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World of Gothic





In der Heftausgabe der GameStar 10/2008 wurde Gothic 4: Arcania von Petra Schmitz in einer sechsseitigen Titelstory vorgestellt. Mit freundlicher Genehmigung der GameStar-Redaktion durften wir diesen Artikel nun auch hier veröffentlichen.

Neuer Entwickler, neue Welt, neuer Name.
Gothic 4 soll der traditionsreichen Rollenspiel-Serie dennoch treu bleiben - nur die leidigen Bugs sollen verschwinden.

GOTHIC 4
ARCANIA

Aus Gothic wird Arcania

Um gleich mal Verwirrung zu stiften: Der gute alte namenlose Held bleibt uns erhalten. Auch im vierten Teil der Gothic-Saga wird er wieder mit dabei sein. In welcher Rolle jedoch ist noch ungewiss, tragend soll sie allemal sein. Und schon müssen wir uns gleich zweifach korrigieren. Erstens: Der Bursche unten auf dem Artwork ist der wackere Recke aus den Vorgängern, aber wir sehen ihn, kurz nachdem er sich zu König Rhobar III. gekrönt hat. So viel zum Thema »namenlos«. Zweitens: Gothic heißt jetzt Arcania: A Gothic Tale. Genaueres zu den Gründen finden Sie im Info-Kasten auf dieser Seite.
Doch trotz der Änderungen soll Arcania ein Waschechtes Gothic-Spiel werden. Die neuen Entwickler, Spellbound aus Kehl, unternehmen jede erdenkliche Anstrengung, um der Serie gerecht zu werden. Nach unserer ersten Einschätzung könnten sie sogar übers Ziel hinausschießen.

Entwickler-Check
Nach Argaan!
Schauplatz von Arcania ist keines der bisher bekannten Gebiete der Serie. Den Namenlosen (doch, so einen wird es weiterhin geben, nur wer sich dahinter verbirgt, wollen Entwickler Spellbound und Publisher Jowood partout noch nicht preisgeben) zieht es nach Argaan, auf die größte der südlichen Inseln. Dort setzt die Geschichte zehn Jahre nach den Geschehnissen von Gothic 3 ein. Die Frage nach dem Sieg im Kampf zwischen Beliar (Gott des Chaos) und Innos (Gott der Ordnung) ist scheinbar noch immer offen. Auf Argaan soll es die Antwort geben. Und die ist verknüpft mit zwei Prophezeiungen und dem verfluchten König des Reichs Thorniara. Der König hat den Krieg nach Argaan gebracht - allerdings nicht willentlich. Eine uralte und finstere Macht, angeblich noch stärker als die der Götter Beliar und Innos, hat den Herrscher in ihrer Gewalt. Der namenlose Held muß abermals ran. Welcher auch immer.
Entwickler Spellbound und Publisher Jowood versprechen, daß sich die Handlung von Arcania logisch an die der Vorgänger anschließt und sogar bisher ungelöste Rätsel der Reihe entschlüsseln werde. Dazu muß man die Serie nicht nur gut kennen, sondern sie akribisch analysieren. Das hat Hans-Jörg Knabel, der Autor des Spellbound-Teams, getan. Er sammelte lose Enden in allen drei Teilen und will sie nun in Arcania zusammenführen. Das ist schon extrem knifflig, die drei unterschiedlichen Enden von Gothic 3 machen die aufgabe aber noch mal um einiges schwieriger. Inwiefern das kommende Gothic 3-Addon Götterdämmerung (Seite 32) zusätzliche Erklärungen für die Ausgangssituation von Arcania liefert, hat Jowood bisher noch nicht im Detail preisgegeben. Für Kenner der Serie füllt Spellbound  die Zehnjahres-Lücke jedenfalls ab Mitte September vorerst mit Kurzgeschichten aus der Gothic-Welt (die erste finden Sie exklusiv in diesem Heft auf Seite 30). Spieler, die mit Arcania in die Saga einsteigen, sollen trotz fehlendem Hintergrundwissen eine runde, in sich geschlossene Story erleben.

Raue Töne
Wenn man Spieler fragt, was sie besonders an Gothic mögen, wird man nicht selten hören, daß es die raue Fantasy-Welt ist, in der harte Burschen in derben und so kurzen wie prägnanten Sätzen sprechen. Gerade diese Sprache hat sich tief in die Köpfe der Fans eingegraben. Sollte man zumindest meinen. Und auch Spellbound ging zunächst davon aus, wollte es dann aber doch genauer wissen. Die Entwickler fanden heraus, daß die Erinnerung ihnen einen Streich gespielt hatte und daß die Sätze in den Gothic-Spielen gar nicht so knapp und derb geraten waren, wie man ursprünglich annahm. Die Questdialoge beispielsweise entpuppten sich teilweise als recht lang und detailverliebt. Wo also kam der verfälschte Eindruck von der Sprache her? Des Rätsels Lösung sind die sogenannten »Acknowledgements«, die permanenten Wortmeldungen der NPCs wie »Du störst!«, »Verschwinde!« oder »So eine Scheiße!«, die sich wie ein schlecht gestimmter Klangteppich unter die Spiele legen. Weil die Zahl dieser Acknowledgements in allen Gothic-Teilen gering war und man sie trotzdem an jeder Ecke zu hören bekam, begannen sie schnell zu nerven. Spellbound will Wortmeldungen dieser Art nicht nur stärker variieren, sondern auch wesentlich dezenter einsetzen. Damit dennoch der Eindruck der harten Burschen mit der derben Sprache erhalten bleibt, sollen dafür die Questdialoge in Arcania kürzer, prägnanter und eben rauer ausfallen.

Tag- und Nachtwechsel in der Arcania-Welt

Dreifache Beleuchtung
Klare Wegweiser
Eine der großen Schwächen von Gothic 3 im Vergleich zu den beiden Vorgängern war der fehlende rote Faden durch die Handlung. Zwar war dem Spieler klar, dass er die Gebiete und Städte abklappern musste, um irgendwann zu Xardas zu gelangen, aber eine logische Verbindung zwischen den Orten und Aufgaben bestand kaum. Viel Zeit wurde mit Quests verbracht, die wie willkürlich zusammengekleisterte Versatzstücke wirkten. Spellbound verspricht zwar für Arcania die gewohnt offene Welt, jedoch mit einem klaren roten Faden. So sollen die Nebenaufgaben stets erzählerisch mit der Haupthandlung verwoben sein, auf das der Namenlose nicht plötzlich planlos in der Pampa steht.

Geheime Lösungen
Trotz der klaren Linie im Spiel will Spellbound eine der Stärken von Gothic und Gothic 2 wiederbeleben, die im dritten Teil zum Unmut der Fans gänzlich fehlte: mehrere, teilweise sogar gut verborgene Lösungswege für Quests. Ein Beispiel: Sie sollen für Person A einen bestimmten kostbaren Gegenstand besorgen. Im Laufe Ihrer Mission treffen Sie auf Person B. Die will ebenfalls an das Zeug ran und versucht, Sie mit reicher Belohnung zu bestechen, damit sie Auftraggeber A im Regen stehen lassen.  Aber vielleicht treffen Sie im Zuge Ihrer Untersuchungen noch auf Person C, die Ihnen den Zwist zwischen A und B enträtselt und erklärt, B wäre das Objekt der Begierde eigentlich völlig egal, Hauptsache A bekomme es nicht. Zusätzlich erklärt C, dass keiner der beiden den Gegenstand verdiene und dass es ein für alle befriedigendes Ergebnis gäbe - das noch dazu zu einer überproportional großen Belohnung für Sie führen würde. Während sie auf jeden Fall auf die leicht ersichtlichen Lösungen (Lieferung des Objekts an A oder B) stoßen werden, soll sich die dritte alternative nur Spielern erschließen, die tiefer in die Welt eintauchen und bereit sind, um die Ecke zu denken.
Was ist mit Lester?
Eine solche Quest-Struktur setzt komplexe Figuren voraus. Spellbound will viel Energie in die Charaktere stecken und schreckt auch nicht davor zurück, doppelbödige Burschen zu entwerfen, die den Namenlosen anlächeln, ihn aber übers Ohr hauen und auf falsche Fährten schicken wollen. Konkurrierende Fraktionen und Gilden, wie wir sie besonders aus Teil 1 der Serie kennen, sollen wieder zentrale Rollen in den Geschehnissen einnehmen.

Pfeile treffen
Stichwort Charakter: Sie wundern sich, warum Sie auf den Screenshots den Helden nirgendwo erspähen können? Das hat einen einfachen Grund: Der Bursche ist noch nicht final entworfen. In der Version, die man uns zeigte, lief noch das alte Modell aus Gothic 3 durch Felder und wiesen. Aber wir sahen auch schon, wie prima Pfeil und Bogen in Arcania funktionieren. Die verkorkste Handhabung der Waffe scheint Schnee von gestern zu sein, wer nun richtig zielt, trifft im Regelfall auch. Außer es weht starker Wind über Argaan. Der soll die Flugbahn und somit die Treffsicherheit von Pfeilen beeinflussen. Besonderheit der Charakterentwicklung: Solche Abweichungen können durch die Steigerung der entsprechenden Fähigkeit, also hier Bogenschießen, minimiert werden. Zudem will Spellbound, dass Nah-, Fernkampf und Magie in Arcania gleichwertig nebeneinander stehen. Spieler, die sich für eine bestimmte Karriere entscheiden, sollen später nicht wegen ihrer Wahl fluchen müssen. Und auch in Sachen Interface gibt es Verbesserungen zu vermelden. So sollen sich auf Wunsch mehr Informationen über Gegenstände abrufen lassen. Auch Quest-Logs sollen detailreicher werden. Das könnte dann so aussehen wie optionale Rätselhilfen in Abenteuerspielen: Zunächst wird eine Standardbeschreibung der Aufgabe eingeblendet, bei erneutem Klicken enthüllt das Tagebuch weiterführende Informationen.

Screen Space Ambient Occlusion

Verwirrende Previews
Charakterköpfe
Der Namenlose und all die anderen bekannten Attribute allein machen noch kein echtes Gothic-Spiel aus. Es fehlen noch die alten Bekannten. Von einem wissen wir schon: Lester, die tätowierte Sumpfkraut-Nase, die uns schon seit den Abenteuern auf Khorinis begleitet, wird wieder mit von der Partie sein. Welche rolle der Mann genau einnimmt, hat man uns noch nicht verraten, im Zweifelsfall halt Kumpel. Aber immerhin durften wir ihn schon sehen - und zwar anders als im Kasten auf Seite 27 in der echten Spielgrafik. Und was wir sahen, hätte uns glatt aus den Schuhen gehauen, zum Glück hat man uns vorher einen Stuhl angeboten. Ohne zu übertreiben: Niemals zuvor kam uns ein echter wirkender Spiele-Charakter unter. Ein von tiefen Falten zerfurchtes Gesicht mit durch Wind und Wetter gegerbter Haut blickte uns an, die auffälligen Tätowierungen über die Jahre schon leicht verblasst. Sogar die Augen glänzten feucht und lebendig und wirkten somit hellwach und realistisch. Warum wir Lester aber hier in dieser Version nicht abbilden können, liegt an Spellbounds Befürchtung, dass man den Detailgrad des Herrn für die endgültige Version vielleicht noch etwas runter regulieren muss, sobald die Animationen eingebaut sind. Und man wolle die Erwartungen am Ende nicht enttäuschen.
Die Gothic-Architektur
So viel Ehrlichkeit und Vorsicht ehrt die Entwickler, Blender sind das in keinem Fall. Eher schon zu bescheiden: Denn neben Lester zeigte uns Spellbound noch einen weiteren fantastisch modellierten Charakter, der bereits animiert war. Wir sahen den kopf einer Frau! Auf Aargan soll Schluss sein mit einer von Männern dominierten Welt, in der nur wenige und unwichtige Quotendamen fast wie Entschuldigungen auftauchten. Spellbound verspricht sogar weibliche Schlüsselfiguren. Gleich zu Beginn von Arcania soll der Namenlose schon auf ein besonderes Weibsbild treffen, nämlich auf Murdra, die Wirtin, in deren Gasthaus die schon erwähnten Tavernengeschichten spielen.

Das schönste Gothic
Arcania sieht aktuell mindestens so gut aus wie Crysis. Mutige Aussage, finden Sie nicht? Und doch wagen wir sie, denn das, was uns Spellbound gezeigt hat, kann locker mit dem Grafik-Monster von Crytek mithalten. Der Wald, durch den wir an Aargans Küste liefen, wirkte dank etlicher Technik-Kniffe gespenstisch echt. Zwei davon stellen wir in separaten Kästen vor: die »Screen Space Ambient Occlusion« im Kasten oben und die dreifache Beleuchtung auf Seite 26. Daneben arbeiten in der Engine »Detail Normal Maps«, die das übliche Verwischen von Texturen verhindern, sobald man nahe heran tritt.
Zusätzlich trickst Spellbound mit Farben. Viele Objekte in der Welt wie Gras oder Holz haben einen eigenen Farbverlauf, um besondere Licht- und Tageszeitenstimmungen noch mehr zu unterstreichen. Liegt eine Szenerie etwa im Dunst, subtrahiert das Spiel zusätzlich beispielsweise etwas Grün aus dem Gras, um es blasser wirken zu lassen. Wird das Gras hingegen leicht vom Mondschein angestrahlt, addiert sich automatisch ein Blauton, der dem Bild einen Hauch mehr gespenstische Nachtatmosphäre verleiht. Spellbound denkt zusätzlich darüber nach, unterschiedliche Grundeinstellungen für die Farbgebung des Spiels anzubieten. Menschen, die es lieber düster mögen, könnten Arcania dann durch einen einfachen Klick deutlich finsterer gestalten.
Arcania: A Gothic Tale
Auf die ganzen beeindruckenden Grafik-Techniken packen die Entwickler noch ein effektreiches Wettersystem: Leichter Wind lässt die Äste der Bäume wippen, Sturm peitscht sie wütend hin und her. Blitze durchzucken den Himmel und entziehen der Umgebung für Sekunden jegliche Farbe. Regen prasselt aus dichten Wolken und bildet Sturzbäche, die von Häuserdächern fließen und Senken füllen. Und das ist nur das, was wir in der gemäßigten Klimazone von Argaan erlebt haben. Was uns in den anderen Gebieten erwartet, ist noch ein Geheimnis. Kein Geheimnis dürfte aber mittlerweile mehr sein, dass Spellbound auf dem richtigen Weg ist, aus Arcania das zu machen, was der Untertitel verspricht: A Gothic Tale.




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