außerdem wurden Korrekturen problematischer Vanilla-Elemente vorgenommen. Für diese Mod wurden Assets aus dem Questpaket, Content Mod und Lively Towns Mod genommen, zum Großteil überarbeitet, einige neue Dinge erstellt, und alles in ein neu ausbalanciertes G3 eingefügt. Die Regel war immer, nur lore-freundliche Assets zu verwenden, nichts sollte einen aus dem Vanilla-Feeling des Spiels herausreißen. Am wichtigsten war, dass sich die Waffen besser anfühlen sollten, es sollte für jede Waffenkategorie einen eigenen, in sich stimmigen, Rooster geben.
Links zum Thema:
- Download @ WoG.de
- Release-Thread im Forum
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geschrieben von
Don-Esteban
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