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World of Gothic






Lange angekündigt - nun endlich da: Unser Interview, das wir bem Besuch der Piranha Bytes in Essen aufzeichneten. Einen halben Tag lang haben wir den Piranhas einmal über die Schultern geschaut und auf die Finger geklopft. Nein, das Zweite natürlich nicht, aber unserem hochnotpeinlichen Verhör, bestehend aus in unserem Forum gefundenen und zusammengestellten Fragen der Community, konnten sie sich nicht entziehen. Hier also das Gespräch, denn es war mehr eine lockere Unterhaltung, als ein Frage-Antwortspiel. Interessante Antworten, die teilweise tief in den Prozess der Spieleentwicklung blicken lassen, gaben uns die Storyverantwortlichen Mike Hoge, Björn Pankratz, Mattias Filler und Stefan Kalveram, Animator André Hotz und Managing Director Michael Rüve.

World of Gothic:
Fangen wir einfach mal mit dem Anfang an.Warum wurde eigentlich das Intro nicht vertont?
Björn:

Dazu gibt’s nur eine Antwort und das ist die Lokalisation. In der Vergangenheit war es so, dass die gesprochenen Intros in französisch, englisch, russisch und was weiß ich noch für Sprachen übersetzt wurden und jedesmal mußte dafür noch eine eigene Tonspur plus Untertitel ins Video eingearbeitet werden. Die Tonspur an sich ist nicht so kritisch, aber das mit dem nochmal neu Rendern ist schon ein ziemlicher Akt und wegen jeder Kleinigkeit, wenn noch Bugs drin sind, Schreibfehler oder Buchstabe zu viel oder irgendwas, dann muß das komplett nochmal neu gemacht werden. Das ist ein ziemlich hoher Arbeitsaufwand, der nach der Veröffentlichung von so einem Spiel dann immer noch anfällt und dann muß man nachträglich nach einem halben Jahr oder so jedesmal wieder die Maschine anschmeißen. Das wollten wir jetzt vermeiden. Deswegen ist es so ausgefallen, wie es ausgefallen ist. Wir hätten nach dem ursprünglichen Plan sowieso nur zwei oder drei Sätze drin gehabt. Es gab mal einen Ansatz mit einer Erzählerstimme, den haben wir aber gestrichen.

Mike:

Der Aufwand, das zu lokalisieren, wäre sehr, sehr groß gewesen. Wir hatten eh keine Zeit - bekannterweise - und deswegen haben wir uns dann dagegen entschieden. Wir mußten "Sim-Ship" machen, dass heißt, wir waren gezwungen, alles gleichzeitig durchzumachen, französisch, englisch und deutsch und alle Sprachen halt. Das hat dann die ganze Sache immens verzögert.

World of Gothic:
Auf WorldofGothic gibts ja das Intro vertont, von Fans...
Mike:

Das ist cool, das gefällt mir sehr. Ist vor allem auch nett gemacht, da steckt richtig Arbeit hinter.

Björn:
Im Gespräch mit Björn Pankratz und Mike Hoge

Aber es ist nicht so aufwendig, als wenn man immer alle Sprachen beachten müßte. Es ist nicht damit getan, das einmal zu vertonen. Wir hatten kein System dafür. Wir sehen das als Mangel an, es war anders geplant - und in Zukunft müßte man dafür sorgen, dass man die Möglichkeit hat, eine Tonspur auszutauschen oder zu planen. Gothic 3 ist ja  eine Neuentwicklung in fast allen Bereichen. Wir haben die Technologie komplett neu auf die Beine gestellt "from Sketch" und da hats halt nicht mehr für alle Systeme gereicht. Wir haben dann gemeint, wir werden Text einblenden in den Videos, aber für die Technik, die dafür notwendig ist, hatten wir keine Zeit. Die Technik ist nicht gerade trivial. Das ist egal, welche Feature du nimmst, egal was, du hast halt immer einen gewissen Zeitaufwand, Sachen zu implementieren, zu designen, zu implementieren, zu testen und so weiter. Man kennt ja die ganzen Probleme von Gothic 3. Da sieht man mal, wo wir überall noch nicht fertig geworden sind mit der Welt. Wir sind uns der Gefahren natürlich auch bewußt gewesen, wenn wir uns entschieden haben, bestimmte Sachen wegzulassen.

World of Gothic:
Sind diese Probleme auch der Grund, weswegen es keine Zwischensequenzen im Spiel gibt?
Mike:

Wir hatten theoretisch noch mehr Zwischensequenzen da, es war auch noch ein Outro geplant, das hatte ich auch schonmal im Forum gesagt, aber auch da war es so, dass der Figurenbereich überlastet war, wie andere Bereiche auch. Es gibt ja auch noch ne Frage zu den Frauen, ob wir frauenfeindlich sind oder so, aber auch hier ist es so, dass wir nicht rechtzeitig fertig geworden sind.

Björn:

Wichtige Figuren sollten rechtzeitig fertig werden. Tragende Frauenfiguren wurden nicht ins Spiel gebracht, weil die Frauen einfach nicht da waren. Die Frauenfiguren, die wir implementiert haben, die haben erst ausgesehen wie Beduinen. Also das waren dicke Händler, die einfach nur mit ner Frauenstimme gesprochen haben. Dummies eben. Und wenn die echte Frauenfigur nicht kommt, kann man die Mission nicht implementieren. Da konnten wir uns nicht drauf verlassen, deshalb haben wir uns da auch nicht so dafür begeistert.

Mike:

Also das wird dann auch wieder in Zukunft ein Thema sein, um da mal vorzugreifen, also das wieder mehr Frauen vorhanden sind. Das sollte nicht sein, dass es so wenig Frauen im Spiel gibt. Also ich kann das nur nochmal wiederholen. Das Problem ist wirklich gewesen, es ist eine komplette Neuentwicklung. Und wenn du teilweise sehr viel Zeit in bestimmte Systeme investiert hast und dann merkst du, das du Designfehler gemacht hast, dann hast du nicht mehr die Zeit, alles komplett umzuschmeißen und dann muß man mit dem leben, was man hat und versuchen, das Beste draus zu machen.

World of Gothic:
Warum habt ihr nicht... sagen wir 20 einzigartige Gegenstände in der Welt versteckt, um den Anreiz zu erhöhen, die Welt zu erkunden?
Mike:

Zum Verteilungskonzept. Wir haben uns aufgrund der Größe der Welt und weil die Welt in beliebiger Reihenfolge bespielbar sein soll, dazu entschieden, ein automatisiertes Steigerungskonzept zu implementieren. Dabei gabs zwei Probleme. Erstens mal ganz trivial trat halt ein Bug auf, bei dem die Items nicht so verteilt wurden, wie sie eigentlich sollten. Das war Mist.
Außerdem hatten wir da auch einen Designfehler gemacht. Es ist eigentlich besser, Kapitelgebiete zu haben und fest verteilte Sachen. Ich glaube nicht, dass das Konzept so haltbar ist, was wir da geplant haben, so dass wir wieder einen Schritt zurück machen werden zu einem vorherigen Zustand. Nur, jetzt sind wir halt um eine Erfahrung schlauer. Also es sollte eigentlich funktionieren. Hat es aber nicht.

World of Gothic:
Die allgemeine Meinung läuft eher daraufhin hinaus, dass das System gar nicht schlecht ist. Viele finden nur, dass es noch um einige fest verteilte Items erweitert werden soll. Also es sollten zwei Systeme parallel sein, einmal das bisherige, wo der Wert der Items nach Anzahl der geöffneten Truhen steigt und zum anderen besondere Items an besonderen Orten.
Björn:

Das macht aber keinen Sinn. Wir haben das deswegen so gemacht, weil wir bei Gothic 1 und 2 wirklich jeden Scheiß einzeln in die Truhen gelegt haben, also alle Truhen manuell bestückt haben und das geht in so einer großen Welt wie sie Gothic 3 hat, einfach nicht mehr. Klar, kann man machen, aber das wäre eine unverhältnismäßige langwierige Arbeit, da wird man nie fertig.
Das was du gesagt hast, also das man das automatisierte System benutzt, aber durch von Hand verteilte Items ergänzt, kann man machen. Dabei muß man dann aber wieder auf die Reihenfolge, in der die Truhen geöffnet werden können, achten. Also muß man dann wieder die Gebiete drumherum so designen, dass man an die Truhen nicht zu früh gelangt etc...

World of Gothic:
Das könnte man ja auch so steuern, dass man die Dinge, die man in solchen Truhen findet, erst ab einer bestimmten Attributsvoraussetzung benutzen kann. Dadurch bekommt der Spieler auch gleich ein Ziel gesetzt nach dem Motto "Diese Stärke will ich erreichen, damit ich dieses Schwert, dass ich gefunden habe, benutzen kann."
Mike:

Wenn man mal von einem ganz einfachen System ausgeht, die Problematik, dass du eine Waffe findest, mit der du nichts anfangen kannst, ist eigentlich nicht gegeben.
Wir hatten trotzdem Probleme damit in Gothic 2, dass wir gesagt haben, wenn du zufällig über eine Höhle stolperst und die Drachenschneide findest, dann holst du dir das Teil halt, weil man an den Monstern immer irgendwie vorbei kommt und greifst dir das Ding und dann kommst du zu dem Punkt, wo du dir sagst "Ich hab jetzt hier ne tolle Waffe bekommen. Alle anderen Waffen sind nun für mich uninteressant. Ich hol mir überall die guten Dinge, dann brauch ich nichts mehr zu kaufen".

World of Gothic:
Viele Spieler sehen in guten Waffen auch ein Spielziel: Das ist die stärkste Waffe, da arbeite ich drauf hin. Oder auch: Ich brauche die und die Waffe, damit ich den und den endlich mal vermöbeln kann.
Mike:
Ich glaube auch, das ist falsch eingeschätzt worden, rückwirkend betrachtet. Ich wollte aber mal erklären, wie das zu dieser Entscheidung gekommen ist.
World of Gothic:
Warum wurden Wuchtwaffen im Gegensatz zu Schwertern so benachteiligt? Bisher konnte man Keulen oder Äxte als eine Art zweite Waffenlinie gegen besondere oder spezielle Gegner einsetzen.
Mike:
Mhm... das haben wir als gar nicht so wichtig erachtet.
World of Gothic:
Das ist sicher auch nicht so wichtig, es geht mehr in Richtung Spielspaß, wenn man zum Beispiel bei einem Steinwächter knobeln muß, mit welcher Waffenart man ihn am effektivsten besiegt. Es gab verschiedene Schadensarten: stumpfe Waffen, Klingenwaffen...
Björn:
Wir haben das Spiel selber nicht wirklich ausgiebig gespielt. Bis zum letzten haben wir implementiet und diese ganzen Kritikpunkte, die da aufkommen, die lassen sich im Detail gar nicht beantworten. Wir haben grob geschätzt bei vielen Sachen und mußten sie einfach so stehen lassen wir haben ein dynamisches System, das ist neu für uns, wir haben ein dynamisches Itemverteilungskonzept, das war was neues für uns, die Welt war riesengroß. Absolutwerte beispielsweise bei Monstern festzulegen ist auch sehr schwierig, weil es einige Monster gibt, die sich immer wiederholen. Nachher hast du überhaupt keine Herausforderung mehr auf der einen Seite. Andere Sachen sind wieder zu schwer. Das sind einfach sehr viele Komplikationen, die da ne Rolle gespielt haben. Wir haben dann den kleinsten gemeinsamen Nenner genommen und haben es dann so gelassen. Solche Sachen kommen bei uns auch auf den Tisch und da werden wir auf jeden Fall drüber sprechen.
Mike:

Allen voran steht die Entscheidung, die Welt in jeder Reihenfolge durchspielbar zu machen. Das ist glaub ich das Problem bzw. die Wurzel des Problems gewesen. Du hast zum Beispiel überall Orks und die Orks sollen ja immer trotzdem noch eine Herausforderung darstellen. Wir wollten nicht den Effekt ganz weghaben, daß du dann irgendwann besser bist als die, wir wollten aber auch nicht haben, dass du so schnell, wie es nur geht die Anfangscharaktere verläßt und die dann so schnell uninteressant werden, dass du die einfach so wegmachst. Und deswegen haben wir uns dafür entschieden, ein Steuerungssystem einzubauen, dass einen gewissen Range an Leveln hat . Das ab einem gewissen Level der Gegner besser ist, als du und es hat ne gewisse Obergrenze, also der Typ ist immer ein paar Level besser als du, bis er zum Beispiel Level 30 hat, dann bleibt er auf Level 30 stehen.

Björn:

Die Gothic II-Lösung wäre gewesen: Kap Dun wird von Goblins unterdrückt und Montera wird von Ork-Scouts unterdrückt und Geldern wird von Ork-Schamanen unterdrückt. Das wär also nicht gegangen, deshalb haben wir diese Entscheidung getroffen. Würden wir so auch nicht nochmal machen, dann würden wir... weiß ich nicht... vielleicht verschiedene Sorten von Orks einbauen oder so.

World of Gothic:
Das gibt’s ja so ähnlich jetzt schon: Späher, Krieger, Elitekrieger...
Björn:

Na wir können ja nicht in eine Stadt nur Späher stellen und in eine Stadt nur Krieger und in eine Stadt nur... Das hätte auch nicht gereicht. Das ist ja schon wieder problematisch. Oder du machst tausende verschiedene Figuren, tausende vierschiedene Sorten von leichten Orks, sonst hast du überall die selben scheiß Meshes rumlaufen.  Du mußt nachher auch gewisse Gegenden besonders schwer machen, indem du Massen davon reinschmeißt. Und jetzt ist es so, dass du anfangen kannst, in der Wüste zu spielen mit einem Level 1 Charakter und du kannst es spielen. Das ist der Vorteil dabei. Wird aber leider so nicht empfunden, das ist klar.
Ist letztendlich ne fragwürdige Designentscheidung, die - wäre das Spiel besser gebalenced gewesen - aber auch funktionieren hätte können. Trotzdem werden wir das nicht nochmal so machen.

Also, um mal zur eigentlichen Frage zurückzukehren: Wuchtwaffen, sind nicht wirklich benachteiligt, den Vorwurf verstehe ich nicht wirklich. Die Effekte sind da und sie waren vorher auch nie besonders hervorgehoben.

World of Gothic:
In Gothic 1 waren sie sehr hervorgehoben (z.B. das Buch "Arkanum Golum") und ich glaube, auch in Gothic 2 kamen innerhalb der Story durch Dialoge entsprechende Hinweise und diesmal gibt es diese Hinweise nicht. Man trifft zum Beispiel auf einen Steingolem und weiß nichtmal vorher, dass es so etwas gibt. Es wäre schön, wenn man da noch entsprechende Hinweise finden würde.
Björn:
Da kann ich auch drauf antworten. Die Story ist implementiert worden vier Monate, bevor das Spiel rausgekommen ist. Wir mußten bei vielen Sachen ins Blaue Dialoge schreiben, weil viele Systeme wie das Balancing und so weiter auch erst zum Ende hin fertig geworden sind. Das heißt also, man läßt den Spieler die Mission machen, man macht Gesellschaftsstrukturen wie zum Beispiel Montera, es gibt einen obersten Söldner, es gibt die Orks im obersten Viertel, du mußt dich bei den Söldnern beliebt machen, um rein zu kommen. Das ist eine Mechanik, die kannst du auch ohne Perks und ohne Steigerungssystem machen. Aber so wie wir bei Gothic 2 zum Beispiel gearbeitet haben, dass du ne komplette Gilde durchspielen kannst und dann auch entsprechende Fähigkeiten dir aneignen kannst, zum Beispiel Magier im Kloster, da ist das ganze Ding darauf ausgelegt, dass du einen bestimmten Spruch lernen mußt, um überhaupt ne Aufnahmemission zu schaffen.
Auf solche Perks und Attribute und so weiter konnten wir uns bei Gothic 3 gar nicht beziehen, weil das System einfach noch nicht da war. Das heißt, diese Sachen sind alle sehr allgemein gehalten. Und nicht spezifisch auf irgendwelche Fähigkeiten oder Items zugeschnitten. Das ist der Grund, das heißt, wir mußten viel früher fertig sein, als das Spiel tatsächlich fertig war und deswegen findet man nur sehr spärliche Hinweise auf solche Sachen, die das Gameplay ausmachen, weil sich das wirklich bis zum Schluß hin noch geändert hat. Das ist der Grund. Selbst die Magie ist erst in der letzten Phase wirklich fertig geworden. Hätte man die Magie jetzt zum Thema gemacht, sich beispielsweise auf irgendeinen Spruch bezogen, hätte man den Dialog komplett wegschmeißen können, die Quest komplett wegschmeißen können, wenn man am Ende des Tages dahin gekommen wäre, dass dieser Spruch gar nicht funktioniert, dass man ihn komplett rausschmeißen muß. Das ist immer die Gefahr, wenn man anfängt, irgendwelche Dialoge zu schreiben, wenn man noch nicht weiß, wie die Systeme funktionieren.
Und das ist das Problem, wenn du parallel eine neue Engine hochziehst, neue Editoren entwickelst. Natürlich haben wir auch mit der Erfahrung gearbeitet, die wir hatten. Selbstverständlich. Wir haben von Scratch tatsächlich alles komplett neu gemacht. Und da mußten wir all unsere Erfahrung einfließen lassen und gucken, ob wir Türen kriegen oder kriegen wir sie nicht. Wenzel zum Beispiel, oben in Kap Dun, der hat keine Tür. Nur einzig und allein von KI-Aktionen wirst du davon abgehalten, dass du zu ihm kommst. Später in der W üste hat man dann auch Türen, Tempeltüren und so weiter, aber wir haben uns nicht darauf verlassen, dass irgendwelche Features auch tatsächlich kommen. Daran liegt das halt, dass wir viele Sachen nicht erklären konnten, nichtmal nen Text schreiben konnten.
Mike:
Sprachaufnahmen mußten auch noch fertig werden, weil der ganze Scheiß ja noch übersetzt werden mußte in die restlichen Sprachen. Französisch mußte übersetzt werden, nachdem englisch übersetzt wurde, weil die es nicht gebacken kriegen, aus dem Deutschen zu übersetzen. Das ist also schonmal der doppelte Zeitfaktor. Also das würden wir auch nicht nochmal machen, wir haben uns da damals drauf eingelassen...
Björn:

Das ist immer ne Mini-max-Aufgabe, wie machst du es jetzt? Was hätte uns das gebracht: Wir hätten ein super ausbalanciertes Spiel und alle Plots sind super und auch erklärt und so weiter, aber es wird wegen fehlender Zeit nicht ein einziger Dialog da sein, das bringt uns ja dann auch nix. Wir müssen dann fertig sein.
Die Implementation ist eine vielschichtige Geschichte. Du mußt das Setting haben, du mußt wissen, wer redet mit dir, was wollen die von dir, was will der Spieler da haben und so weiter. Und wenn da noch nicht klar ist, wie sich das schlußendlich tatsächlich spielt, dann wird das schon sehr schwierig.

Mike:

Vor allem, weil alle Systeme parallel entwickelt wurden, wir haben ja bei null angefangen. Und es hat natürtlich auch Punkte gegeben, in der Entwicklung in den drei Jahren, die alles andere als gut gelaufen sind, wo man sich darauf verlassen hat, dass bestimmte Systeme zu einem bestimmten Zeitpunkt fertig werden, bzw. war das so geplant, dass sie fertig wurden. Dann wurden sie nicht fertig, dann mußten die nochmal redesigned werden. Dann gabs Leute, die für die Sachen zu lange gebraucht haben und dadurch hat sich dann alles weiter verschoben. Das war schon nicht so cool. Aber wie gesagt, eine komplette Neuentwicklung und dann dabei noch die Riesenwelt. Man kann das vergleichen mit dem Projekt Gothic 1 wo wir damals vom Scratch auch angefangen haben. Jetzt haben wir zwar mehr Erfahrung auf der einen Seite, aber auf der anderen Seite haben wir uns inhaltlich viel mehr vorgenommen und das hat sich gegenseitig ein bisschen aufgehoben, so dass das sozusagen ein zweites Gothic 1 wurde. Was wir jetzt davon haben: Wir haben technologisch ne ganz gute Basis. Schöne Grafik haben wir bekommen, die Hardwareindustrie arbeitet für uns. Irgendwo stand gerade die Frage "Was wollt ihr daran optisch noch verbessern". Ich würd sagen, gar nichts.

World of Gothic:
Warum habt ihr die Blitzmagie nun zu den Zaubern Beliars gemacht und nicht wie in den Vorgängern zu Adanos?
Mike:
Dazu kann man nur sagen, wir hatten immer, seit Gothic 1 schon, ein relativ unstrukturiertes Zaubersystem und wir haben einfach einen kleinen Versuch gestartet, da ein bisschen mehr Struktur reinzubringen, damit man Sachen machen kann wie z.b. einen Feuermagier, der kann bestimmte Sprüche besser oder der macht mehr Schaden und so weiter. Deswegen wollten wir diese drei Geschichten haben. Und es war einfach der Versuch, dass wir das, was wir hatten, ein bisschen besser strukturieren. Deshalb haben wir uns entschieden, dass so zu machen. Weils auch unserer Meinung nach ganz gut passte.
World of Gothic:
Wo seht ihr die Stärken von Gothic 3 gegenüber den Vorgängern, die vielleicht von der Community noch nicht erkannt wurden?
Mike:
Die Vitrine mit allen möglichen Gothic-Versionen

(großes Grinsen bei allen bei dieser Frage)
Das Problem ist ganz klar. Was wir versucht haben, ist natürlich, mit dem Spiel in die Richtung zu gehen, dass wir es einer größeren Zielgruppe zugänglich machen. Sprich auch Leute, die mit dem ganzen Gothic-Scheiß nichts zu tun hatten, sollten einfach mal das Spiel starten können, ein paar Orks verkloppen können und daran Spaß haben. Das hat viel besser geklappt, als die Community zufriedenzustellen. Wenn man sich mal die Reaktion der Leute anguckt, die Gothic spielen, dann sind es gerade die neuen Leute, die sagen "Super Spiel, sieht gut aus, ich hab auch einen dicken Rechner zu Hause stehen, alles ok". Die merken teilweise die Bugs gar nicht. Die empfinden auch bestimmte Geschichten wie die Charakterpräsentation von beispielsweise Xardas oder Lee oder irgendwem, mit denen wir bestimmt nicht glücklich sind, als ok. Weil die das gar nicht interessiert. Also nicht, dass mir das scheißegal ist, es gibt nur Leute, bei denen der Plan aufgegangen ist. Unser Plan wär natürlich gewesen, beide Spielergruppen happy zu machen und das hat so nicht ganz funktioniert. Wir werden natürlich, das haben wir ja gerade schon gesagt, wieder ein Stück zurückgehen, um auch die Leute aus der Community wieder happy zu machen. Auch weil wir das selber wollen.
Also wir haben die Gothic-Teile ja nicht so gemacht, wie wir sie gemacht haben aus Zufall und jetzt ist plötzlich alles ganz anders, weil gerade mal anderes in ist. Da steckte schon System dahinter. Wir haben uns dahingehend mit Gothic übernommen, dass wir es einfach hinterher nicht mehr auf die Kette gekriegt haben, beide Parteien wirklich happy zu machen. Das wär schön gewesen, das können wir sicher wieder in Zukunft schaffen, da bin ich mir sicher, aber bei Gothic 3 hats eben nicht ganz gereicht.
Trotzdem muß ich nochmal sagen, die Stärken von dem Spiel, die meiner meinung nach noch zu wenig beachtet wurden, liegen darin, dass Leute, die einfach mal so ein bisschen zocken wollen, einen leichteren Zugang haben. Worauf wir bewußt verzichtet haben, ist der sehr adventuremäßige Aufbau wie in Gothic 2 beispielsweise. Wo du am Anfang nach Khorinis reinkommst und wenn du das Spiel nochmal anfängst, bestimmte Punkte in immer wieder der gleichen Reihenfolge durchlaufen mußt. Du mußt an diesen Torwachen vorbei - irgendwie. Du mußt in die Burg, mußt Leute bestechen, irgendwie, du mußt zu Lord Hagen, du mußt eine Lehrlingsmission machen, du mußt dich einer Gilde anschließen. Dieser ganze Aufbau, der ist an manchen Stellen gut gewesen und davon hat Gothic 3 definitiv zu wenig und davon wollen wir auch gerne wieder mehr reinnehmen, aber es ist an manchen Stellen auch - so ist zumindest mein Empfinden - an manchen Stellen zu determiniert, zu wenig frei. Dass wir jetzt genau das Gegenteil gemacht haben, also im Grunde hätten wir so ein Stück weggehen sollen und wir sind soooo ein Stück weggegangen. Aber ich denke, wir werden dann wieder in der Mitte landen. Es sollte dann auch schon Missionen oder Teile von Missionen oder Dialoge gerade in Verbindung mit dem Hauptcharakter geben, die anders strukturiert sind. Ein linearerer Aufbau der Story insgesamt wäre wünschenswert. Also totale Freiheit ist glaub ich der falsche Weg gewesen. Aber aus dem Wunsch heraus, das loszuwerden, sind wir zu weit in diese Richtung marschiert, so würde ich das betrachten.

Björn:

Um mal eine Hausnummer zu nennen, beim dem etwas linearen Aufbau in Gothic 2 am Anfang in Khorinis, da hat die Implementation etwa vier bis fünf Monate gedauert. Solange haben wir daran gefeilt, um den Spielstart so zu machen, dass alles ineinander greift, dass die Gildenaufnahme funktioniert und so weiter. Natürlich hatten wir damals auch andere Systeme, aber es hat eben solange gedauert. Bei Gothic 3 hatten wir für eine Stadt maximal 2 Wochen Zeit. Ausarbeiten der Charaktere, Dialoge schreiben, Quests schreiben und so weiter. Und das spiegelt sich dann natürlich auch in dem System wieder. Keine großartige Linearität, um dann noch planen zu können

World of Gothic:
Warum hat man bestimmte Animationen (Trainingsanimationen) nicht wieder mit eingebaut und besteht die Möglichkeit, diese noch nach zu liefern?
André:
Animator André Hotz antwortet
Ist natürlich hauptsächlich wieder das Zeitproblem gewesen, weil wir nicht genug Zeit hatten, diese Animationen zu machen. Eigentlich sollte es schon richtig ein Schwertkämpfer machen, damits auch gut aussieht, das heißt, wie hätten extra nen Typen kommen lassen müssen, der wirklich Schwertkampf machen kann, der die MoCap anzupacken wissen muß. Das hätte bestimmt zwei, drei Tage gedauert, die Sachen aufzubereiten. Da war einfach nicht genug Zeit für. Kann natürlich gut sein, dass wir in das Add-On, wenn wir ein bisschen Zeit haben, sowas reinmachen werden, weils doch Atmosphäre gebracht hat.
World of Gothic:
Wieso hat man die Charaktere nicht so gestaltet, dass sie einen fragen, ob man sich noch an alles erinnert oder aber eine kurze Inhaltsangabe von z.B. Milten a la "Kannst du dich noch daran erinnern..." um das Spiel einsteigerfreundlicher zu machen?
Stefan:
Stefan Kalveram antwortet, Mattias Filler hält das Mikro

Wir wollten den neuen Spieler nicht mit zu viel altem Ballast belasten. Wir wollten, dass der Spieler unbelastet und ohne großen Overhaed ins Spiel geht. Es wäre nutzlos, etwas zu erfahren, wovon er nichts versteht, eigentlich wollten wir ihn einfach nur in die Welt hinausschicken. Der Spieler soll die Welt erkunden und sich mit der Welt auseinandersetzen, das ist der Grund gewesen.

World of Gothic:
Wird es mehr als nur ein Add-On geben oder ist in dieser richtung noch nichts entschieden?
Michael:
Michael Rüve spricht über Add-On-Pläne

Das ist noch nicht entschieden, das ist ne Verhandlungssache, die auch noch ein bisschen in der Zukunft liegt. Möchte JoWooD das, möchten wir das, macht es Sinn. Ein Add-On wird’s mit ziemlicher Sicherheit geben, Der Vertrag ist auch noch nicht unterschrieben aber so gut wie sicher. Unwahrscheinlich ist es nicht.

An diesem Gespräch sieht man, wie komplex der Prozess der Spieleentwicklung ist und worauf man alles achten muß. Jeder Teil des Spiels greift in einen anderen und alles beeinflußt sich gegenseitig. Die Unzulänglichkeiten von Gothic 3 sind den Entwicklern also selbst bekannt und sie versuchen, sie in zukünftigen Produktionen auszumerzen oder zu verbessern. wie weit das gelingen wird, wird man frühestens beim Add-On sehen.




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