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World of Gothic





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Folgende Mitarbeiter von Piranha Bytes beantworteten die Fragen, die Fans der Gothic-Serie im Forum von Publisher JoWooD stellten. Den originalen Forenthread findet man hier.
Die Mitarbeiter, die sich im Laufe des Interviews zu Wort gemeldet haben, im einzelnen:


André
(Animator)

Carsten
(Programmer)

Horst
(Lead Artist)

Kai
(Composer, Sound Design)

Kurt
(Programmer)

Mario
(3D-Artist)

Mattes
(Game Designer)

Michael
(Managing Director)

Mike
(Project Director)

Oliver
(Programmer)

Sascha
(3D-Artist)

Stefan
(Game Designer)

Argez:

Wird es möglich sein mit mehreren Personen gleichzeitig zu sprechen, also ein Trialog oder man spricht mit dem einen und ein anderer gibt seinen Kommentar dazu ab?

Mike:
Ja! Die Umsetzung ist zwar sehr kompliziert, da man nie 100%ig davon ausgehen kann, dass alle Gesprächspartner anwesend bzw. noch am Leben sind, aber wir verfügen über ein flexibles Dialogsystem. In besonderen Situationen wird der Spieler also durchaus mit mehreren Personen gleichzeitig reden können.
Brille:
Wie schaut es in Gothic 3 mit der Defensivhaltung des Helden aus? Wird er wieder die Möglichkeit haben mit jeglicher Waffe (egal ob Stahlschwert oder Ast) einen Angriff blocken zu können oder hängt das jeweils vom Gegner und dessen Schlagkraft ab ob ein Schlag geblockt werden kann oder nicht?
André:

Sowohl als auch . Man kann zwar mit jeder Waffe in eine Defensivhaltung gehen, doch lässt sich nicht jede Waffe mit jeder Waffe effektiv blocken. Genauso verhält es sich mit den Schlägen: Manche Schläge sind leichter zu parieren als andere. Zusätzlich hat ein entprechendes Talent auch noch Einfluss auf die Parademöglichkeiten.

Matthias Dittmayer, DaX und Stubborn:
Wird man als Fernkämpfer mehr Auswahl an Bögen/Armbrüsten (mit Boni) + div. Pfeil-/Bolzenarten haben? Kann man z.B. Pfeile anzünden oder bereits verschossene Pfeile wieder aufsammeln und erneut einsetzen?
Mike:

Ja, es gibt eine große Munitionsauswahl für Fernkämpfer - Pfeile aufsammeln wird aber wohl eher nicht möglich sein. Wir verwenden die begrenzte Munition als Gameplay-Element.

gamehero:
Auch wenn es jetzt keine Paladine mehr gibt, gab es sie aber früher einmal. Wird man daher Paladinrüstungen finden/bekommen können?
Kai:

Wir wollen derzeit noch keine konkreten inhaltlichen Informationen rausrücken. Aber davon abgesehen: Wer findet den Fehler in der Fragestellung? : )

Paul Wehle, RatavuK und Nubil:
Wie werden die NPCs in G3 insgesamt interagieren und könnt ihr Details zum KI-System und der Verbreitung von Informationen über den Helden im Spiel nennen, zum Beispiel über einzeln abgegrenzte Gebiete wie die Gilden, in denen sich die Nachrichten verbreiten?
Kai:

Informationen verbreiten sich im Spiel auf unterschiedlichen Ebenen. Neben der zwischenmenschlichen KI-Ebene, in der es ganz konkret um das Verhältnis zwischen einzelnen Personen geht, gibt es noch zwei weitere Ebenen. Die eine Ebene kümmert sich darum, dass wichtige Informationen stadt- oder gildenweit verpetzt werden, und die dritte Ebene zieht aus völlig globaler Sicht die Fäden und entscheidet über große politische Ereignisse. Prinzipiell interagieren NPCs also auf der untersten KI-Ebene, wichtige Ereignisse werden jedoch gegebenenfalls hochgereicht und verbreitet.

Tobias Neyer:
Werden die Welten auch wie in Gothic 2 getrennt/freischaltbar sein (z.B. Minental oder das Tal der Erbauer im Zusatz)?
Kai:
Soetwas wie Ladezonen, die erst ab einem bestimmten Kapitel freigeschaltet werden, gibt es nicht. Es ist grundsätzlich alles von Beginn an erkundbar, trotzdem werden wir dafür sorgen, dass der Spieler bestimmte Gebiete erst zu einem späteren Zeitpunkt im Spielverlauf sinnvoll betreten kann. Gesteuert wird das entweder über starke Gegner, an denen man sich anfangs die Zähne ausbeist, oder über benötigte Eigenschaften/Items.
Patrick:
Werden die Wege zwischen den Städten jetzt auch häufiger von NPCs benutzt? Also dass es sicherere Wege gibt, wo Händler und andere immer von Stadt zu Stadt laufen, und diese vielleicht sogar manchmal von Räubern überfallen werden (als Zufallsereignis, nicht gescriptet)?
Kai:

Absolut. Es gibt bevorzugte Wege, die sozusagen wie eine Art Straßennetz von den NPCs bei ihrer Reise zwischen den Städten benutzt werden. Diese Wege sind auch immer ein guter Orientierungspunkt, wenn man selbst in eine andere Stadt reisen muss. So läuft man nicht Gefahr, sich querfeldein zu verlaufen.

Thorwyn und kamil:
Wieviele NPCs wird es ungefähr geben? Wieviele davon werden in Städten und wieviele in der Wildnis leben?
Kai:

Mit dem Preisgeben von Zahlen haben wir keine guten Erfahrungen gemacht. Da ihr das Spiel noch nicht kennt und eine solche Zahl demnach nicht richtig einordnen könnt, verzichten wir bis auf weiteres auf die Herausgabe von konkreten Zahlen und hoffen darauf, dass ihr uns ein geschicktes Händchen bei der Verteilung der NPCs zutraut.

mailo, Ilya und God Zeys:
Wird es Verletzungseffekte/zerschundene Ausrüstung geben (z.B. Held mit Narbe im Gesicht oder verbeuelter Schild)?
Mike:

Nein, nichts dergleichen.

LotW89:
Werden die NPCs im Laufe des Spiels auch mal stärker oder bleiben sie immer gleichstark?
Mike:

Ja, NPCs werden mit der Zeit stärker. Sie leveln sogar - allerdings in den meisten Fällen nicht sichtbar für den Spieler. Es ist ein "Feature" des Spiels, das wir nie besonders betont haben, obwohl man die Auswirkungen deutlich erkennen kann.

Maxim Sibirkin:
Wie lange wird ein 24h Ingametag dauern, also wie viele Realminuten?
Wird es Quests mit einem Zeitlimit geben?
Mattes:

Das bewährte System von Gothic 1 und 2 werden wir beibehalten. 5 Minuten sind eine Stunde, 2 Stunden sind ein Tag.

Unser Questsystem erlaubt befristete Aufgaben á la "Erledige das bis zum nächsten Sonnenaufgang" oder "Bring mir Item XY innerhalb von 2 Stunden". Wir werden dieses Feature aber nur selten einsetzen, um den Spieler nicht zu sehr zu stressen. Immerhin soll er auch Spaß daran haben können, beim Erledigen der Quests unterwegs andere Aufgaben anzubrechen oder die bisher unentdeckten Landschaften zu erkunden.

Timon Skerutsch:
Wieviele Städte/Dörfer wird es geben? Wird sich die Einwohnerzahl im Verhältniss zu den Gebäuden gegenüber G2 erhöhen?
Kai:

Auch hier gilt: Keine konkreten Zahlen.

Heavyguard:
Wird es fliegende Tiere/Monster geben die nicht nur als Ambiente dienen sondern auch angreifen? Mit fliegen ist hierbei "richtiges fliegen" gemeint (also nicht wie bei den Blutfliegen in G1/G2 bodengebunden) so das ein Angriff auch von oben erfolgen kann.
Kai:

Ja, es gibt fliegende Kreaturen. Wie wir das Fliegen dabei genau umgesetzt haben, bleibt unser Geheimnis, denn die Hauptsache ist doch, dass fliegende Tiere im Gameplay vernünftig eingebunden sind. Das bedeutet, dass man sie anständig bekämpfen kann, dass sie besondere Angriffe aus der Luft ausführen können und dass sie bei der Wegfindung bsonders behandelt werden, um ihren Flugvorteil nutzen zu können. All diese Dinge werden adäquat berücksichtigt.

XY:
Beeinflusst die Ausrüstung des Helden sein Ansehen bei den Bürgern?
Mattes:

Nein. Der Spieler kann seine Kleidung nach eigenem Ermessen auswählen. Neben dem rein praktischen Grund (Rüstungsschutz) versprechen wir uns nichts von einem Püppchen an/ausziehspiel. Im Addon hat das ganz gut funktioniert, in G3 werden wir es nicht weiterführen.

Maxim Sibirkin und eMzi:
Wird es möglich sein, der Anführer einer Gilde zu werden?
Mike:

So was ähnliches .

!GeNeRaL4DeAtH!, Kane_15 und Almir16:
Werden alle Hauptcharaktere (Held, Xardas, usw.) wieder die gleichen Synchronsprecher haben?
Kai:

Die Sprachaufnahmen sind ja noch nicht im Kasten, deshalb können wir nichts versprechen. Wir können aber sehr wohl unsere Wünsche und Vorstellungen mit Euch teilen, und die sehen so aus: Sämtliche Hauptcharaktere werden auch in Gothic 3 mit den selben Sprechern besetzt wie in den Vorgängerspielen. Für neue Rollen werden auch neue Stimmen vergeben, damit sich das Festland stimmlich von der Insel Khorinis unterscheidet und der Abwechslungsreichtum im Vergleich zu den Vorgängerspielen steigt.

Edward A. Winsa und David Moen Røe:
Wie werden sich im Vergleich zu Gothic 2 die Animationen verändern? Wird ein neues System benutzt?
André:

Nun, es werden vor allem wesentlich mehr und schönere Animationen zu sehen sein, gerade was den Kampf betrifft. Aber auch an allen anderen Stellen wurde viel Wert auf authentische und abwechslungsreiche Animationen gelegt, um den Eindruck einer lebendigen Welt zu gewährleisten.
Als Basissystem verwenden wir die EmotionFX Engine von Mystic Game Development , mit der vor allem die Übergänge zwischen den Animationen sehr weich gestaltet werden können, um flüssige Bewegungsabläufe darzustellen.

kkdm und Daetori:
Wie fühlt es sich an, das beste Spiel der Geschichte entwickelt zu haben? Habt ihr jemals mit einem solchen Erfolg gerechnet?
Mike:

a) Nun mal langsam. ; )
b) Darauf gehofft - ja, damit gerechnet - nein!

Mattes:

a) Ich bevorzuge die Bezeichnung "das war nicht völlig Scheiße" . Ansonsten ist es zu 50% beruhigend, ein Spiel entwickelt zu haben, das es uns ermöglicht, weiterzumachen. Zu 50% wächst aber auch der Druck, noch mal etwas abzuliefern, was der Qualität der bisherigen Titel genügt. (bzw. diese noch übertrifft)
b) Mit dem Erfolg haben wir nicht gerechnet. Vor allem die großartige Fan-Community ist ein Erfolg, der nicht abzusehen war und auch nicht für Geld zu kaufen ist. Wunderbar. Vielen Dank an alle, die täglich daran sitzen.

Error404:
Da Gothic 3 die bisher umfangreichste Produktion ist an der ihr arbeitet, gibt es doch sicher unvorhergesehene Problemstellungen die sich euch in den Weg stellen. Gibt es da Beispiele die ihr nennen wollt oder die euch sogar aufhalten?
André:

Die gibt es eigentlich täglich, das macht das Ganze ja erst richtig spannend ; ).

Da fast jede kleine Änderung Einfluss auf das komplette Spiel hat, benötigt man oft viel Fingerspitzengefühl, um den richtigen Weg zu finden. So können z.B. kleine Umstellungen im Materialsystem dazu führen, dass plötzlich alle Figuren nackt durch die Welt laufen, was besonders lustig ist, wenn dies kurz vor einem Pressetermin passiert...

Ein weiteres Problem ergab sich bei der ersten Implimentation des Kampfes. Da die Treffer der Waffe mittels Kollision berechnet wurden (und zwar auch dann, wenn sich die Waffe noch auf dem Rücken oder auf dem Boden befand), entstanden des öfteren richtige Massenschlachten innerhalb der Städte, weil immer wieder NPCs in die Waffen der anderen reingerannt sind und das als hinterhältigen Angriff aufgefasst haben.

Mike:

Einige Dinge liefen ganz und gar nicht wie geplant. Zum Beispiel die Verwendung von lizensierter Technologie. Man denkt sich "Prima, wir kaufen eine Engine, ein Physiksystem und ein tolles Animationssystem und alles wird gut (sogar ganz schnell), weil wir ja nicht mehr alles from scratch selber machen" . Dann kommt die Einsicht: Um die Systeme so leistungsfähig zu machen, dass sie für unsere Zwecke tauglich sind und unsere Datenmengen vertragen, mussten große Teile der lizensierten Technologie sogar neu geschrieben werden. Nicht gut, sowas. Aber viele Probleme, die uns jetzt plagen, wurden vorhergesehen und es gibt brauchbare Lösungen dafür - ich glaube wir werden besser ; ).




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