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Diese Lösung der Bedrohung wurde von Heavyguard erstellt.
Quest |
Lösung |
01 Das Treffen mit Elric |
Von Mud bekommt man den Auftrag, Elric vor dem Alten Lager aufzusuchen - dieser hätte Arbeit. Elric steht anfangs vor dem Nordtor des alten Lagers, geht danach aber zum Südtor. Von Elric bekommt man die Aufgabe, sich um das Geheimnis der verlassenen Mine zu kümmern. Nachdem man die Quest von ihm erhalten hat begibt er sich zu Cavalorns Hütte - dort kannt man ihn dann später im Spiel immer wieder aufsuchen um über Fortschritte zu berichten oder um mehr Stärke zu lernen. (siehe Quest: Das Geheimnis der verlassenen Mine)
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02 Die Schreine |
Ganz oben auf dem Wachturm am Startpunkt findet man einen toten Wanderer - nachdem man dessen Dokumente ansieht, bekommt man diese Quest. Man wird für nähere Informationen erstmal zu seiner Truhe in dem Teich rechts neben dem Eingang zum Sumpflager verwiesen (Schlüssel zur Truhe ist im Inventar des toten Wanderers).
Es geht anscheinend um ein Vermächtnis von Magiern welche dieses durch eine Kette von magischen Schreinen schützen. Die Schreine sind den Elementen gewidmet und werden jeweils von einem Wächter des Elementes bewacht. Diese Wächter kann man nur mit speziellen Waffen erledigen und bekommt dann aus ihrem Inventar den Schlüssel zur Truhe vor dem jeweiligen Schrein.
Der Schrein des Windes: Aus den im Sumpf gefundenen Dokumenten kann man entnehmen, dass der erste Schrein den man besuchen muss, der "Schrein des Windes" ist. Dieser befindet sich auf der Ebene knapp unterhalb des Kastells und wird von mehreren Winddämonen und dem "Wächter des Windes" bewacht. Diese Wesen sehen aus wie Harpyien und benehmen sich auch so. Während man die Winddämonen am besten mit einer guten Nahkampfwaffe erledigt kann der "Wächter des Windes" ausschließlich mit einem "Flügelfetzer" getötet werden. Glücklicherweise liegen auf den Säulen links und recht vom Schrein zwei dieser Waffen umher. Eine davon ist in Ordnung während die andere leider kaputt ist. Jetzt sollte man schnell den intakten "Flügelfetzer" als Waffe anlegen und dann langsam aber sicher den Wächter erledigen. Dieser greift nicht ununterbrochen an, so dass man sich zwischendurch heilen kann wenn nötig werden sollte. Nachdem man den Wächter getötet hat kann man ihm den Schlüssel zum Schrein abnehmen - sobald man die Truhe öffnet bekommt man einen Hinweis auf den nächsten Schrein (auch im Tagebuch) sowie in der Truhe jeweils ein Schriftstück das Tipps zu den Schwächen des Wächters gibt. Der nächste Schrein den man besuchen sollst, ist der Schrein des Wassers.
Der Schrein des Wassers: Der Schrein liegt am See gegenüber des Eingangs zum neuen Lager. Auf der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man den Schrein erkennen. Als Wächter fungiert hier ein Wesen welches wie ein Sumpfhai aussieht. Der Hinweis in dem Schreiben aus dem Schrein des Windes lautet:
Die Mächte des Wassers
Mächtig, und doch
Nutzt Du die Flammen
bezwingst Du sie doch?
Vor dem Schrein findet man den Bogen "Flammenreiter" und 30 Feuerpfeile. Mit diesen muss man nun versuchen den "Wächter des Wassers" zu töten. Dieser Kampf ist um ein vielfaches schwerer als der vorige - wenn man also ein paar Spruchrollen wie z.B. "Feuerball" oder "Feuerpfeil" gefunden hat sollte man diese als erstes einsetzen. Wenn man es dann schließlich geschafft hat und der Wächter tot ist kann man ihm wiederum den Schlüssel zu der Truhe abnehmen und diese öffnen. Wieder erhält man einen Hinweis auf den nächsten Schrein - diesmal den Schrein des Feuers sowie ein Schriftstück mit einem Tipp.
Der Schrein des Feuers: Der Schrein befindet sich in der Nähe der Felsenfestung auf der Ebene wo in Gothic die Brücke vom alten Kastell endete. Die Brücke ist hier jedoch zerstört so das man den Schrein nur über den Berg aus Richtung des Sumpflagers erreichen kann. Als erstes sollte man sich um die nervigen Feuerfliegen kümmern die weiträumig um den Schrein herumgehen. Als nächstes am besten erstmal die Gegend sondieren ohne dem Schrein allzu nahe zu kommen.
Der Hinweis zum Schreinwächter erweist sich auch diesmal als wertvoll - aber auch etwas rätselhaft:
Die Mächte des Feuers
Tödlicher als 1000 Messer
Doch sind sie verdammt
Findest Du ein Gewässer
Den Wächter dieses Schreines, einen Feuergolem, lockt man ins Wasser. Dazu bietet sich eine Rampe in der Nähe, die ins Wasser führt, an.Man nimmt den Schlüssel des Wächters an sich. Beim öffnen erfolgt diesmal ein Hinweis auf den "Schrein des Eises" und in der Truhe gibt es wieder ein Schreiben, welches hilft den Wächter auszuschalten.
Der Schrein des Eises: Der Schrein soll sich auf einem Berg beim Sumpf befinden - der einzige Berg den wir dort betreten können, ist die Klippe zwischen Sumpflager und Strand, die sich über dem Tempel des Sumpflagers erhebt. Der "Wächter des Eises" ist ein Eisgolem der einem ganz übel mit "Eisblock" und "Eispfeil" mitspielt sollte man ihm zu nahe kommen.
In einem Halbkreis rings um den Schrein sieht man fünf Apparate die Ähnlichkeit mit Flammenwerfern haben der Hinweis auf dem Schreiben aus der Truhe des Feuer-Schreines tut dann ein übriges:
Die Mächte des Eises
Kühl und uralt
Zünde 5 Feuer
So vergehen sie bald
Die 5 Apparate haben an einem Ende jeweils einen Schalter und zielen mit dem anderen auf den "Wächter des Eises". Sobald man den Schalter am Ende betätigt trifft eine Flammengarbe den Wächter und schwächt ihn. Außerdem erscheint jeweils ein Eiszwerg (eine Art Goblin) direkt neben dem Flammenwerfer den man erledigen sollte bevor er zu aufdringlich wird. Wenn man nacheinander an allen fünf Geräten die Flammen ausgelöst hat, liegt der Wächter zerstört am Boden und man kann den Schlüssel zur Truhe nehmen.
Wiederum erhält man einen Hinweis auf den nächsten Schrein - den "Schrein des Steines" auf einem hohen Berg im Norden sowie ein Schriftstück mit einem Rätsel wie man den Wächter töten kann.
Der Schrein des Steines: Der Schrein ist auf einem Hohen Berg im Norden zu finden - die höchsten Berge dort sind rings um den Austauschplatz bzw. auf dem Weg dorthin. Wenn man sich dort genau umschaut findet man direkt neben dem Eingang zur verlassenen Mine oben am Beginn der Brücke einen Möglichkeit weiter auf den Berg zu klettern. Man erreicht dann eine Art Plateau auf dem der Schrein zu erkennen ist. Auch hier sollte man ich erst einmal umschauen und kleinere Gegner erledigen bevor man näher an den Schrein herangeht.
Der Hinweis bezüglich des Schreinwächter lautet in diesem Falle wie folgt:
Mächte des Steines
Uralt und allein
Finde die Lösung
So zerstört Gestein das Gestein
In der Nähe des Schreines findet man eine riesige Felsramme. Sobald man über den Auslöser läuft hat man jeweils 3 Sekunden bevor diese zu Boden donnert. Es gilt nun, den "Wächter des Steines" - einen Steingolem - zum richtigen Zeitpunkt unter diese Ramme zu lotsen, damit er zermalmt wird. Wesentlich einfacher kann man sich diese Geschichte aber machen wenn man vorher der alten Mine einen Besuch abgestattet hat. Dort findet man ganz unten im zweiten Seitenstollen die Waffe "Steinbrecher" - diese schon aus G1 bekannte Waffe ist ideal geeignet um gegen Steinwesen zu kämpfen.
Nachdem der wächter erledigt ist, nimmt man den Schlüssel an sich. Beim Öffnen der Truhe wird das nächste Ziel mitgeteilt - der "Schrein des Todes", welchen man in einem Kloster suchen soll und auch hier ist in der Truhe wieder ein Tipp dazu enthalten.
Der Schrein des Todes: Das einzige bekannte Kloster im Minental sind die Ruinen eines Klosters am Meer. Das vergitterte Tor zum Klosterhof kann man jetzt anstandslos öffnen und in der Mitte des Hofe sieht man schon den Schrein sowie einige wie Dämonen aussehende Wächter - die "Todeskreaturen". Spätestens jetzt sollte man sich das Dokument aus dem "Schrein des Steines" genauer durchlesen:
Die Mächte des Todes
Tödlich, führwahr
Aber erkenne das System
Und vernichte die Gefahr
Das klingt jetzt wesentlich rätselhafter als bei den anderen Schreinen also bleibt nur die Ruinen zu betreten und ich näher umzuschauen. Gegen die Todeskreaturen und den "Wächter des Todes" hat man mit Waffen keine Chance. Rings um den Klosterhof sind mehrere Säulen zu sehen. Schräg rechts hinter dem Schrein ist eine erste, etwa mannshohe Säule mit einem Drehschalter zu sehen. Diese Säule ist ein Fahrstuhl..
Bei Betätigung des Schalters fährt diese Säule nach oben, verweilt dort kurz und fährt wieder nach unten. Oben auf dem Plateau erkennt man 4 Säulen mit jeweils einem Drehschalter: Zwei rechts an dem großen Plateau nebenan, eine gegenüber rechts vom Eingang in den Klosterhof und eine neben dem Turm auf der linken Seite des Hofes. Masn betätigt in beöliebiger Reihenfolge die Drehschalter. Jedesmal fährt auf dem Klosterhof eine Stachelfalle aus, die den Kreaturen im Innenhof Schaden nehmen lässt. Sobald die Säule auf dem Boden angekommen ist muss man so schnell wie möglich wieder zum Fahrstuhl rennen und erneut hochfahren. Wenn man alle 3 Säulen auf der rechten Seite betätigt hat bleibt nur noch die Säule neben dem Turm übrig. Die vierte Säule erreicht man über eine mannsnohe Mauer. Im Turm findet man dann eine Leiter die hoch bis ins Obergeschoß führt. Von dort kann man die Plattform durch das Fenster erreichen.
Sobald alle 4 Schalter auf den Säulen betätigt wurden und die Stachelfalle vier mal aktiviert wurde liegt auch der "Wächter des Todes" sowie alle anderen Monster im Hof tot am Boden. Direkt vor dem Schrein muss man jetzt nur noch den Schlüssel auflesen und die Truhe öffnen. Dabei gibt es diesmal einen Hinweis auf einen Turm den man aufsuchen soll und es ist auch kein Schreiben mit Tipps in der Truhe. Vielmehr ist diesmal ein Schlüssel mit einem eingravierten Turm sowie 3000 Gold und 250 Erz in der Truhe enthalten. Das war also der letzte Schrein- nun muss nur noch der richtige Turm gefunden werden.
Übersicht über das Kloster mit markierten Schaltern
Das Ende der Schrein-Quest: Es handelt sich um den Turm unmittelbar bei Cavalorns Hütte. Vor der Tür wartet der Wanderer, der zu einem untoten Dasein erweckt wurde. Dieser ist gar nicht erfreut, dass man "seine" Quest erfüllt hast und bezeichnet den Spieler als Dieb, bevor er waffenschwingend auf ihn losgeht. Sobald er besiegt wurde, öffnet man die Tür zum Turm, bekommt 10.000 Erfahrungspunkte und die Quest ist beendet. Im Turm selbst findet man das Vermächtnis der Magier: Das Schwert "Xerydon" die Waffe der Elemente. Das Schwert ist ein Zweihänder mit 60 Schaden und zusätzlich jeweils 20 Feuer- und Magieschaden. Leider sind alle Zweihänder in diesem Spiel aufgrund eines fehlenden Zweihand-Lehrmeisters nur eingeschränkt nutzbar.
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03 Das Geheimnis der verlassenen Mine |
Von Elric erfährt man, dass dort seltsame Dinge vor sich gehen sollen - er möchte das man sich darum kümmerst und ihm dann berichtet. Für weitere Informationen schickt er den Spieler zu Fisk. Dort angekommen merkt man, dass Fisk auch nicht viel weiß, nur dass ein Buddler zur verlassenen Mine aufgebrochen ist und sich dort angeblich Skelette herumtreiben - angeblich weiß aber Whistler näheres. Bei Whistler erfährt man, dass dieser sein Wissen von Dexter hat, einem Schatten der angeblich grad auf dem Weg ins Sumpflager ist - also auf geht's!
Dexter findet man auf dem Weg zum Sumpflager, allerdings will er erst helfen wenn man das Problem mit Mud gelöst hat (Quest: Der verrückte Mud). Nachdem wir das kleine Problem beseitigt haben gibt er uns ohne weitere Informationen eine Karte mit einem eingezeichneten Pfad ins Orkgebiet. Ist für Dich daher erstmal keine Frage dort keinen Schritt rein zu tun sondern vorher erstmal an der Mine nachzusehen ob vielleicht der dorthin aufgebrochene Buddler weiterhelfen kann. (siehe Quest: Die verlassene Mine)
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04 Der Hirte |
Dem Hirten Goran begegnet man auf dem Weg zum Sumpflager. Er erzählt, dass ihm einige seiner Schafe weggelaufen sind und bittet den Spieler, diese zu suchen (Diesen Auftrag sollte man unbedingt annehmen und erledigen!). Damit man die Schafe führen kann, gibt er dem Spieler ein Horn, auf das die Schafe hören. Seine vermissten Schäfchen findet man weiter unten auf dem Weg zum Sumpflager. Man nimmt jeweils ein Schaf in den Fokus und benutzt dann das Horn im Inventar. Das jeweilige Schaf folgt dann auf Schritt und Tritt. Nachdem man die vier herumstreundenen Schafe eingesammelt hat, bringt man sie zu Goran zurück. Als Belohnung erhält man eine Laute mit angeblich magischen Fähigkeiten (Zauber "Untote vernichten"). Die Laute wird später noch nützlich sein.
Auch wenn die Schafe später wieder durch die gegend laufen, ist die quest erledigt. Das Schaf in der Höhle bei Mud gehört übrigens nicht zu Gorans vermissten Schafen und kann nicht geführt werden.
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05 Der verrückte Mud |
Bevor Dexter dem Spieler weiterhilft, möchte er, dass man sich um Mud kümmert. Dieser streunt hier in der Gegend umher und Dexter befürchtet, dass er den Ruf des alten Lager ruinieren könnte. Wie man diese Sache erledigt, bleibt dem Spieler überlassen.
Mud findest man in der ersten kleinen Höhle in der Felswand links vom Weg zum Sumpflager zusammen mit einem Schaf - ein Schalk wer böses dabei denkt… man kann dann wählen, ob man Mud nur zum alten Lager zurückjagt oder doch lieber eine "ewige" Lösung bevorzugt. Dexter ist in jedem Fall zufrieden und übergibt einem eine Karte mit eingezeichnetem Weg ins Orkgebiet (Diese benötigt man für die Quest Die verlassene Mine).
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06 Der Alchemist |
Vor der Höhle von Mud findet man ein Tagebuch - es scheint einem Alchemisten namens Enamarth zu gehören. Aus dem Tagebuch geht hervor das sich der Alchemist am Strand herumtreibt - mal schauen was das für einer ist.
Enamarth wohnt in einer Hütte am Steilhang rechts vom Strand. Der Zugang ist über eine Art Treppenkonstruktion nur von oben von der Klippe her möglich. Enamarth entpuppt sich als ein reichlich verrückter Erfinder - er möchte das man ihm verschiedene Zutaten besorgt: Salpeter, Schwefel und Kohle. Allerdings sagt er nicht, wo das Zeug zu finden ist. Damit die Suche schneller geht bietet er einem eine andere Erfindung an - für lausige 500 Erz. Man sollte diese Summe in jedem Fall zusammenkratzen - man bekommt dafür Speed-Boots also Stiefel die einen mit einem Affenzahn rennen lassen. Dabei ist allerdings zu beachten das mit Anlegen der Stiefel immer die Rüstung abgelegt wird - sollte man sich also auf einen Kampf einlassen wollen, ist es besser, vorher die Rüstung wieder anzulegen.
Die drei gesuchten Zutaten findet man in den Höhlen längs des Pfades zum Sumpflager.
Schwefel: Findet man in der ersten Höhle der Felswand links vom Weg zum Sumpflager, da wo man auch Mud gefunden hat - also ganz einfach.
Kohle: Einfach an der Felswand weiter runter Richtung Sumpflager gehen - nachdem man sich mit den in und vor der Höhle ansässigen Molerats herumgeprügelt hat kann man die Kohlestücken aufsammeln.
Salpeter: Dies ist ein wenig komplizierter. Salpeter findet man in der Höhle auf der anderen Seite des Flusses auf Höhe von Gorans Weide. Leider ist diese Höhle durch einen Einsturz verschüttet. Durch eine Art Sprengladung kann man sich jedoch Zutritt verschaffen. Der Zündschalter ist gesichert, den entsprechenden Schlüssel findet man in der Truhe direkt vor dem Höhleneingang. Nach einem Knall fliegt dann der Einsturz auseinander - und ringsum liegen idealerweise auch die ganzen Goblins aus der Höhle tot herum. Nun kann man den Salpeter in der Höhle aufsammeln.
Zurück bei Enamarth ist dieser glücklich über diese Hilfe und übergibt dem Spieler den Prototypen einer neuen Waffe zum testen - ein Gewehr (!) namens "Schallbrecher" (85 Schaden)!!! Bevor man damit losziehen kannt muss man aber erstmal am Alchemietisch Schwarzpulver zusammenmischen (mit den besorgten Zutaten). Die Munition für die Waffe sind Bleikugeln - da es dieses Material aber im Minental nicht gibt hat, Enamarth auch dafür eine Lösung gefunden: An einem speziellen Ofen hinter seiner Hütte kann man Erz in Bleikugeln verwandeln (jeweils 10 Erz ergeben 20 Kugeln). An Kugeln sollte man keinesfalls sparen da man später lange Zeit unterwegs sein wird, ohne neue besorgen zu können.
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07 AMT World Tour |
Das ganze ist weniger eine Quest als ein lustiges Gimmick. Unten am Strand sieht man im Wasser ein gestrandetes Schiff - dieses kann man über eine Planke vom Meer her betreten. In einer Truhe findet man dann einen Schlüssel und ein Dokument - eine Musikgruppe ist mit dem Schiff gestrandet und will sich in der Spukhöhle nicht weit vom Schiff mal umschauen.
Mit dem Schlüssel kann man die Pforte zu der Höhle unterm Nebelturm öffnen - Der Zugang von oben durch den Nebelturm ist nicht möglich. In den Gängen begegnen einem dann auch schon einige angetrunkene Skelette die völlig harmlos sind und 0 EP bringen. In der Haupthalle der Höhle dagegen ist wahrlich die Hölle los - die Band ist mitten im Konzert und alle Untoten und selbst die Skelettmagier feiern mit. Auch hier keine Gefahr. Die Truhen in der Höhle kann man ohne Probleme ausnehmen und man sollte auch das Buch Chromanin aus dem Feuer retten welches der "Fremde" vor sich angefacht hat.
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08 Der Fremde SE |
Mit dem Buch Chromanin beginnt wie in Gothic I die Suche nach den restlichen Büchern. In jedem Buch ist der Hinweis auf den Fundort des jeweils nächsten als Rätsel enthalten.
Chromanin: im Feuer in der Festhöhle unter dem Nebelturm
"Den Überblick verschaffen? Hey gute Idee… Der Weise schaut sich das Alte Lager von Süden her an… Kastell? Nein diesmal liegst Du falsch… Aber ein Stück höher geht's trotzdem"
Chromanin 2: auf dem Wachturm oben auf der Klippe südlich des Alten Lagers
"Das Lager ist nicht alt
Das Lager ist nicht grün
Birgt der Eingang vielleicht ein Geheimnis?"
Chromanin 3: vor dem Eingang des verrammelten Neuen Lagers
"Der Kluge Fischer versucht sein Glück auch mal auf der anderen Seite vom See. Aber darum geht's hier erstmal gar nicht. Ein bisschen Gerüst klettern im Sumpf bringt Dich vielleicht auf andere Gedanken…"
Chromanin 4: unterste Plattform des Gerüstes am See rechts neben dem Eingang vom Sumpflager
"Sie blöken doch sind sein Pläsier.
Hüten den ganzen Tag das weiße Getier.
Was mag er wohl verstecken,
kannst Du es entdecken?"
Chromanin 5: vorn in der Hütte des Hirten Goran
"Er ist klein. Er ist nervig. Er hat ein Faible für Tiere. Er wohnt mit einem Koch zusammen im Alten Lager. Doch wo ist er zu Hause? Lass es drauf ankommen…"
Chromanin 6: In Muds Hütte im Alten Lager, die etwas zurückgesetzte Hütte bei Snaf´s Kochkessel, trifft man auf den "Fremden". Wenn man ihn anredet, kommt ein Dialog der dem eingefleischten Gothic-Spieler sehr bekannt vorkommt - aber noch einen ganzen Zacken lustiger ist. Daraufhin legt man den "Fremden natürlich sofort um - wer weiß was sonst aus ihm wird…
In seiner Tasche hat er das 6. Buch Chromanin "Das Buch der Monster - hat Macht über die Monster". Beim ersten Lesen passiert noch nichts ansonsten verursacht jedes Lesen einen vollständigen Monster-Respawn.
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09 Das Buch der Verrückten |
Beim Öffnen jedes dieser Bücher wird man an einen kleinen abgeschnittenen Ort im Minental teleportiert - es gibt jeweils keine Möglichkeit zu flüchten. Man muss also die jeweiligen Gegner erledigen und das nächste Buch aus der jeweils vorhandenen Kiste nehmen.
In einer Truhe beim Alchemisten Enamarth findet man einen Schlüssel für die verschlossene Truhe in der Hütte des Hirten Goran. In der Truhe findet man u.a. das "Buch der Verrückten I".
Buch der Verrückten I: Man wird in einen schwebenden Gitterkäfig hoch über der Orkarena teleportiert in dem neben der Truhe auch zwei Scavenger auf einen warten. Also schnell beide Scavenger erledigen und das nächste Buch aus der Truhe nehmen.
Tipp: Aus dem Käfig heraus kann man einfach und ungefährdet die beiden Ork-Wachen der Arena erledigen. Dafür sollte man allerdings am besten das Gewehr "Schallbrecher" und eine Menge Munition dabeihaben.
Buch der Verrückten II: Man findet sich in der abgesperrten Unterwasserhöhle am Fluss neben der Brücke wieder. Hier gibt es keinen Gegner - also nur das nächste Buch aus der Kiste nehmen und weiter…
Buch der Verrückten III: Man landet in einem abgesperrten Areal im Gebirge hoch über den Kloster - hier bewachen 3 Wölfe die Truhe mit dem nächsten Buch. Sollte ebenfalls kein Problem darstellen.
Buch der Verrückten IV: Dieser Teleport hatte eine kleine Holzplattform im Meer weit vor der Küste zum Ziel. Zwei Winddämonen (eine Art Harpyie) sind übel drauf und greifen sofort an. Hier hilft am besten eine gute Nahkampfwaffe da diese Art Gegner unheimlich nervig ist. Wie gehabt das Buch aus der Kiste greifen und weiter teleportieren lassen.
Buch der Verrückten V: Man findet sich jetzt in einem dunklen, engen Turmraum in der Festung des Alten Lagers wieder und muss sich erstmal zweier Molerats erwehren. Hier gibt es keinen Weg nach unten - nur eine Leiter zur Turmplattform. Dort oben findet man dann wieder eine Kiste mit dem nächsten Buch sowie auf der Brüstung 3 spezielle Tränke.
Buch der Verrückten VI: Diesmal wird man nicht weiterteleportiert - vielmehr wird man nochmals verspottet und informiert das das Überleben jetzt von der richtigen Wahl des Trankes abhängt. Man muss sich also für einen der drei Tränke entscheiden und schauen was passiert.
Trank des Himmels: Nach dem Trinken wird man in den Himmel hoch über dem Alten Lager teleportiert und hat einen sehr langen Sturz vor sich. War also nicht der richtige Trank.
Trank der Dunkelheit: Man wird in eine Häuserruine nahe dem Fluss und dem Weg zum Sumpflager teleportiert und kann weiterspielen.
Trank der Hölle: Dies ist die ideale Wahl - man wird nicht nur zu dieser Häuserruine teleportiert sondern bekommt zusätzlich noch +30 Leben. Tja, das Leben im Minental ist halt die Hölle…
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10 Die verlassene Mine |
Vorraussetzung ist das man bereits die Quest "Das Geheimniss der verlassenen Mine" erfüllt hat.
An der Mine taumelt einem dann der schwer verletzte Grimes entgegen und stammelt einige Warnungen vor Untoten und Magiern. Interessanter ist sein Hinweis das die Klaue eines speziellen Lurkers im Ork-Gebiet die einzige Waffe gegen die Geister ist. Der gesuchte Lurker soll sich am See unterhalb von Xardas Turm aufhalten - jetzt macht auch die Karte von Dexter Sinn, die uns einen Weg dorthin weist. Entlang des eingezeichneten Weges sind jeweils Speedtränke verteilt die einem das Umgehen der dortigen sehr starken Monster ermöglichen sollen. Besser ist es jedoch wenn man die Speed-Stiefel von Enamarth gekauft hat und dann aus Richtung Weg zum Sumpflager unterhalb der Klippe ins Orkgebiet und direkt zum Turm rennt. Auf diesem Weg sind weniger Monster vorhanden die auch besser zu umgehen sind und zudem nicht so verfolgungslustig sind.
Am Seeufer findet man dann auch prompt den Giftlurker dem man nach kurzem aber heftigen Kampf die Klaue entreißen kann. Mit der Klaue bewaffnet macht man sich dann schnurstracks auf den Weg zur verlassenen Mine. Dort angekommen schaut man sich sorgfältig um und entdeckt schließlich oben auf der kleinen Brücke Lurkerspuren. Diesen folgt man auf die andere Seite (die Lücke in der Brücke kann man problemlos überspringen). Hier gibt es nur einen jungen Molerat der sich Dir in den Weg stellt sowie an der Wand einen Schalter mit den Umrissen einer Lurkerklaue. Man kann ihn nur aktivieren wenn man die Lurkerklaue als Waffe angelegt hat - es öffnet sich dann oberhalb der Brücke auf der anderen Seite ein Gitter und gibt den Weg in die verlassene Mine frei.
In der Mine stößt man als erstes auf einen untoten Buddler der dich aber in Ruhe lässt - ein Stück weiter begnet man hingegen zwei angreifenden, kopflosen Magier-Geistern. Die einzige wirksame Waffe gegen diese schwebenden kopflosen Geister ist die Lurkerklaue! Nachdem man die beiden Geister ausgeschaltet hat findet man in einer Truhe dort in der Nähe einen angerosteten Zündschlüssel den man unbedingt mitnehmen sollte.
Mittels einer kaputten Brücke über einer Wasserfläche geht's weiter in ein kleineres Gewölbe - der Weg gabelt sich dort: Rechts stößt man auf eine verschlossene Tür, links kommt man in eine Höhle mit mehreren Arbeitsgerüsten. In der letzteren liegt auf der obersten Plattform der Minenschlüssel für die verschlossene Tür. Die überall arbeitenden untoten Buddler kann man getrost ignorieren - sie greifen nicht von sich aus an.
Zurück an der Tür kann man jetzt einen weiteren Gang mit einer halbzerstörten Brücke betreten. Am Ende des Ganges findet man einen Zündschalter der mit einer Sprengung einen Einsturz in der dahinter liegenden Höhle öffnet. Den Schlüssel für den Zündschalter hat man ja bereits aus der ersten Höhle mitgenommen. Direkt vor dem Einsturz darf man sich wieder mit zwei kopflosen Geistern herumbalgen die den Schlägen mit der Lurker-Klaue aber früher oder später erliegen.
Hinter dem Einsturz geht es durch einen Gang zu einer größeren Höhle mit einem großen violetten Tor. Auch hier muss man sich wieder zweier Geister erwehren, die aber ebenfalls eher lästig als gefährlich sind. Der Schalter mitten in der Torfläche lässt sich nicht bewegen. Im Gang gegenüber der Tür liegt in einem kleinen Seitenstollen auf einer Plattform im Wasser - bewacht von einigen Spinnen und einem Minecrawler - ein "Magischer Torschlüssel". Zurück beim Tor lässt sich der Schalter bewegen und das Tor hebt sich. In der kleinen Höhle dahinter trifft man zum ersten Mal auf den Zyklopen - man wird von ihm angesprochen und aufgefordert, ihm in seine Heimat zu folgen. Man kann den Zyklopen hier nicht töten - er ist unsterblich, greift aber auch nicht an. Also geht man am besten vorbei und öffnet die Tür. Nach einer kurzen Ladesequenz und einer Zeitreise findet man sich in der "Pyramide" wieder. (siehe Quest: Die Pyramide)
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11 Die Pyramide |
Hier ist alles in einer Art ägyptischem Stil mit integrierten Gothic-Elementen gehalten. Der Raum in dem man gelandet ist bietet nur einen Ausgang unter Wasser - nach kurzem Tauchgang landet man in einem größeren Raum der einen Schalter an einer Wand mit einer Gittertür und an einer anderen Wand einen offenen Durchgang bietet. Nach kurzem Testen des Schalters bekommt man die Meldung das hier noch etwas fehlt - vermutlich ein Schlüssel. Also weiter durch den offenen Durchgang. Jetzt befindet man sich in einem Raum mit einigen treppenartigen Podesten - wenn man den Raum durchforscht findet man eine Truhe mit einigen Heiltränken (2 Dietriche kann man hier bzw. im ersten Raum finden), in einem Regal einen Stärketrank (+8 Stärke) und zwei gute Waffen. Bei den Waffen handelt es sich um einen "Knochenbrecher" mit 46 Schaden (Einhand) und um die Zweihandwaffe "Rahs Faust" mit 69 Schaden. Besonderheit bei beiden Waffen ist das diese nur hier in der Pyramide existieren - man kann sie also nutzen, muss allerdings nach der Flucht aus der Pyramide schleunigst eine neue Waffe anlegen um nicht wehrlos zu sein.
Weiter geht es durch einen offenen Durchgang an der linken Seite in einen kleinen Raum - hier geht es einmal rechts in eine gigantische Halle und geradeaus in einen weiteren Raum. Im Raum geradeaus stößt man auf 2 Skelette ("Todeskrieger") die aber nicht besonders gefährlich sind - entweder erledigt man sie aus Entfernung mit der magischen Harfe von Goran (Zauber "Untote vernichten") oder im direkten Zweikampf. In diesem Raum findet man neben einem Sarkophag nur noch eine Amphore mit der Bezeichnung "Amphore der Begegnung" - für die Amphore habe ich keinerlei Nutzen entdecken können. Also zurück in den vorherigen Raum - hier begibt man sich jetzt in die gigantische Halle an deren Wänden einige riesige Statuen stehen. In der Mitte der Halle stößt man auf 4 weitere Skelette die einem ans Leder wollen. Auch hier entweder per magischer Laute oder im Nahkampf die Skelette erledigen. Am Ende der Halle trifft man zum zweiten mal auf den Zyklopen (abspeichern!) - dieser ist hier allerdings übel drauf (vermutlich weil er hier sterblich ist… ) und greift den Spieler sofort an, wenn man ihn anspricht. Am besten ist es den Zyklopen anzugreifen ohne ihn anzureden - bis er seine Waffe zieht hat man so einige Hiebe frei. Nach einen hartem Fight kann man dem toten Zyklopen das Schwert "Planetenbrecher" abnehmen (Zweihand 50 Dmg) und in die Senke an der Wand hinter ihn gehen, um dort auf dem Boden den "Schlüssel des Entkommens" aufzusammeln.
Zurück in dem Raum mit dem Schalter und der Gittertür lässt sich der Schalter jetzt problemlos betätigen und das Gitter öffnet sich. Jetzt sollte man am besten Mana nachtanken und abspeichern. In dem bisher versperrten Raum stößt man auf einen untoten "Hohepriester", dieser ist mit normalen Waffen nicht zu töten und legt beim Näherkommen mit der Rune "Todeshauch" los - ein Treffer und man ist Geschichte. Daher am besten auf Entfernung bleiben und umgehend Gorans magische Laute auspacken - diese kann den untoten Hohepriester problemlos erledigen. Ohne die Laute dürfte man arge Probleme haben, da man nur zusehen kann, so schnell wie möglich auf die andere Seite des Raumes zu kommen und die dort befindliche Mumie zu plündern. Die Mumie hat einen Teleportzauber im Inventar der die Flucht aus der Pyramide ermöglicht. Durch den Teleportzauber wird man in einem Vorraum im "Camp der Meteo-Dimension" abgesetzt. (siehe Quest: Camp der Meteo-Dimension)
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12 Das Camp der Meteo-Dimension |
Man landet nach dem Teleport aus der Pyramide in einem Arbeitsraum - neben der Ausgangstür ist ein Zettel angepinnt dem man entnehmen kann, dass im Camp eine dreiteilige Meteo-Ausrüstung aufbewahrt wird. Man sollte jetzt unbedingt daran denken eine neue Nahkampfwaffe anzulegen sofern man vorher in der Pyramide den "Knochenbrecher" oder "Rahs Faust" angelegt hatte.
Das Camp selbst besteht aus einem Tal-Kessel mit umlaufenden Wegen an denen etliche Hütten stehen. Überall geistern niedere Meteo-Dämonen herum, die einen allerdings nicht angreifen und auch nicht verletzt werden können. Erst wenn man eine Hütte betritt, erscheint davor ein weiterer Dämon der unverzüglich angreift aber eigentlich kein schwieriger Gegner ist.
Als erstes plündert man die beiden Hütten links neben dem Ankunftsraum auf der Sohle des Kessels. In der einen findet man einen "Hüttenschlüssel der Meteo" in der zweiten Hütte kann man einige Tränke (u.a. +3 Stärke, +5 Geschick, +10 Mana und +5 Leben) abgreifen - an die Tränke kommt man allerdings nur heran wenn man sowohl die Hüttentür als auch die Truhe im Innern mit einem Dietrich öffnet.
Nun läuft man den gesamten Kreis der um den Kessel verteilten Hütten ab und testet die Türen - offene Hütten haben meist eine Truhe mit einigen Gimmicks, die geschlossenen lässt man am besten erstmal in Ruhe da dafür die passenden Hüttenschlüssel fehlen. Am Ende des umlaufenden Weges kann man über eine Leiter auf eine weitere Ebene mit zwei Hütten und einem Wachturm klettern. In einer der beiden Hütten findet sich ein weiterer "Hüttenschlüssel der Meteo". Mit diesem im Gepäck macht man sich dann auf den Weg die bisher verschlossenen Hütten nochmals abzuklappern. Am Ende sollte man die dreiteilige Meteo-Ausrüstung, bestehend aus Meteo-Panzer, Meteo-Helm und Meteoklinge (100 Schaden + 40 Feuerschaden) gefunden haben. Nun wieder den gesamten Weg nach oben zurücklaufen bzw. klettern und an der letzten Hütte auf den Holzturm klettern - wenn man die komplette Meteo-Rüstung gefunden hat wird diese Quest jetzt abgeschlossen. Weiter geht es über die Brüstung des Turmes in die "Meteo-Dimension" (siehe Quest: Die Meteo-Dimension).
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13 Meteo-Dimension |
Die Meteo-Dimension besteht aus einem Labyrinth von Holzpfaden im Nichts - im gesamten Labyrinth wird man immer wieder von Meteo-Dämonen angegriffen die auf den Pfaden erscheinen. Die Dämonen außerhalb des Pfades und auch die gigantischen Dämonen im Hintergrund kann man getrost ignorieren da diese nicht angreifen. Das Labyrinth ist unterteilt durch einige Türen für die man unterwegs die passenden Schlüssel finden muss. Nach dem Labyrinth erreicht man dann den Meteo-Turm der etliche Ebenen und Überraschungen birgt.
Der erste Brückenabschnitt
Gleich vorn auf dem Steg vor dem Wachturm findet man eine Stachelfalle und wird von einem Meteo-Dämonen angegriffen. Die Falle kann man einfach überlaufen sofern man nicht unmittelbar vorher auf die helle Steinplatte mit dem Auslöser getreten ist. Weiter hinten auf dem Pfad schweben etliche Schädel vor einem Absatz im Holzsteg und einer kleinen Plattform auf der rechten Seite. Während der eigentliche Pfad unterhalb des Absatzes weitergeht sollte man sich aber die Zeit nehmen und die kleine Plattform auf der rechten Seite untersuchen. Hier findet man neben einer leeren Truhe einen "Brückenschlüssel der Meteo" - diesen wird man später noch brauchen. Zurück auf dem Hauptpfad bei den Schädeln geht's runter auf den weiterführenden Pfad. Dieser endet an einer Wand mit einer Tür - den passenden Brückenschlüssel hat man glücklicherweise schon vorher gefunden.
Der zweite Brückenabschnitt
Weiter geht's auf dem Pfad. Links sieht man eine Hütte im Nichts schweben an der überall Skelette kleben und jämmerlich schreien. Man sollte diese jedoch vorerst ignorieren. Ein ganzes Ende weiter den Pfad hinunter stößt man auf eine zweite Tür - hier geht's erstmal nicht weiter da noch der Schlüssel dazu fehlt. Mit ein bisschen Umschauen fällt einem kurz vor der Tür unterhalb des Pfades auf der linken Seite eine Plattform mit einem Drehschalter auf. Diese Plattform erreicht man mit einem mutigen Sprung. Bei Betätigung des Schalters entpuppt sich die Plattform als Fahrstuhl der zu einem Pfad hoch über dem gerade verlassenen Weg führt - bevor der Fahrstuhl wieder nach unten fährt begib Dich auf den oberen Pfad.
Sofort kommt eine Ankündigung das man hier den "legendären Thron des Vluul" finden kann - könnte interessant werden... Nach einigen Schritten steht man auch schon auf einer großen Plattform an deren einem Ende man den bewussten Thron sehen kann. (Hier sollte man in jedem Fall abspeichern da es nachfolgend extrem gefährlich wird!) Wer mutig ist, setzt sich probehalber auf den Thron - aber nicht ausruhen, denn schon erscheint der wütende Dämonenkönig Vluul, um anzugreifen. Hier hilft nur schleunigste Flucht. Vluul scheint zwar nicht besonders gesund zu sein - erweist sich aber als unverwundbar. Der einzige Fluchtweg ist ein sehr schmaler Pfad am gegenüberliegenden Ende der Plattform an Vluul vorbei. Hier muss man jetzt höllisch aufpassen das man nicht herunterfällt während man mit einem hohen Tempo auf der Flucht ist. Erschwert wird das ganze noch durch einige entgegenkommende Dämonen die man töten und nebenbei noch dem verfolgendem Vluul entkommen muss. Irgendwann gibt Vluul glücklicherweise die Verfolgung auf und man kommt zu drei kleineren Plattformen. Auf der letzten Plattform findet man einen Sarkophag mit einem Schalter den man betätigen kann. Der Schalter löst einen Teleport auf den Hauptpfad durch die Dimension vor der ersten Tür aus.
Also geht man wieder durch die Tür. Vor der Hütte mit den schreienden Skeletten hat sich jetzt eine kleine Plattform gebildet. Mit einem Sprung aufs Dach glangt man in die Hütte. An der Rückseite gibt es eine Leiter die hinunter auf einen um die Hütte laufenden Weg führt. Über den Weg kann man jetzt ins Innere der Hütte gelangen - diese ist leer bis auf einen großen steinernen Kasten den man öffnen kann indem man den Deckel beiseíte schiebt. In dem Kasten findet man den gesuchten Schlüssel für die 2. Tür der Brücke durch die Dimension. Man klettert wieder auf das Dach der Hütte und springt von dort auf den Pfad zurück. Sobald man das geschafft hat, kann man ungestört bis zur 2. Tür vorlaufen und diese öffnen. Wer Lust hat kann nochmals mit der Fahrstuhlplattform den Dämonenkönig Vluul besuchen - dieser ist mittlerweile verendet und hat als Waffe ein "Krush Karrok" (Zweihand 75 Dmg) bei sich. Allerdings muss man jetzt noch mal den ganzen Weg über den schmalen Pfad zum Sarkophag auf sich nehmen (diesmal allerdings von Dämonen und Verfolgern unbehelligt).
Der Meteo-Turm
Hinter der zweiten Tür bekommt man nach einem kurzen Weg endlich mal wieder festen Boden unter die Füße und kann sich auf einer der Matratzen im Lager mal wieder ausschlafen. Weiter geht's über einige serpentinenartige Wegabschnitte um einen Turm herum an der linken Seite des Lagers. Hier darf man sich nochmals mit einigen Dämonen herumprügeln bevor man zu einem Absatz im Weg kommt. Unten am Absatz kann man schon einen mit einer Gittertür verschlossenen Zugang zum Turm erkennen. Sobald man jetzt den Absatz herunter springt um zur Tür zu gelangen wird man überraschend auf Zwergengröße verkleinert - somit ist es kein Problem unter der Gittertür hindurch in das Erdgeschoss des Turmes zu gelangen.
Erdgeschoss des Meteo-Turmes
Hinter dem Gitter befindet man sich jetzt in einem Raum mit einem Bücherregal am gegenüberliegenden Ende. Rechts befindet sich eine verschlossene Tür, für die noch der passende Schlüssel fehlt. Auf der linken Seite geht es durch einen offenen Durchgang in einen weiteren Raum mit mehreren Tischen auf denen Leichen liegen - schaut aus wie ein Experimentier- und Folterzimmer der alten Meteo-Bewohner. Gegenüber des Durchganges durch den man gekommen ist, sieht man einen Thron hinter einem halbgeschlossenen Gitter. Auch unter diesem Gitter kann man in der jetzigen Größe hindurch laufen. Um den Thron herum, beginnend an der linken Seite fällt einem eine kleine Treppe auf, die spiralförmig die Wände nach oben läuft - da es ansonsten nix besonderes hier gibt kommt die Kletterpartei sehr gelegen. Am oberen Ende der Treppe kann man auf einem Deckenbalken den gesuchten Schlüssel für das Erdgeschoß des Meteo-Turmes finden. Von der Decke kann man ungefährdet herab springen und im Experimentierzimmer bekommt man die normale Größe zurück. Jetzt wird man auch mal wieder von einem kopflosen Magier-Geist angegriffen also schnell die Lurkerklaue anlegen und den Quälgeist abservieren. Mit dem Schlüssel kann man jetzt die Tür an der rechten Seite des Eingangsraumes öffnen und gelangt in ein kleines Zimmer mit einer Feuerschale an der Wand. Auf einer Seite des Raumes kann man in einer Holzwand eine Tür öffnen und gelangt so über eine Leiter auf einen Holzpfad oben im Raum. Am Ende des Pfades steht man dann vor drei Türen - die rechte und die mittlere Tür verursachen lediglich einen Teleport zur Feuerschale des kleinen Raumes. Wenn man durch die linke Tür geht, wird man in den ersten Stock des Meteo-Turms teleportiert.
1.Stock des Meteo-Turmes
Im ersten Stock steht man jetzt in einem winzigen Verlies, welches mit einem Gitter verschlossen ist. Sobald man auf der rechten Seite dagegen läuft wird am wieder einmal geschrumpft. Diesmal allerdings auf eine Größe die den Raum wahrhaft gigantisch wirken lässt. Unter dem Gitter kann man jetzt auch wieder hindurch in den Raum vor einem laufen - geradezu sieht man eine Tür die mit dieser Körpergröße nicht aufkriegt. Zwar kann man unter dieser Tür durch einen Ausschnitt (schaut aus wie eine Katzenklappe…) hindurch laufen allerdings hilft das in diesem Fall überhaupt nicht weiter da die Tür zum nächsten Raum einen Schlüssel erfordert. Also wieder zurück in den ersten Raum - gewitzt durch die Kletterei im Erdgeschoß des Turmes fallen einem jetzt schräge Balken an den Seiten des Raumes auf die einem jetzt breit wie Autobahnen vorkommen. Also läuft man diese Balken jetzt hinauf in der Hoffnung ganz oben vielleicht den nächsten Schlüssel zu finden und nebenbei vielleicht auch die normale Körpergröße zurückzuerhalten. Wie vermutet findet man ganz oben wirklich den Schlüssel für den 1. Stock des Meteo-Turmes und kann erleichtert von den Deckenbalken springen. Wenn man jetzt nochmals durch den Ausschnitt unter der Tür in den zweiten Raum läuft bekommt man endlich wieder die normale Körpergröße zurück. Jetzt kann man auch die Tür mit dem Schlüssel öffnen und steht in einem leeren Raum aus dem eine Leiter nach oben in den zweiten Stock führt.
2.Stock des Meteo-Turmes
Hier im zweiten Stock kann man direkt aus dem Turm auf eine Plattform treten und entdeckt, dass das zweite Geschoss aus zwei Turmspitzen besteht. Außer einer Leiter an der Seite des Turmes aus dem man soeben gekommen ist, kann man nichts entdecken, was einen weiterbringt. Bleibt also nichts anderes übrig als die Kletterpartie zu wagen. Man muss jetzt ganz nach oben zur Spitze des Turmes klettern - dort findet man dann einen Balken über den man zur zweiten Turmspitze balancieren kann. Auch hier heißt es, über einige Leitern ganz nach oben zu klettern. Dort befindet sich dann an der Wand ein Schalter sowie auf dem Boden davor der Schlüssel zum 2. Stock des Meteo-Turmes. Sobald der Schalter betätigt wird, bekommt man die lapidare Meldung, das sich etwas bewegt hat. Jetzt heißt es, alles nochmals abzulaufen in der Hoffnung, das irgendwo eine Tür erschienen ist, durch die es weitergeht. Es stellt sich heraus das man den gesamten Weg zurückklettern darf bis zu der Stelle an der man aus dem ersten Turm herausgekommen ist. Gegenüber im 2. Turm ist jetzt eine Tür zu sehen die man mit dem gefundenen Schlüssel aufbekommt.
Turmzimmer im 2. Stock des Meteo-Turmes
Sobald man die Tür geöffnet hat steht man in einem Turmzimmer und sieht den Zyklopen, der auf dem Boden hockt und betet - in diesem Zustand ist er unverwundbar für alle Waffen, kann dafür aber auch nicht direkt angreifen. Man muss also einen anderen Weg finden, den Zyklopen zu töten. Wenn man sich jetzt genau umschaut, sieht man, das die Tür durch die man gekommen ist, verschwunden ist - dafür entdeckt man an einer Säule des Zimmers einen Schalter.
Sobald man den Schalter betätigt hat, kommt die Meldung, dass man die Macht des Feuers entfesselt hat, gleichzeitig läuft eine Feuerwelle durch den Raum. Der Zyklop lebt aber noch und erschafft zwei kleine Illusionsbilder die sofort angreifen. Unterschätze diese Illusionen nicht - sie können unheimlich hart zuschlagen. Sobald man die Illusionen beseitigt und sich geheilt hat, schaut man sich weiter um. Jetzt ist ein weiterer Schalter zu sehen den man betätigen kann. Man betätigt jetzt einfach alle Schalter die auftauchen und kümmert sich zwischendurch um die erscheinenden Illusionen des Zyklopen. Nacheinander löst man so die verschiedenen Elemente aus.
Der Reihenfolge nach entfesseln die Schalter:
- Macht des Feuers
- Macht der Magie
- Macht des Windes
- Macht des Eises
- nochmals Macht des Feuers
- nochmals Macht der Magie
Nach Betätigung des letzten Schalters ist der Zyklop schon sehr geschwächt und man wird zum Sarkophag mit seiner Seele auf einer kleinen Gitterplattform oben im Raum teleportiert, um Ihm den Rest zu geben. Sobald man den Schalter des Sarkophags betätigt hat, ertönt ein markerschütternder Schrei und der Zyklop ist Geschichte. Nachdem man auf den Turmboden gesprungen ist, kann man zum zweiten Mal das Schwert "Planetenbrecher" an sich nehmen - diesmal noch aufgepeppt durch + 10 Magie und +10 Feuerschaden. Außerdem hat der Zyklop das "Horn des Reisenden" hinterlassen - dieses bewirkt eine Teleportation in die Magierhöhle des Magiers Symerion.
Symerions Magierhöhle
Hier angekommen findet man eine Truhe mit einem guten Bogen, genannt "Drachenreiter", welcher 78 Schaden anrichtet. Zudem sind in der Truhe noch 210 Pfeile enthalten, wofür das ganze gut ist wird sich noch früh genug herausstellen. (Wenn man das Gewehr "Schallbrecher" und noch genügend Munition dabei hat sollte man lieber dabei bleiben da es einfach stärker ist.)
Weiter hinten in der Höhle findet man den Schwarzmagier Symerion auf einem Torbogen, von wo aus er seine Gehilfen (Feuer- und Wassermagier) überwacht. Symerion ist gar nicht erbaut, dass man seinen Wächter - den Zyklopen - erledigt hat und legt nach kurzem Geschimpfe mit seiner Rune "Kugelblitz" los. Seine Gehilfen halten sich aus diesem Kampf glücklicherweise heraus. Der Schaden den er mit "Kugelblitz" anrichtet ist nicht besonders groß - allerdings wird man jedes Mal kurz gelähmt während schon der nächste Kugelblitz heranzischt. Nur zwischendurch kann man sich ab und an mal bewegen. Diese Zeit sollte man nutzen um Abstand zu gewinnen und den Kugelblitzen zu entgehen. Symerion ist durch Nahkampfwaffen nicht zu verletzten, also heißt es jetzt, den grade gefundenen Bogen oder das Gewehr auszupacken und ihn auf Entfernung zu beharken. Ab und an landet man auch mal einen Treffer (er allerdings auch) aber bald sollte man Symerion erledigt haben (manchmal hilft es auch im Zickzack auf ihn zuzulaufen sobald er von dem Torbogen herunter gesprungen ist und ihn dann aus allernächster Nähe zu erschießen). Bei Symerions Leiche findet man eine Transitions-Rune und ein Buch, welches seine Experimente mit Tansitionen zwischen den Dimensionen etwas näher beleuchtet. Wer will, kann jetzt noch auf die Gehilfen Symerions losgehen - bis auf einige Heil- und Manatränke haben sie aber nicht nützliches dabei. Die Ringe und Amulette die sie im Inventar haben kann man zwar anlegen, sie bringen aber keinerlei Boni auf Attribute oder Schutzwerte. Mittels der Transitionsrune befördert man sich jetzt einfach weiter und gelangt an eine Schnittstelle zwischen den Dimensionen.
Schnittstelle zwischen den Dimensionen
Hier findet man zum einen das Buch "Das Ende der Reise" sowie eine "Nachricht an Paranor" aus ersterem kann man entnehmen, dass das Spiel beendet ist, der Zettel bietet dazu noch eine grobe Übersicht der Quests , die allerdings nicht hunderprozentig mit dem Tagebuch übereinstimmt (etliche Quests sind gar nicht imTagebuch vermerkt worden).
Zudem kann man in dem Raum 4 Portale finden. Diese bringen einen - sofern man Lust dazu hat - zu den verschiedenen Dimensionen welche man während des Spielens der Modifikation besucht hast. Notwendig ist dies jedoch nicht da es keine neuen Abenteuer dort gibt. Auch eine Reise zurück ins Minental ist nicht notwendig da man Elric nichts über die Dimensionen erzählen kann . Allerdings kann man aber im Minental gegebenenfalls noch vergessene Quests erledigen.
Ausgehend vom Eingang in den Raum stehen folgende Dimensions-Portale zur Verfügung:
- rechts vorn: Zugang zur Pyramide
- rechts hinten: Zugang zur verlassenen Mine
- links vorn: Zugang zur Meteo-Welt
- links hinten: Zugang zum Minental (Ankunft vor dem Nordtor des Alten Lagers)
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14 Sonstige Aufgaben/Missionen |
Im alten Lager findet man am Hundezwinger nahe Fisks Hütte einen Zettel. Aus diesem kann man entnehmen das ein Schlüssel zum Zwinger in der Nähe der Arena verloren ging. Wenn man sich an der Arena dann mal umschaut findet man eben diesen Schlüssel unten am Eingang der Arena. Mit dem Schlüssel kann man sich jetzt Zutritt zum Zwinger verschaffen und neben ein wenig Fleisch auch ein Hunde-Horn finden. Mit diesem Horn kann man sich ab jetzt immer den Hund "Hasso" zur Unterstützung herbeirufen. Ist nicht übermäßig hilfreich aber gerade zu Beginn durchaus eine Hilfe. Während sich das Monster auf den Hund konzentriert kann man schnell mal ein paar eigene Treffer landen.
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