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World of Gothic




Bert Speckels | Bodo Henkel | Christian Wewerka | Heiko Klinge | Johann Ertl | Kai Rosenkranz | Mattias Filler | Nico Bendlin | Ralf Marczinczik | Reinhard Pollice | Tom Putzki |

Interview mit Bert Speckels

"Ich staune und kann kaum begreifen, was so viele „positiv Verrückte” dazu bringt, sich mit so hartem Zeugs wie dem Gothic-Modding zu beschäftigen!"



WorldofGothic: Hallo Bert. Schön, dass du so unkompliziert zugesagt hast. In der Gothic-Community bist du sicher vor allem den ganzen Moddern ein Begriff, schließlich warst du einer der drei, die die technischen Grundlagen für das Spiel und seine Modbarkeit geschaffen haben.

Speckels: Aber klar doch, Stefan, denn „World of Gothic“ war fast von Anfang an dabei und auch für mich immer erster Anlaufpunkt. Außerdem war und ist Gothic für mich ein Highlight in meinem Leben, das mich auch weiterhin begleitet … selbst oder gerade, weil ich nach dem ersten Teil nie wieder in der Spielentwicklung tätig war.

WorldofGothic: Kannst du dich noch erinnern, wie du, Ulf und Dieter auf die Idee gekommen seid, eine eigene Spiele-Engine zu programmieren?

Speckels: Auf die Idee sind Ulf und Dieter gekommen: Wie vermutlich schon bekannt, haben sie sich durch (damals) aktuelle Spiele inspirieren lassen und meinten, das müssten sie doch auch selber hinbekommen. Inspirierend waren vor allem Ultima Underworld und der Artikel in einer PC Zeitschrift über erste Schritte zu einer Grafikengine.

Ich selber habe Dieter bei einer Studentenfete kennengelernt. Nach kurzer Zeit bastelte ich schon in meiner Freizeit an Test- und Demolevels für die Spielwelt. Als Informatikstudent war ich natürlich auch sehr an der Programmierung interessiert und da dann auch bald involviert.

Soweit ich das noch weiß, hat Dieter den Hauptteil der Grafikengine gemacht, Rendern von Polygonen, Texturen, Beleuchtung und sowas. Ulf kümmerte sich hauptsächlich um Spielelemente, später dann zum Beispiel die Scriptsprache, AI der NPCs und so. Ich war überall ein bisschen unterwegs. Die Grenzen waren natürlich nicht scharf, aber jeder hatte schon sein spezielles Interessengebiet.

WorldofGothic: Als Studenten der Informatik wart ihr ja sozusagen im Stoff und habt euch sicher schon länger für die technischen Hintergründe von Computerspielen interessiert. Wie war denn dein Werdegang in das Programmieren?

Speckels: Während Schulkameraden zu Hause an C64, Amiga oder Atari verpixelte Spiele zockten, programmierte ich an meinem Schneider CPC kleine Simulatoren für Planetensysteme und sowas ähnliches. Natürlich habe ich damals auch gezockt (Hanse, Gauntlet u.a.) aber das Programmieren hat mich eigentlich mehr gereizt. Bei uns an der Schule war ich im ersten Jahrgang, der regulär Informatikunterricht bekam, der direkt mit der Programmierung in Turbo Pascal begann. Dadurch war ich natürlich auch schnell drin in der Spieleengine von Dieter und Ulf, die ja auch in Pascal geschrieben war. Ach mein Gott, man musste sich damals schon ganz schön anstrengen, um mit dem knapp bemessenen Hauptspeicher und den Beschränkungen von DOS klarzukommen.

Hier mal ein Ausschnitt aus unserer Readme von der Demo:
Finster benötigt den XMS-Speichermanager (HIMEM.SYS).
Auf keinen Fall darf ein EMS-Speichermanager, wie z.B.
der EMM386, QEMM oder MAX386 installiert sein. Auch
EMM386 mit der Option /NOEMS ist nicht erlaubt.
Speicherbedarf: 8 MB RAM und ca. 570 kByte Low-Memory
Soundkarte: Soundblaster-kompatibel
Maus: notwendig


WorldofGothic: Der erste Name, der mir für eure – später als Zengine bezeichnete – Engine bekannt ist, lautet „Finster“. (Oder war das ein Spielkonzept?) Das klingt für mich nach düsteren Dungeons. War das zuerst eine Art Ultima Underworld-Engine, die verzweigte Gänge und Hallen, durch die der Spieler streift, darstellen sollte? Wie kam es zum Wechsel vermehrt auf eine offene Welt mit einzelnen Höhlenbereichen?

Speckels: „Finster“ war der Name der „interaktiven Demo”, die wir den Publishern geschickt hatten. Ich glaube Dieter kam auf die Idee mit dem Namen. Ausschließlich dunkle Dungeons hatten wir dabei aber eher weniger im Sinn: Schon die Demolevels bewegten sich meist an der Oberfläche. Dass „Finster” schon quasi ganz nah an dem Namen „Gothic” dran war, ist da eher Zufall, auch wenn der finale Name des Spiels dann auch von uns kam.


WorldofGothic: Hattet ihr ein eigenes Konzept, welche Spielinhalte es geben sollte, also hattet ihr zur Zengine auch schon eine Idee für deren Nutzung entwickelt oder kam euch da das, was die Piranha Bytes-Gründer für Ideen hatten, gerade Recht?

Speckels: Auf der einen Seite hatten wir schon sehr konkrete Ideen, was für eine Art Spiel wir haben wollten. Wer hat schon die Chance, ein Spiel genau nach seinen Vorstellungen zu bauen? Auf ein konkretes Setting hatten wir uns aber noch nicht festgelegt. So kämpfte man in unserer Demo mit Schwert, Pistole oder Feuerball. Es war schließlich nur eine Demo und noch kein fertiges Spiel.
Unsere Vorstellungen kamen dabei dem späteren Gothic schon sehr, sehr nahe. Ultima Underworld und ähnliche Titel waren auch hier sicherlich eine Inspiration, aber eben auch aktuellere Action-lastige Spiele.

Wir hatten zur Demo sogar eine Story beigelegt, die von all dem ein bisschen enthielt. Ulf hatte damals die kleine - nicht ganz so ernst gemeinte - Story geschrieben, bevor wir es den deutschen Publishern schickten. Dafür hatte er ein Händchen: „Pimpom” hieß der Held damals. Jaha, der hatte einen Namen! Das kann der Held von Gothic nicht von sich behaupten. Dieser zog von Zuhause weg, um in der großen Stadt einen Job zu finden und das große Geld zu machen. Pimpom kam dabei in Kontakt mit der dortigen Wissenschaftsgilde, der sogenannten Clarity. Was dann folgte, war eine Geschichte voller Räuber, geheimer Aufträge, Monster, Mumien und Mutanten bis zum finalen Kampf zwischen Gut („Pimpom”) und Böse (namentlich „Arnold” und „Kurgan”). Ja, so war es damals. Wir sind untröstlich, dass Greenwood diese grandiose Story nicht direkt gekauft hat… (lach)

WorldofGothic: Wie viele Publisher und Entwicklerstudios habt ihr besuchen müssen, ehe einer genug Interesse hatte, eure Engine zu lizenzieren, wie es Piranha Bytes dann ja getan hat? Wie war das Feedback auf eure Anfragen?

Speckels: Wir hatten acht Studios angeschrieben und ihnen unsere Demo geschickt, auf vier Disketten. Davon haben sich dann vier - glaube ich - zurückgemeldet. Von „Sunflowers” zum Beispiel bekamen wir eine Abfuhr, aber unter anderem „Greenwood” aus Bochum und „Attic” aus dem Schwabenland zeigten Interesse. Das war schon krass: Die Macher von den DSA 1 (Die Schicksalsklinge) und DSA 2 (Sternenschweif) hatten Interesse an unserer Engine! DSA 3 (Schatten über Riva) war kurz vor der Fertigstellung. Wahnsinn! Da sind wir dann auch sofort nach Albstadt in der Nähe von Stuttgart gefahren und konnten vor Ort die finalen Arbeiten an DSA3 beobachten.

Insgeheim war ich aber wenig beeindruckt, da DSA 3 schon damals ziemlich altbacken aussah. Aber mit Guido Henkel beim Italiener um die Ecke zu sitzen, hatte schon was. An Ende zeigte Attic aber wenig Interesse für „Finster”, sondern wollte „nur” uns als Entwickler gewinnen. So hatten wir uns das aber nicht vorgestellt.

Also weiter nach Bochum zu dieser uns kaum bekannten Entwicklungsschmiede „Greenwood”. Die hatten „Der Planer” gemacht … nicht gerade unser Genre! Dort wurden wir aber angenehm überrascht: Man zeigte sich schon voller Pläne, da die Arbeiten an aktuellen Projekten gerade zu Ende gingen. Damals war es nur ein kleines Team, das begann. Ich selber saß anfangs mehrere Tage mit Mike Hoge an einer coolen Kathedrale, die wir als eine Art „Showcase” mit der Spielengine erstellten. Das war schon etwas völlig anderes als unsere Demolevel mit ‘gemopsten’ Texturen aus „Menzoberranzan” und Feuerbällen aus „Doom”.

WorldofGothic: Während der Entwicklung von Gothic seid ihr drei dann ja als „Mad Scientists“ zum Entwicklerteam gestoßen und habt gemeinsam mit Piranha Bytes am Spiel gearbeitet. Hattet ihr mit eurem Studium in der Zeit pausiert oder habt ihr das als Doppelbelastung gestemmt, neben der Entwicklung noch weiter zu studieren?

Speckels: Unser Studium musste ruhen. Das war von Anfang an klar. Ich glaube der Übergang war aber fließend: Einige Uni- und private Projekte mussten schon noch irgendwie beendet werden. Ich habe natürlich auch meinen Job beim lokalen Internetprovider aufgegeben. Später sind wir dann ja auch in unsere eigene kleine WG nach Bochum gezogen.

Es ist wohl kaum ein Geheimnis, dass wir für Gothic am Ende nicht unser „Finster” verwendet haben, sondern nach kurzer Zeit doch ganz von vorne begonnen haben. Aber das war gut so! Die zukünftige Entwicklung der PC-Spiele in Richtung Windows 95 oder die Unterstützung von 3D-Grafikkarten wäre mit Pascal nicht so einfach möglich gewesen. Also begannen wir ganz von vorne in C++. Erst dadurch konnten wir neue Dinge angehen, beispielsweise polygonbasierte NPCs oder eben die neuen 3D-Grafikkarten. Genau da passierte aber noch während der Entwicklung von Gothic ein starker Wandel: Waren 1996 die Voodoo-Chips mit der Glide-Programmierschnittstelle der Renner überhaupt, wurden diese dann bald durch andere Grafikchips und eine breite Unterstützung durch DirectX abgelöst. Da mussten wir dann mitten in der Entwicklung schon enorme Umstellungen vornehmen.

Anfangs haben wir drei die Implementierung der Spieleengine, AI und Leveleditor übrigens komplett allein übernommen. Erst später ist dann noch Carsten Edenfeld dazu gestoßen und ganz am Ende zum Finish noch einige weitere Entwickler.

WorldofGothic: Ein Faktor von mehreren, die die Beliebtheit der Gothic-Spiele über so einen langen Zeitraum erhalten haben, ist zweifellos die Modbarkeit der ersten beiden Teile. In Ermangelung ausgereifter Werkzeuge für spätere Titel von Piranha Bytes gibt es für Gothic und Gothic II bis heute eine sehr aktive und innovative Modding-Community mit konstant hohem Output. Habt ihr von Anfang an auf gute Modbarkeit geachtet oder hat sich das so nach und nach aus den Werkzeugen ergeben, die ihr entwickelt hattet?

Speckels: Wir brauchten natürlich sowieso „Werkzeuge” für diejenigen im Team, welche die Spielwelt erstellten und die Story entwickelten: Daher war es auch unser Job, einen Leveleditor, eine eigene Scriptsprache und vieles mehr zu „stricken”. Doch die „Modbarkeit” war erst ein Thema, als das Goldmaster fast fertig war. Ich glaube, wir Entwickler kamen auf die Idee, dass das doch nochmal einen echten Mehrwert bietet … zumindest für einige „Verrückte” da draußen. Wir ahnten ja nicht …

Zum Glück waren auch die anderen im Team derselben Meinung. Also setzten Ulf, Dieter und ich uns daran, all das zu einem Paket zu schnüren. Ich hatte dazu noch letzte Hand an den Editor gelegt, den „Launcher” programmiert und eine Kurzdoku geschrieben. Daran kann ich mich noch gut erinnern.

Ich bin jetzt immer noch baff, was die Community daraus gemacht hat. Ich weiß genau, wie zickig und teilweise instabil der Leveleditor beispielsweise war. Er war aber auch nie für eine so breite Anwender- und PC-Welt gedacht.

WorldofGothic: War es euer Wunsch, dass die Engine auch in anderen Spielen von anderen Entwicklern zum Einsatz kommen sollte? Woran ist das gescheitert?

Speckels: Nein, also zumindest war das nie ein Thema. Vielleicht hatte Dieter so etwas im Sinn. Mich interessierte aber das eine fertiges Spiel, das auch uns gefällt. Die Engine als „Produkt” für andere Spiele lag nie im Fokus. Das war damals auch noch relativ neu und eher unüblich, glaube ich.

WorldofGothic: Was hat dir an Gothic besonders gefallen?

Speckels: Beim Spiel selber die ganzen Kleinigkeiten. Wir hatten während der Entwicklung eigentlich nie viel von der Story im Spiel gesehen. Aber als die Wache vom Alten Lager plötzlich zur Seite trat und gegen die Burgmauer pinkelte, das war schon großes Kino. War das im späteren Spiel eigentlich auch die Wache oder habe ich eine frühe Version vor Augen? Oder auch Baal Netbek mit seine Blumenwiese mitten im Sumpf…

WorldofGothic: Auf welche Dinge, die die Zengine konnte, warst du damals besonders stolz? Was war neu und innovativ an ihr?

Speckels: Ich weiss nicht, ob wir in der Spieleengine wirklich Innovatives geschaffen hatten. Viele Spiele setzten damals auf polygonbasierte NPCs, verwendeten eine Scriptsprache für Dialoge von NPCs und sowas. Ich denke eher, dass das Zusammenspiel im Team das Beste aus dem herausgeholt hat. Allen voran die damals ungewöhnlich lebendig wirkende Welt, welche ohne die Ideen des Teams aber auch ohne die Flexibilität der scriptbasierten AI nicht möglich gewesen wäre. Es war so möglich, nicht nur die aktuelle Umgebung des Spielers zu berechnen, sondern die gesamte Welt. Beispielsweise wanderten NPCs tatsächlich über die halbe Spielwelt, völlig egal wo sich der Spieler zu dem Zeitpunkt befand.

Jedes Spiel der damaligen Zeit hatte eine besondere Stärke, die sie ausspielte: Beispielsweise waren Tomb Raider und Thief Spiele, die uns auch während der Entwicklung beeinflusst hatten. Durch Ersteres wurde die 3rd-Person-Sicht populär und mit Thief kamen neuen Wege dazu, wie man Quests lösen könnte.

Gothic brachte dagegen eine Spielwelt ins Rennen, die im Zusammenspiel mit der Engine großartig funktionierte. Ich denke, wir waren genau zum richtigen Zeitpunkt diejenigen, die einen Wechsel vollzogen von textlastigen, recht statischen Rollenspielen hin zur Simulation einer Welt mit vielen Interaktionsmöglichkeiten und Freiheiten. Dazu kam eine Welt, die abseits der üblichen Wege wirklich gefährlich war. Du konntest nicht einfach drauflos marschieren und das Monster an der nächsten Ecke erledigen. Du musstest vorsichtig sein! Das war eine der Innovationen, die sich bis heute in Piranha-Bytes-Spielen halten und ich am großartigsten finde. Manche Spieler begreifen das leider nicht und werten das Spiel deswegen ab: „You’re supposed to run from most fights in the early stages.” (Negativer Kommentar zu Elex). Ich find’s super!

WorldofGothic: Welche Inhalte waren dir besonders wichtig? Gab es irgendwelche Features, die du gerne drin gehabt hättest, die es aber nicht ins Spiel geschafft haben? Warum sind sie gestrichen worden?

Speckels: Ich hatte mich eine Zeit lang mit dem kooperativen Spiel übers Netzwerk beschäftigt, war aber noch weit von einem funktionierenden Netzwerkspiel entfernt. Damit hatte ich schon zu Zeiten von Finster angefangen. Es wäre schön gewesen, aber dennoch gut, dass wir uns da nicht verzettelt haben. Damals waren andere Dinge wichtiger!

Fast hätte es ja die Maussteuerung nicht ins Spiel geschafft. Da mussten wir als Entwickler schon mit Tricks arbeiten, um alle anderen zu überzeugen. Im Nachhinein war aber die Spielsteuerung nicht so das Gelbe vom Ei. Ich fand sie zwar durchweg sehr logisch, aber eben weit weg vom Standard. Sie orientierte sich an der Bedienung über einen Controller für Konsolen. Daher auch die zunächst fehlende Maussteuerung. Man sollte aber nicht vergessen, dass sich für 3rd-Person-Spiele dieser Art auch noch nicht wirklich ein Standard etabliert hatte. Da musste man manchmal auch neue Wege ausprobieren.

WorldofGothic: Hast du die Serie später noch verfolgt und die Nachfolger gespielt oder angetestet? Wenn ja, welcher Teil der Serie ist für dich der gelungenste und warum?

Speckels: Na klar, ich habe alle Gothic-Teile gespielt und außerdem Risen 1 und 2. Mit Elex fange ich gerade an. Ich muß gestehen, ich bin grundsätzlich kein Computerspieler, der Spiele bis zum Finale durch zockt. Ich verliere selbst bei den besten Spielen irgendwann die Lust und wende mich neuen spannenden Dingen zu. Aber bis dahin hatte ich dann ganz viel Spaß.

Gothic 1 ist natürlich unser Baby, das mir auch wirklich gut gefällt. Es sind einfach zu viele (positive) Erinnerungen damit verbunden. Wenn ich nach dem gelungensten gefragt werde, dann würde ich wohl Gothic 2 wählen. Das war in fast allen Belangen einfach runder. Durchgezockt habe ich es aber nie. Anders bei Gothic 3: Beim ersten Versuch fand ich es schnell öde, mich von Stadt zu Stadt durch zu kämpfen. Jahre später nahm ich es dann wieder in die Hand und war vom Anfang bis zum Ende des Spiels begeistert. Selten habe ich in einem Spiel so oft einfach bloß die Landschaft durchstreift. Die Welt war atemberaubend!

Mit Risen wurde ich nie so richtig warm und bei Elex bin ich mal gespannt. Aktuell spielt es sich wie ein typisches Piranha-Bytes Game, was Fluch und Segen zugleich ist: Ich liebe dieses Ruhrpottsch’ raubeinige sowie die offene Welt. Ich hoffe aber noch auf ein paar neue Spielelemente oder spannende Quests. Insgesamt ist es sehr erfrischend. Gestern bin ich Alrik begegnet. Immer wieder schön, ihn zu treffen…

WorldofGothic: Freut es dich, zu sehen, dass noch immer, 20 Jahre später, so viele neue Modifikationen, basierend auf der Technik, die damals entwickelt wurde, entstehen? Hast du die ganze Entwicklung der Mods noch verfolgt? Die technischen Möglichkeiten heute mit Ninja, 3DX11-Renderer und weiteren von außen der Engine beigebrachten Erweiterungen sind ja so weitgefächert, wie sich das vor vielleicht zehn Jahren noch keiner vorstellen konnte.

Speckels: Ich habe davon auch einiges ausprobiert, aber dennoch nur einen Bruchteil von dem gesehen, was da geschaffen wurde. Es ist unglaublich! Nein wirklich: Das ist einer der Aspekte, über die ich noch heute jedes Mal staune und kaum begreifen kann, was so viele „positiv Verrückte” dazu bringt, sich mit so hartem Zeugs wie dem Gothic-Modding und anderen damals nicht für möglich gehaltenen Erweiterungen zu beschäftigen. Ich find’s grandios! Ich hoffe, ich konnte meine ehrlich gemeinte Begeisterung klar machen: Es gibt Weniges im Computerspielebereich das mich umhaut, aber was da in den letzten Jahren auf Basis unseres Ur-Gothic entstanden ist, begeistert mich! Das ist auch einer der Gründe, warum ich kein bisschen gezögert habe, hier für deine Fragen zur Verfügung zu stehen!

WorldofGothic: Welche Verbindungen hast du heute noch zu Gothic?

Speckels: Das ist natürlich schon lange her. Anfangs hatten wir noch regen Kontakt mit den Jungs und Mädels aus Bochum bzw. Essen. Wenn ich mich recht erinnere, waren Ulf und ich bei der Releaseparty zu Gothic 2 und beim 10-jährigen Jubiläum von Piranha Bytes eingeladen und sind sofort hingefahren.
Außerdem habe ich Björn (Prankratz) fast jedes Jahr beim Blackfield-Festival in Gelsenkirchen getroffen. Mittlerweile ist der Kontakt leider etwas eingeschlafen, aber ich verfolge das aktiv weiter. Es sind ja tatsächlich noch einige Leute von damals an Bord. Leider Alex Brüggemann nicht mehr!

Was das Spiel angeht, übernehmen gerade meine Kinder das Zocken: Mein Ältester (13) hat Gothic 1 durch, der Jüngere (11) fängt gerade damit an.

WorldofGothic: Was machst du heute? Hast du noch etwas mit Spieleentwicklung zu tun oder bist du in ganz anderen Gefilden unterwegs?

Speckels: Was völlig anderes! Ich habe ja direkt nach Gothic wieder mein Studium aufgenommen. Das wollte ich unbedingt zu Ende bringen. Und wenn ich ehrlich bin, dann war die Spielebranche ein spannendes Abenteuer aber nicht mein finaler Berufswunsch. Nach dem Studium habe ich wieder die Programmiersprache gewechselt und arbeite jetzt seit ziemlich genau 20 Jahren als Java-Entwickler und -Architekt bei einem großen Oldenburger IT-Unternehmen. Unser Team entwickelt Software für den Transport von Gas in Deutschland und Nachbarländern. Der größte Kunde sitzt übrigens in Essen!
geschrieben von Don-Esteban



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