Am 15. März jährt sich die Veröffentlichung von Gothic zum 20. Mal. Das sollte Grund genug sein, einmal mit einigen der Menschen zu sprechen, die die Entstehung von Gothic begleitet haben oder bei der weiteren Entwicklung der Serie dabei waren.
Den Anfang in unserer kleinen Interview-Reihe macht Bert Speckels, der damals zusammen mit Dieter Hildebrandt und Ulf Wohlers eine in Pascal geschriebene Demo eines 3D-Rollenspiels namens "Finster" bei verschiedenen Entwicklern und Publishern vorstellte. Der Rest ist Geschichte ...
Hier ein Auszug aus dem Interview. Unser gesamtes Gespräch mit Bert Speckels ist ganz unten verlinkt.
WorldofGothic: Ein Faktor von mehreren, die die Beliebtheit der Gothic-Spiele über so einen langen Zeitraum erhalten haben, ist zweifellos die Modbarkeit der ersten beiden Teile. In Ermangelung ausgereifter Werkzeuge für spätere Titel von Piranha Bytes gibt es für Gothic und Gothic II bis heute eine sehr aktive und innovative Modding-Community mit konstant hohem Output. Habt ihr von Anfang an auf gute Modbarkeit geachtet oder hat sich das so nach und nach aus den Werkzeugen ergeben, die ihr entwickelt hattet?
Speckels: Wir brauchten natürlich sowieso „Werkzeuge” für diejenigen im Team, welche die Spielwelt erstellten und die Story entwickelten: Daher war es auch unser Job, einen Leveleditor, eine eigene Scriptsprache und vieles mehr zu „stricken”. Doch die „Modbarkeit” war erst ein Thema, als das Goldmaster fast fertig war. Ich glaube, wir Entwickler kamen auf die Idee, dass das doch nochmal einen echten Mehrwert bietet … zumindest für einige „Verrückte” da draußen. Wir ahnten ja nicht …
Zum Glück waren auch die anderen im Team derselben Meinung. Also setzten Ulf, Dieter und ich uns daran, all das zu einem Paket zu schnüren. Ich hatte dazu noch letzte Hand an den Editor gelegt, den „Launcher” programmiert und eine Kurzdoku geschrieben. Daran kann ich mich noch gut erinnern.
Ich bin jetzt immer noch baff, was die Community daraus gemacht hat. Ich weiß genau, wie zickig und teilweise instabil der Leveleditor beispielsweise war. Er war aber auch nie für eine so breite Anwender- und PC-Welt gedacht.
Links zum Thema:
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Interview mit Bert Speckels @ WoG.de
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