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Wichtig! Installationsreihenfolge
Neue Version (eine Datei für Diccuric)
Folgende Installationsreihenfolge MUSS eingehalten werden:
1. Gothic 2. Patch 1.08h (sofern eine ältere Version als 1.08h vhd., die derzeit häufigste Version dürfte die Budget-Version 1.08j sein - diese nicht mehr patchen!) ) 3. Gothic-Starter 1.08k im WoG-Downloadbereich 4. Diccuric_1_1e_Setup.exe im WoG-Downloadbereich 5. Datei "grotte.rar" auf Desktop entpacken und Inhalt in den Ordner GothicData verschieben (provisorische Nachlieferung einer fehlenden Datei zum neuen Dungeon)
Diccuric Komplettlösung . Für Anregungen, Tipps und Kritik bin ich natürlich sehr dankbar. Schickt diese bitte als Private Nachricht über das Forum oder als Mail an: freddy(at)metger.net. Außerdem könnt Ihr die Diccuric Komplettlösung im PDF-Format herunterladen: Download @ WoG . . .Karten von Diccuric
1.
(mit tatkräftiger Unterstützung von Freddy, Bladerunner und Garond) Eingezeichnet sind alle Amulette, Rezepte und Trollkirschen die wir auftreiben konnten (Rezepte für permanente Tränke sind zusätzlich mit einem kleinen roten Punkt im Symbol versehen). Die meisten Höhlen und Teleporter sind ebenfalls markiert. Amulette oder Rezepte die man von Personen direkt erhält (z.B. als Belohnung) sind übrigens mit Absicht nicht hier enthalten.
2.
Hier eine Karte mit den Personen und besonderen Orten in der Umgebung des Lagers und der Festung:
3.
Hier sind die versteckten Tränke mit permanenten Wirkungen eingezeichnet. Die Tränke die man wahlweise von Taliasan bekommen kann sofern man auf Magie verzichtet sind nicht berücksichtigt.
4.
Hier sind die wichtigsten Waffen erfasst die in der Diccuric-Welt versteckt sind. Dabei habe ich leichtere die man erst spät finden kann oder unbrauchbare Waffen ausgelassen.
5. Permanente Tränke in der Höhle der Magier (von Freddy) Es sind die permanten Tränke sowie die Standorte, die man für den Telekinese-Spruch (2 Tränke sind nur so zu erreichen) einnehmen muß abgebildet. . Lehrer in Diccuric
Lager Stärke und Geschick: Asarend - rechter mittlerer Verteidigungsring aber nur wenn er in der Schmiede arbeitet
Zweihandwaffen: Asarend - rechter Verteidigungswall ganz oben über der zweiten Schmiede, nur wenn er dort auf der Brücke trainiert und nachdem Einhand gemeistert wurde
Schlösser und Taschendiebstahl: Hamond - linker Verteidigungswall in Leofwins Hütte oberhalb vom Marktplatz, später auf Patroullie zur Mine; als Lehrer erst verfügbar nachdem er zurückverwandelt wurde (Akrobatik lernen nach Mutprobe auf Rampe möglich)
Magie und Mana: Taliasan - rechts, mittlerer Verteidigungsring als mögliche Belohnung für Rückverwandlung von Hamond der 1. Kreis und nach Lieferung der gewünschten Teleporter-Amulette der 2. und 3.Kreis (3. Kreis maximal in Diccuric Teil 1)
Akrobatik: - Konogan - mögliche Belohnung für Lieferung von Buch „Arkanum Golum Band 1“ (in diesem Fall dann kostenlos - ohne LP zu opfern) - Leofwin - Belohnung für Mutprobe auf der Rampe (erst nach der Rückverwandlung Hamonds)
Söldnerfestung (Burg Haril) Stärke und Geschick: Harlok - in der Söldnerfestung – nach Quest Lebensmittellieferung Armbrust und Zweihand: Melchior - in der Söldnerfestung erst wenn Einhand und Bogen gemeistert sind Tiere ausschlachten: Kalixtus - Haus vor der Söldnerfestung – Fell / Zähne / Krallen und Reptilienhaut nehmen jeweils 1 Lernpunkt Wildnis Einhandwaffen und Bogen: Narrow - auf halbem Weg zum Bauernhof, Waldstück rechts, hinter dem Lagerfeuer) alternative Lernmöglichkeiten
Blutfliegenstachel nehmen: nur mit dem entsprechenden Buch erlernbar (mindestens 2 Bücher in diversen Höhlen – am Porter an der Mine sowie vorn in der Magierhöhle)
Feuerwaranzunge nehmen: erlernbar mit Buch (zu finden beim unfreundlichen Jäger am Sumpf) - geht erst ab gepatchter Version
Stärke, Leben und Geschick: mit diversen Tränken bzw. nach dem Auffinden der entsprechenden Rezepttafeln durch selber brauen
Akrobatik: beim Händler Konogan - mögliche Belohnung für Lieferung von Buch „Arkanum Golum“ oder später bei Leofwin – als Belohnung für Mutprobe (Fahrt mit dem Aufzug) - jeweils ohne LP zu opfern
Schleichen: nach Erledigung aller Monster in der Arena ebenfalls ohne LP Spezielle Pflanzen und Lebensmittel
Flammendorn: je 25 gegessene Beeren +1 Geschicklichkeit Walderdbeere: je 40 gegessene Beeren +1 Stärke Höllenpilz: je 30 gegessene Pilze +3 Mana
Rudelführerfleisch: gegessenes Stück Fleisch +50 Stärke (temporäre Wirkung und nur beim ersten Mal) . . Lernkosten
Stärke, Geschicklichkeit und Mana: 1 LP je Steigerungspunkt Einhandwaffen: Stufe 1 - 10 LP / Stufe 2 - 20 LP (gemeistert) Zweihandwaffen: Stufe 1 – 30 LP / Stufe 2 – 40 LP (gemeistert) Bogen: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 – 20 LP (gemeistert) Armbrust: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 - 20 LP (gemeistert) Magiekreise: 1.Kreis - 10 LP / 2.Kreis – 15 LP / 3.Kreis - 20 LP Taschendiebstahl: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 – 20 LP Schlösser knacken: Stufe 1 – 10 LP / Stufe 2 – 20 LP Tiere ausnehmen: je 1 LP (außer aus Büchern – dann 0 LP) Schleichen: 10 LP (oder nach Kampf gegen alle Monster in der Arena umsonst) Akrobatik: 10 LP (oder umsonst als Belohnung nach Ablieferung des Buches „Arkanum Golum“ bei Händler Konogan oder bei Leofwin als Belohnung für Mutprobe "Fahrt mit dem Aufzug") . . Händler, ihre Freischaltung, Kleidung und Spezialwaren: Händler im Lager: Homer (trägt Arbeiterkleidung) – keine Freischaltung nötig: Tränke
Fisk (trägt Garderüstung) - Freischaltung mit Wolfsfell: Einhand- und Zweihandwaffen; magische Ringe
Faris (trägt Wassermagier-Robe) - Freischaltung mit Minecrawler-Ei: Bogen und Armbrust; magische Amulette
Nolwenn (trägt Guru-Robe) - Freischaltung mit Sumpfhaihaut: Spruchrollen und Runen
Konogan (trägt Feuermagier-Robe) - Freischaltung mit Buch „Arkanum Golum – Bd. 1": Söldner- und Garde-Rüstungen
Das Freischalten funktioniert folgendermaßen: Außer Homer reden die anderen Händler erst mit Dir, wenn Du eine Ware in der Tasche hast die sie interessiert. Diese Ware kannst Du jeweils beim vorhergehenden Händler kaufen – Sie passt meist auch nicht richtig in das normale Sortiment des Händlers. Leider kaufen Sie auch diese Waren immer mit Verlust für Dich.
Händler außerhalb: Schmied in der Söldnerfestung: Novizen-Kleidung und Templer-Rüstungen . . Werte der Rüstungen in Diccuric: (W - Waffen / Pf - Pfeile / F – Feuer / M – Magie)
Bei Konogan im Lager - Schwere Garderüstung: Stärke 80 / W 70 / Pf 10 / F 35 / M – / Wert: 2250 - Mittlere Söldnerrüstung: Stärke 60 / W 55 / Pf 10 / F 25 / M – / Wert: 1800 - Leichte Söldnerrüstung: Stärke 40 / W 45 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1350 - Garderüstung: Stärke 45 / W 50 / Pf 5 / F 25 / M 1 / Wert: 900 - Schattenkluft: Stärke 20 / W 30 / Pf 5 / F 15 / M – / Wert: 450
Beim Schmied in der Söldnerfestung - Schwere Templerrüstung: Stärke 80 / W 70 / Pf 10 / F 35 / M – / Wert: 2250 - Mittlere Templerrüstung: Stärke 60 / W 55 / Pf 10 / F 25 / M – / Wert: 1800 - Leichte Templerrüstung : Stärke 40 / W 45 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1350 - Novizenrüstung : Stärke 30 / W 40 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 900 - Leichte Novizenrüstung: Stärke 20 / W 30 / Pf - / F 15 / M – / Wert: 450
Der Preis der für die Rüstung vom Händler gefordert wird kann vom im Inventar angezeigten Wert abweichen! . . Versteckte Rüstungen in Diccuric (W - Waffen / Pf - Pfeile / F – Feuer / M – Magie)
Crawlerplattenrüstung: Stärke 90 / W 80 / Pf 15 / F 30 / M 5 / Wert: 2400 Fundort: Unterwasserhöhle mit dem Schalterrätsel im Sarkophag des Skelettmagiers
Söldnerrüstung: Stärke 60 / W 55 / Pf 10 / F 25 / M – / Wert: 1650 Fundort: In der unteren Hütte rechts vom Lagereingang (SK)
Leichte Söldnerrüstung: Stärke 40 / W 45 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1350 Fundort: in der Magierhöhle rechts vom Eingang (im Indoor-Level!)
Leichte Garderüstung: Stärke 40 / W 45 / Pf 5 / F 20 / M – / Wert: 1350 Fundort: Beim Troll am Weg zur Sternwarte (rechts vor der Brücke)
Mittlere Banditenrüstung: Stärke 30 / W 35 / Pf 5 / F 15 / M – / Wert: 1050 Fundort: Höhle in der Nähe des direkten Aufganges zur Söldnerburg (SK)
Leichte Novizenrüstung: Stärke 20 / W 30 / Pf - / F 15 / M – / Wert: 750 Fundort: Höhle in der Nähe der Soldnerburg links vom Kessel mit der verlassenen Siedlung (SK)
Alte Schattenkluft: Stärke 25 / W 20 / Pf 5 / F 10 / M – / Wert: 750 Fundort: Truhe, obere Etage im Bauernhaus am Sumpf (Schlüssel auf dem Eckschrank)
Angesengte Feuerrobe: Stärke 25 / W 30 / Pf 20 / F 75 / M 50 / Wert: 50 Fundort: Truhe vor dem Baumhaus auf der Insel im Meer – Schlüssel ist im Baumhaus (SK)
Die Buchstabe SK bedeuten jeweils das man an die Rüstung nicht ohne Fähigkeiten im Schlösserknacken (Stufe 2 !) herankommt. Die Rüstungen sind meist sehr gut bewacht . Den Troll am Weg zur Sternwarte kann man aber relativ einfach weglocken und sich dann schnell die Rüstung schnappen.
Zudem ist es ratsam bei bestimmten Gegnern auf eine spezielle Rüstung zurückzugreifen – bei Feuerwaranen, Feuergolems sowie Magiern macht sich beispielsweise die angesengte Feuerrobe am besten, da diese gerade in diesen Bereichen einen megastarken Schutz bietet. . . Teleporter-Amulette
Pisces: Zielteleporter: Sumpf Fundorte: - beim erwachsenen Troll am Weg zur Sternwarte - in der Truhe im Baumhaus auf der Insel im Meer (PTP-Insel) - SK -
Gemini: Zielteleporter: am Weg zur Sternwarte Fundorte: - kleine Höhle zwischen Tunnel und Fluss (Nähe Bauernhof) - Höhle am See mit Schattenläufern und Grabwächter (Nähe Reisfelder am Sumpf)
Capricorn: Zielteleporter: Teleporter nahe der Miene Fundorte: - als Finderlohn von Taliasan bei Rückgabe des durch Hamond gestohlenen Amulettes „Leo“ - Mumie in einem Haus im Goblinlager in der verlassenen Siedlung (Wolfsschlucht)
Leo: Zielteleporter: Höhle am kleinen See nahe Lagereingang (Höhle mit brütendem Lurker) Fundorte: - von Hamond nach Rückverwandlung als Geschenk (von Taliasan gestohlen) - im Riesenscavanger auf der Insel im Meer (PTP-Insel - Truhe im Unterstand des Gardisten am Goblinlager nahe der verlassenen Siedlung in der Wolfsschlucht (an Siedlung vorbei Richtung Sumpf, immer rechts an der Felswand halten) - SK –
Aquarius: Zielteleporter: Insel im Meer (PTP-Insel) Fundorte: - Truhe in der Hütte unten links am Lagereingang - SK - - Labor oben im Hauptgebäude der Festung (ganz oben, schmaler Zugang zum Labor im Raum mit der Wasserpfeife) - in der Unterwasserhöhle mit dem Schalterrätsel (in einem offenen Sarkophag)
Tarus: Zielteleporter: Unterwasserhöhle mit Schalterrätsel Fundorte: - Truhe in der Gruft unter der Festung (Zugang durch Brunnen, Unterwasserhöhle vom See her oder durch Verlies in der Festung) - SK - - Skelett an einem Baum im Sumpf (am Harpyienfelsen in der Nähe der großen Schlucht)
Die Buchstaben - SK - bedeuten jeweils das man an das Amulett nicht ohne Fähigkeiten im Schlösserknacken (Stufe 2 !) herankommt . . Teleporter-Amulette für Taliasan
Taliasan gibt einem die Aufgabe die Ihm fehlenden Teleporter-Amulette zu suchen. Da er bereits zwei hat („Capricorn“ und „Leo“) muss man noch „Gemini“, „Aquarius“, „Tarus“ und „Pisces“ auftreiben. Nach Ablieferung der Amulette kann man als Belohnung zwischen zwei starken Tränken (Stärke und Geschicklichkeit) und der weiterführenden Lehre in Magie (Kreise 2 und 3) wählen.
Man sollte Ihm ein Amulett erst geben, wenn man es nicht selbst benötigt bzw. sobald man ein zweites von der Sorte hat. .. . Waffen in der Welt Fernwaffen:
- Kurzbogen (20 Dmg / 10 DEX): Auf dem Dach der Hütte links neben dem Startplatz - Knochenbogen (36 Dmg / 18 Dex): Im Lager in der unteren Vorratshütte (Schlösserknacken erforderlich) - Kriegsbogen (76 Dmg / 38 DEX): vorn in der Schattenläuferhöhle - Orkhetzer (79 Dmg / 40 DEX): kleine Plattform über dem Baumhaus auf der PTP-Insel - Sturmbogen ( 82 Dmg / 42 DEX): im versteckten Tal über dem Sumpf - Armbrust: (85 Dmg / 42 DEX): versteckter Pfad am Berg über dem Sumpf (Plateau mit Grasland-Scavengern)
Nahkampfwaffen:
- Kriegsschwert (Einhand 34 Dmg / 14 Strg): Nische zwischen Söldner-Quartier und Magierturm im Lager - Morgenstern (Einhand 35 Dmg / 14 Strg): Nahe dem Bauernhaus am Sumpf zwischen den Wasserläufen - Steinbrecher (Einhand 37 Dmg / 26 Strg): beim toten Späher im Wald nahe des kleinen Sees - Kriegshammer (Einhand 51 Dmg / 23 Strg): verschlossene Truhe in einer Ruine im Sumpf (Schlösserknacken erforderlich) - Schlachter (Einhand 64 Dmg / 32 Strg): zerstörter Wagen am Weg zur Magierhöhle) - Berserkerwort (Einhand 66 Dmg / 35 Strg): Lichtsäule in der Schattenläuferhöhle (untoter Ork-Shamane erscheint) - Leichter Zweihänder (Zweihand 70 Dmg / 42 Strg): im Vorraum zur versteckten Schalterhöhle (Unterwasserhöhle) - Söldnerklinge (Zweihand 73 Dmg / 46 Strg): in der Mine, hinterm Tor zum Crawler-Nest . . Permanente Tränke Tränke geordnet nach Örtlichkeiten
Lager – beim Händler Homer zu kaufen - 3x Extrakt des Geistes (+10 Mana) jeweils 1000 Gold - 2x Elixier des Lebens (+15 Lebens) jeweils 1500 Gold
Lager - obere Vorratshütte (Schlüssel in den Katakomben) - 1x Essenz der Stärke (+ 3 Stärke) - 1x Elixier der Geschicklichkeit (+ 8 DEX)
Lager – Hütte des Schiedsmannes auf dem Kaminsims (Hütte auf den rechten Verteidigungsring am Ausgang zur Festung) - 1x Essenz des Geistes (+5 Mana)
Lager - Haus der Magier (Magierturm). Man kann dort mit dem angelegten Amulett der Barriere (welches für den Zugang zur Magierhöhle benötigt wird) eintreten. Wenn man den Gang geradeaus läuft, kommt man in eine kleines Alchemielabor. Der Trank befindet sich dort in einer Truhe (SK) - 1x Trank der Macht (+4 Stärke + 4 DEX)
Lager - Belohnung von Taliasan nach Rückverwandlung von Hamond – wahlweise 1 Trank oder Ausbildung in Magie (1.Kreis + Ausbilder Mana) - 1x Extrakt des Geistes (+10 Mana) - 1x Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX) - 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke)
Lager - Belohnung von Taliasan für Beschaffung der Amulette – wahlweise beide Tränke oder Ausbildung in Magie (2. und 3.Kreis) - 1x Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX) - 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke)
Unterwasserhöhle (Schalterrätsel) - kurz hinter dem Eingang vom Wasser her, liegt der Trank auf einer Steinsäule (Telekinese) - 1x Trank der Macht (+4 Stärke + 4 DEX)
Weg zur Sternwarte - beim Troll rechts vor der Brücke - 1x Essenz der Geschicklichkeit (+ 3 DEX)
PTP-Insel – auf dem Riesen (Pfad der Erleuchtung) - 1x Essenz des Geistes (+5 Mana)
Verlassene Siedlung – im Geheimraum des Tempels - 1x Essenz der Stärke (+ 3 Stärke) - 1x Essenz des Lebens (+5 Leben)
Verlassene Siedlung - hinter dem linken Fuß der Statue über dem Tempeleingang - 1x Essenz der Geschicklichkeit (+ 3 DEX)
Schattenläuferhöhle nahe dem Sumpf - 1x Extrakt des Lebens (+10 Leben) - 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke) - auf dem Stonehenge in der Höhle
Sumpf - 1x Truhe in einer Ruine im Sumpf (Schlösserknacken erforderlich - Kombination ist LRLLRRLLRL)
Verstecktes Tal über dem Sumpf - 1x Essenz der Stärke (+ 3 Stärke)
Magierhöhle (Indoorlevel) - 1x Trank der Macht (+4 Stärke und +4 DEX) - im Regal in der Haupthöhle - 1x Trank der Herrschaft (+6 Stärke und +6 DEX) in der Haupthöhle auf dem Steinsims, rechts ggü. vom Eingang, Telekinese erforderlich! - 1x Elixier des Geistes (+15 Mana) - Raum an der Stirnseite rechts vom Eingang an der Decke, Telekinese erforderlich! - 1x Essenz des Lebens (+5 Leben) - Raum an der Stirnseite rechts vom Eingang - in der Nische rechts
Mine (Indoor-Level) - 1x Essenz des Geistes (+5 Mana) - 1x Essenz der Stärke (+3 Stärke) - hinterm Tor zum Crawlernest in einer Röhre - 1x Elixier des Lebens (+15 Leben) - hinter der Crawler-Königin - 1x Trank der Herrschaft (+6 Stärke und +6 DEX) - hinter der Crawler-Königin . . Permanente Tränke permanente Tränke geordnet nach Art und Bonus
Essenz der Stärke (+3 Stärke)
- 1x obere Vorratshütte im Lager (Schlüssel in den Katakomben) - 1x verlassene Siedlung (Geheimraum im Tempel) - 1x im versteckten Tal über dem Sumpf - 1x in der Mine, hinterm Tor zum Crawlernest in einer Röhre
Elixier der Stärke (+8 Stärke)
- 1 x in der Schattenläuferhöhle auf dem hinteren Steintor
Essenz der Geschicklichkeit (+3 DEX)
- 1x beim Troll vor der Brücke am Weg zur Sternwarte - 1x in der verlassenen Siedlung - hinter dem linken Fuß der Statue über dem Tempeleingang
Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX)
- 1x obere Vorratshütte im Lager (Schlüssel in den Katakomben)
Essenz des Geistes (+5 Mana)
- 1x im Lager, auf dem Kaminsims in der Hütte des Schiedsmannes (rechter Verteidigungsring am Ausgang zur Festung - 1x PTP-Insel auf dem Riesen (Pfad der Erleuchtung)
Extrakt des Geistes (+10 Mana)
- 3x bei Homer zu kaufen (je 1000 Gold)
Elixier des Geistes (+15 Mana)
- 1x in der Magierhöhle (Indoor-Level - Raum an der Stirnseite rechts vom Eingang) an der Decke, Telekinese erforderlich!
Essenz des Lebens (+5 Leben)
- 1x verlassene Siedlung (Geheimraum im Tempel) - 1x in der Magierhöhle (Indoor-Level - Raum an der Stirnseite rechts vom Eingang) in der Nische rechts - 1x in der Mine am Weg (hinter der ersten Brücke)
Extrakt des Lebens (+10 Leben)
- 1x in der Schattenläuferhöhle auf einem Sarkophag
Elixier des Lebens (+15 Leben)
- 2x bei Homer zu kaufen (je 1500 Gold) - 1x in der Mine hinter der Crawler-Königin
Spezielle Tränke Trank der Macht (+4 Stärke + 4 DEX)
- 1x in der Magierhöhle (Indoor-Level) im Regal in der Haupthöhle - 1x im Lager im Haus der Magier (Magierturm). Zugang nur mit dem angelegten "Amulett der Barriere" oder mit Magierrobe. Der Trank liegt in einer Truhe im Alchemielabor. (SK) - 1x Unterwasserhöhle (Schalterrätsel) - kurz hinter dem Eingang vom Wasser her auf einer Steinsäule (Telekinese) - 1x Truhe in einer Ruine im Sumpf (Schlösserknacken erforderlich - Kombination ist LRLLRRLLRL)
Trank der Herrschaft (+6 Stärke +6 DEX)
- 1x in der Magierhöhle (Indoor-Level - in der Haupthöhle auf dem Steinsims gegenüberliegende Wand rechts vom Eingang), Telekinese erforderlich! - 1x in der Mine hinter der Crawler-Königin
Tränke als Belohnung: Belohnung von Taliasan nach Rückverwandlung von Hamond – wahlweise 1 Trank oder Ausbildung in Magie (1.Kreis + Ausbilder Mana) - 1x Extrakt des Geistes (+10 Mana) - 1x Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX) - 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke)
Belohnung von Taliasan für Beschaffung der Amulette – wahlweise beide Tränke oder Ausbildung in Magie (2. und 3.Kreis) - 1x Elixier der Geschicklichkeit (+8 DEX) - 1x Elixier der Stärke (+8 Stärke) . . versteckte Runen
1. Kreis Feuerpfeil – in der Mine hinter der Crawler-Königin Licht - in der Mine in der Schlucht am Wasser
2. Kreis Heilung – im Nebeltal am Weg zur Sternwarte auf einem Baumstumpf Schlaf – Truhe im Untergeschoss des Bauernhauses am Sumpf (Schlösserknacken erforderlich)
3. Kreis Eisblock – in der Durchgangshöhle zum Teleporter nahe der Mine Feuerball – offener Sarkophag in der Schalterhöhle (Unterwasserhöhle) Kugelblitz – in der Minecrawlerhöhle zwischen Eingang zum grünen Tunnel und Fluss (nahe dem Bauernhof); Schlösserknacken erforderlich Telekinese – im Sarkophag des Skelett-Magiers in der Schalterhöhle Pyrokinese – in der Schattenläuferhöhle Harpien beschwören – in der Mine im Crawlerstollen
Sonstige Runen: - Ankunftsrune und zugehörige Teleport-Rune beim toten Späher im Wald am kleinen See - Teleport-Rune "Auf den Riesen" auf dem der PTP-Insel vorgelagerten Eiland (in der Mumie im Wrack)
Runen im Inventar von Gegnern: Skelett-Magier: Eispfeil Ork-Shamane: Feuerball Magier Feordwin: Skelett erschaffen + Rune des Geistes
Bestandteile von Golems: Man kann damit auch ohne gelernten Kreis Magie ausüben (genug max. Mana vorrausgesetzt) - Herz eines Steingolems: Windfaust (40 max Mana nötig) - Stück eines Eisgolems: Eispfeil (40 max Mana nötig) - Herz eines Eisgolems: Eisblock (50 max Mana nötig) - Herz eines Feuergolems: Feuerball (50 max Mana nötig) . . Allgemeine Tipps zur Magiewirkung
Allgemein können auf größere Entfernung viele Monster mit „Feuerball“ nur niedergestreckt werden (1 Treffer) wenn man sofort nach dem Treffer den Fernwaffenfokus deaktiviert. Wenn man die Monster mit dem Focus beobachtet verlieren sie verhältnismäßig wenig Energie (z.B. Razor u. Bluthund etwa 1 Drittel) sofern man aber beispielsweise gleich nach dem Treffer auf die Nahkampfwaffe umschaltet, verbrennen sie in der Regel bevor sie herangekommen sind.
Magietipps bei einigen speziellen Gegnern
Goblins – normale Goblins sind anfällig gegen „Eispfeil“ (zwei Treffer reichen) auch wenn „Feuerpfeil“ eigentlich stärker ist (braucht aber 3 Treffer)
Riesen-Scavenger, Bluthunde – sind allgemein anfällig gegen Magie und können daher auch durch mehrere Treffer mit „Feuerpfeil“ erledigt werden.
Bluthunde – mögen „Kugelblitz“ (Kreis 3) gar nicht (2 Treffer)
Ork-Shamanen – sind sehr resistent gegen Magie, daher am besten mit Fernwaffe oder im Nahkampf erledigen
Ork-Krieger – sind resistent gegen „Pyrokinese“ (werden nur aufgehalten) , können aber mit „Feuerball“ erledigt werden
Steingolems – kaum Schaden durch Magie möglich (stumpfe Nahkampfwaffen erforderlich!)
Sumpfgolems - sind neben stumpfen Waffen auch anfällig gegen „Kugelblitz“ (5 Treffer)
Feuergolem – am besten mit „Kugelblitz“ zu erledigen (2-3 Treffer)
Eisgolem – sehr anfällig gegen Feuer – ein „Feuerpfeil“ reicht völlig
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