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World of Gothic






Um mehr über das Erstellen von 3D-Modellen zu erfahren und der Community einen Einblick in die Arbeit externer Grafiker zu geben, wie sie bei vielen Spieleprojekten zum Einsatz kommen, wurde der Ersteller des neulich in unseren News vorgestellten Hauses, Bleick Bleicken von Pixelstorm, von meditate interviewt.

World of Gothic:

Hallo Bleick Bleicken,
du bist es also, der auf der Seite von Pixelstorm ein Wüstenhaus für Piranha Bytes präsentiert.
Wie ich aus einer ersten kurzen Anfrage von dir erfahren konnte, kommt das Häuschen nicht in Gothic III vor. Wie ist es also dazu gekommen? Hat dich das Spiel inspiriert oder die grafischen Arbeiten der Piranhas?

Bleick Bleicken:
Das Wüstenhaus war ein Beitrag zu einem ausgeschriebenen Grafik-Pitch. Leider konnte es damals zu keiner Zusammenarbeit kommen, was glücklicherweise nicht auf eine Absage zurückzuführen war. Gothic ist ein fantastisches Produkt, und ich bin beim nächsten Grafik-Pitch ganz sicher wieder dabei.
Generell sind Rollenspiele eine große Inspiration. Dem Reiz, in eine konsistente fantastische Welt eintauchen zu können, kann kaum ein Grafiker widerstehen. Piranha Bytes haben mit "Gothic" auf diesem Gebiet Maßstäbe gesetzt.
World of Gothic:
Wie ist deine Arbeit zu verstehen, versuchst du, den Firmen grafisch unter die Arme zu greifen?
Bleick Bleicken:

Ich bin freiberuflicher Grafiker für Computerspiele. Entwickler treten aus verschiedenen Gründen an mich heran, um für begrenzte Zeit ihr Grafikteam zu verstärken.
Gründe dafür können Grafikengpässe in der "heißen Phase" vor dem Mastering, oder eine kurzzeitige Überlastung des Grafikteams durch die Überschneidung von Projekten sein. Ist die Zusammenarbeit mit einem Freelancer besonders gut verlaufen, wird man auch gelegentlich gleich mal für das nächste Projekt als Vollzeit-Arbeitskraft mit eingeplant.
Die meiste Zeit arbeite ich von meinem Büro aus, und der Datenaustausch findet über das Internet statt. Bei Projekten, in denen die Zusammenarbeit mit dem Kunden vor Ort unbedingt erforderlich ist, nehme ich mir auch schon mal eine Mietwohnung und arbeite "inhouse".

World of Gothic:
Offensichtlich ist Polygonoptimierung dein Arbeitsfeld. Ist das etwas, was viele noch nicht effektiv handhaben?
Bleick Bleicken:

Die meisten 3D-Grafiker spezialisieren sich auf den HiPoly Bereich, um irgendwann in der Visual Effects Industry Fuß zu fassen und an Filmen zu arbeiten. Das Modeling und Texturing für Filme unterscheidet sich aber grundlegend von den Anforderungen, die Echtzeitgrafik stellt.
Da ich seit über fünfzehn Jahren Grafik für Computerspiele erstelle, bin ich in der glücklichen Position, beides anbieten zu können. Mein Schwerpunkt bleibt jedoch der Echtzeitbereich.

World of Gothic:
Welche Tipps hast Du für Hobbygrafiker, die sich mit Modifikationen für z.B. Gothic beschäftigen?
Bleick Bleicken:

Ganz wichtig ist ein natürlicher Fluss der Geometrie um das Modell herum. Eine größtenteils gleichmäßige Meshdichte und saubere Polystripes erzeugen ein gutes Shading und bilden die Grundlage für verzerrungsfreie Animation. Man neigt schnell dazu, sich an Stellen festzubeißen und dort immer komplexere Geometrie einzubauen – das sollte man vermeiden.
UV-Mapping ist eine lästige Arbeit, da wird mir jeder zustimmen. Sie muss trotzdem gewissenhaft gemacht werden, sonst fehlt später die Grundlage für eine gute Texturierung. Hilfreich ist dabei eine Gittertextur, mit der unerwünschte Verzerrungen schnell erkannt werden können.
Die Texturierung selber wird am besten mit dem Zusammenschneiden von Phototexturen durchgeführt. Je besser die eigene Texturdatenbank, desto bessere Resultate lassen sich erzielen. Denn was nützt das beste Mesh, wenn die Texturen schlecht sind?
Zuletzt kann ich nur jedem ambitionierten 3D-Grafiker ein Grafiktablett für seine Texturen ans Herz legen, wenn es der Geldbeutel erlaubt.

World of Gothic:
Was muss man als Zocker machen um Grafiker in der Gamesbranche zu werden?
Bleick Bleicken:

Am wichtigsten ist grafisches Talent. Dazu braucht man den festen Willen, als Gamegrafiker Fuß zu fassen, denn es ist ein harter Weg. Aber mit genug Biss und guter Arbeit ist das kein Hexenwerk.
Man muss wenigstens eines der vier gängigen 3D-Programme beherrschen, mit einem Grafikprogramm wie Photoshop gut umgehen können und sich intensiv mit den technischen Grundlagen (Arbeitsabläufe, Echtzeit Limitationen etc.) befassen.
Wenn man Talent hat und seine Tools beherrscht, sollte man auch eine Festanstellung finden. Die wenigsten Firmen würden einen wirklich guten Artist abweisen. Der weitere Weg bleibt jedem selbst überlassen: hocharbeiten oder Selbstständigkeit.
Erwähnt sei hier noch die Möglichkeit einer Ausbildung bei der Games Academy in Berlin (www.gamesacademy.de), von der ich bisher nur Gutes gehört habe.

World of Gothic:
Wie bist Du dazu gekommen, Spielegrafiker zu werden?
Bleick Bleicken:
Damals zu 8-Bit Zeiten war ich in der Demoszene aktiv. Als ich dachte, gut genug zu sein, habe ich einfach einen Entwickler angesprochen, das war damals noch kein Problem. Bis zum Abi habe ich nach der Schule an Games gearbeitet, und damit habe ich seitdem nicht mehr aufgehört.
Erst 1998 habe ich mich dann dazu entschlossen, mich bei Sunflowers fest anstellen zu lassen. Seit 2002 bin ich mit "Pixelstorm" wieder selbstständig und möchte mir in den nächsten Jahren ein Team von talentierten Grafikern aufbauen.
World of Gothic:
Bei welchen Projekten hast Du bisher mitgemacht?
Bleick Bleicken:

Zuletzt habe ich an (T)raumschiff Surprise und Wildlife Park 2 gearbeitet. Drei weitere Titel darf ich leider nicht nennen, da sie noch nicht veröffentlicht wurden. Zwei davon sind Vollpreisspiele.
Auf meiner Homepage www.pixelstorm.de steht eine Liste mit meinen Projekten. Dort habe ich auch viele meiner Arbeiten ausgestellt und alles Wissenswerte über Pixelstorm zusammengefasst.

World of Gothic:
Was bietest Du Firmen an?
Bleick Bleicken:

Ich erstelle schnell und zuverlässig jeden denkbaren Grafikcontent für Games, ausgenommen Characteranimation. Zwar liegt mein Schwerpunkt auf 3D-Echtzeitgrafik, ich kann jedoch auch hochauflösende Renderings, kleinere Animationen und Matte Paintings von hoher Qualität liefern. Auf meiner Homepage www.pixelstorm.de kann man sich bei Interesse einen umfangreichen Überblick über meine Arbeiten und mein Leistungsangebot verschaffen.




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