Diese Mod ist für diejenigen gedacht, die zufrieden mit dem Basisspiel in Bezug auf die Verteilung der Items, der Verbesserung von Items, der Dichte der Monster, dem Inventar der Händler, der Verfügbarkeit der Waffen, der Waffenauswahl, dem Aussehen der Waffen und vielem mehr sind. Außerdem haben viele der verfügbaren Mods das Spiel nicht in die Richtung gebracht, die dem Ersteller dieser Mod vorschwebte. Diese Philosophie lässt sich wie folgt zusammenfassen: Gothic 3 braucht keine weiteren Quests. Es braucht keine weiteren Dialoge und keine weiteren Dinge, die ihm „fremd” sind. Es muss verbessert werden und vor allem: Es muss ausbalanciert werden. Natürlich sind Geschmäcker unterschiedlich.
Für diesen Mod wurden Assets aus dem Questpaket, Content Mod und Lively Towns Mod genommen, viel vom Ersteller selbst bearbeitet, einige neue Dinge erstellt und alles in ein neu ausbalanciertes G3 eingefügt. Die Regel war immer, nur lore-freundliche Assets zu verwenden, nichts sollte einen aus dem Vanilla-Feeling des Spiels herausreißen. Am wichtigsten war, dass sich die Waffen besser anfühlen sollten, es sollte für jede Waffenkategorie einen eigenen Rooster geben. Jackydimas Kampfskript kam gerade recht und passt perfekt zu den neuen Roosters der Waffen.
Änderungen
Waffen:
6 Waffenkategorien wurden mit je einem deutlichen Hahn entwickelt: 2h-Schwerter (im Video vorgestellt), 2h-Ax, 1h-Schals, 1h-Dex-Schals, 1h-Dex-Wörter, 1h-STR-Axer / Clubs und Personal
Jede Waffenkategorie hat jetzt mindestens 12 Waffen (mit Ausnahme von Mitarbeitern, Mitarbeiter, die ich noch nicht viel bearbeitet habe)
Schäden, Kosten, Eigenschaften und Anforderungen jeder Waffe geändert: Die Gothic-Regel -> Je größer die Waffe, desto mehr der Schaden.
2H-Wörter benötigen STR und DEX und Vergünstigungen; 2H-Axen benötigen STR und Vergünstigungen; 1H-Schwerter benötigen STR und DEX und Vergünstigungen; 1h-Dex
und 1h-Axer/Clubs benötigen nur DEX bzw. STR
Meshes von fast jeder Waffe überholt: Im Allgemeinen sehen Waffen einfacher und mehr Gothic wie; Reichweite aller Waffen angepasst, um 2h Waffen den Vorteil zu geben
Waffen werden über Händler auf der ganzen Welt verteilt, Sie werden sie nicht mehr in der Brust finden, Sie können sie kaufen (auch eher früh), die besten Waffen können hergestellt werden
Armbrust
und Bogen-Werte angepasst, Schäden, Bedarf und Kosten
Händler:
Komplett überarbeitet das Inventar jedes Händlers, um ihm einen echten Zweck an jedem Ort zu geben (z. B. Barkeeper verkaufen Lebensmittel, Getränke und Rezepte, Schmiede verkaufen High-Tier-Waffen)
Handpflücken Sie jeden Händler Inventar aus einer Kombination aus Erzeugungs-, Erfrischungs- und Einzel-Pick-Artikeln, um einen sensehnlichen Artikelverlauf zu gewährleisten
Ambient-Artikel, die Händlern hinzugefügt werden, um das Eintauchen zu erhöhen (z.B. allgemeine Händler verkaufen Pfannen, Rechen, Fäden, Brei, Weizensäcke und vieles mehr.)
Neu geschaffene Händler und deaktiviert einige, um eine sensektionistische Platzierung zu gewährleisten
Sorgfältig platzierte Einzelstücke, um das anhaltende Interesse an Händlern (z. Marlo verkauft eine Schriftrolle, um eine Waffe zu segnen, werden Sie sie dort verwenden oder auf eine andere Waffe warten?)
Goldwerte aller angepassten Artikel, Pelz im Allgemeinen wertvoller
Orkwaffen sind weniger wertvoll, aber Orks trägt mehr Gold
Um mehr Gold zu erhalten, wird der Schwerpunkt auf Fähigkeiten wie Schmieden oder Taschendieb oder Jagd gelegt (weniger also, um nur normale Truhen oder Käse bestimmte Spielaspekte zu durchsuchen)
Völlig überarbeiteter Gehalt an Trubel, um ein besseres Gleichgewicht zu geben und das Gefühl der Knappheit zu gewährleisten (Sie haben jetzt keine 600 Pfeile Mitte Spiel, Sie müssen sie jetzt herstellen, um mitzuhalten)
Weniger Pfeile, weniger Sperren in Truhen, aber Umgebungsgegenstände wie Fäden oder Silberplatten hinzugefügt
Hirsche haben jetzt viel mehr HP und sind schwer zu töten ohne Jäger 1 Fähigkeit (außer quest-bezogenes Reh)
Mehr Wertsachen in verschlossenen Truhen, Lockpicking ist jetzt nützlicher
Taschendieb gibt mehr Gold
Überarbeitete alle HP/SP/MP-Werte von Verbrauchsmaterialien zum besseren Auswuchten (z. Health Potion gibt 35%)
Perk Anforderungen und benötigte LP wurden geändert
Artefakte:
Eine Tonne neuer Ringe, zwei Amulette und zwei Ambient-Wertsachen hinzugefügt, um dieses Loch mit der Jagd nach Artefakten im Spiel widerzuspiegeln
Hinzufügen von Ringen, um fast jeden Vorteil zu ermöglichen (z.B. "Ring des Barbaren" aktiviert die Axtfähigkeit 1, dies ermöglicht im Prinzip eine dynamischere Charakterprogression)
Artefakte müssen jetzt INT tragen; Artefakte sind teurer
Artefakt Händler haben eine viel größere Vielfalt an Artefakten und einige wertvolle Waren
Ein Teil des Inventars basiert auf dem Zufall, aber bestimmte Artefakte werden an bestimmte Händler von Hand platziert, hochklassiges Zeug kann immer noch in den jeweiligen Kisten gefunden werden
Rezepte:
Jetzt ist neben dem Vorteil auch die Geschicklichkeit der jeweiligen Handwerkskategorie erforderlich (z.B. das Schmieden eines Schwertes könnte 45 Fähigkeiten im Schmieden plus den Vorteil kosten)
Einige neue Rezepte in allen Kategorien hinzugefügt (z.B. Sie können Eisenstücke aus Eisenbrocken herstellen)
Überholte Zutatenlisten, um Rezepte nützlicher / weniger schmerzhaft zu machen (z.B. es ist jetzt einfacher, das Speiseöl zu machen)
Schmiede-Rezepte hängen voneinander ab: M. z.B. braucht man ein 1h-Schwert, um ein Langschwert zu schmieden, man braucht ein Langschwert, um eine Rubinklinge zu schmieden und so weiter
Pfeilrezepte brauchen jetzt Knüppel (oder eher das Holz) anstelle von Pfeilen
Rezepte sind jetzt im Allgemeinen billiger, aber es muss mehr in Schmieden investiert werden
Mob Dichte:
Reduzierte Mob-Dichte in Nordmar, die NPCs dort begleiten, könnte jetzt funktionieren, anstatt einen kompletten Cluster zu schaffen****
Nashörner sind jetzt nicht feindselig; es gibt weniger Skelette in den Gräbern
Einige Orks aus dem Nordmar-Mine entfernt, speziell um den Eingang herum, in der Hoffnung, dass es keine Situation gibt, in der die gesamte Mine volle Banane gegen den gesamten Hammerclan angreift.
Einige Orks in Venguard rund um den Eingang zum Tempel entfernt
Reduzierte Goblin-, Skelett-, Zombie- und Sandcrawler-Dichte in der ganzen Welt (wenn eine Quest beteiligt war, wurde diese Quest bearbeitet)
Reduzierte HP einiger Mobs, um sie weniger schwammig zu machen
Sonstige/Immersion:
Thorrek's Morra-Rüstung unter einigen der Söldner verteilt, auch abgenutzte Rüstungssorte ein wenig verändert, um das Eintauchen zu erhöhen
Erhöhter abgenutzter Schild und Waffenvielfalt im mittleren Land, fügte Nordmar zwei neue Rundschilde hinzu
Zwei der Bärte, die stark abgeschnitten oder lächerlich aussahen (dieser Bart, der höher geht als die Ohren, ist jetzt gefixt)
Pfeil-Hitbox erhöht in der Hoffnung, dass verbuggte Ziele wie Snapper leichter getroffen werden können
Der Paladin Helm hat jetzt ein offenes Visier, wie in Gothic 2
Ardea Orks haben weniger HP, um das Spiel weniger nervig zu machen
Gorn, Diego, Lee und bestimmte hochstufige Söldner tragen jetzt verschiedene Waffen
Bestimmte Waffen und Helme aus QP, CM und LTM und verteilt auf der ganzen Welt zum Kauf (oder in seltenen Fällen)
Fraktionsrüstungen haben jetzt politische Bedeutung und werden andere Fraktionen dazu bringen, anzugreifen
Fraktionslose Rüstungen hinzugefügt (Bandit, Crawler, alte Söldnerrüstung, alte Templerrüstung...) sowie einige niedrigrangige Bürger-Rüstungen
Bierzutaten können jetzt von Bauern gekauft werden
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Installation
Basisinstallation:
Gothic 3 plus Community Patch
Comunnity Patch Update Pack
Parallel Universe Patch
Via Union+ Install:
ContentModBase
CM Grafik Arcania
CM Grafik G2
CM Inhalt
Optional:
(empfohlen für beste Einheitlichkeit) -- Orcs Lite
(empfohlen für beste Einheitlichkeit) -- Neue Assassine Textur
(empfohlen für beste Einheitlichkeit) -- Neue Söldner Textur
(Jacky's script, empfohlen für beste Einheitlichkeit) -- New Balance and Combat
(Jacky's script, empfohlen für beste Einheitlichkeit) -- Neue Magie für NPCs Mod
Bitte keine anderen Mods installieren, die Gegenstände hinzufügen oder neu ausbalancieren, nichts wie Questpaket oder Lively Town Mod oder ähnlich. Andere technische Mods sind in Ordnung, wie Modelltauscher oder Textur-Mods. Bitte keine Animationsmods installieren, da diese Mod eine Änderung der Animationen enthält.
Packfiles von diesem Mod schließlich in den Gothic 3/Data Ordner kopieren. Das .m0X-Ende so anpassen, dass die Dateien zuletzt geladen werden, was bedeutet, X durch die Nummer der der letzten Datei +1 ersetzen. Oder wenn es außer ".pak" keine weiteren Packfiles gibt, dann die Datei XXX.mod benennen. Wenn es bereits ein .mod gibt, aber nichts sonst nennen Sie es .m00. Die "Script-Animation.dll" in Gothic 3/Skripts kopieren.
Alle Dateien, die hier zum Download angeboten werden, werden vor der Freigabe als Download mit der zum Zeitpunkt der Veröffentlichung aktuellen Version von Avast Premium Security einer Prüfung auf Virenfreiheit unterzogen und erst nach bestandenem Test freigegeben.