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World of Gothic







Stand: 07.09.2010



Auf dieser Seite gibt es alles was Technik und Effekte in Arcania betrifft. Erläuterungen zu einzelnen Begriffen findet ihr im Technikglossar.

Links
Alle Infos zum Projekt - Beteiligte, Release, etc.
Alle bisher bekannten Infos zu dem was es im Spiel geben wird
Alle bekannten Infos zur Story.
Infos zu Plattformen und den bisher bekannten Hardwarevoraussetzungen
Engine und Effekte
Die Techhnik kurz erläutert
Quellen und weiterführende interessante Links
Thread im Diskussionsforum, in dem die aktuellsten Informationen gesammelt werden, bis sie zu dieser Seite hinzugefügt werden.


Inhaltsverzeichnis

Engine
  • Es wurde bestätigt, dass die Vision Engine 7 von Trinigy verwendet wird *
  • Auszug aus den Möglichkeiten der Vision-Engine von Trinigy (Homepage Trinigy):

    • Normal Maps, Specular Color und Specular Exponent Maps, Virtual Displacement Maps
    • Radiosity-based, normal-mapped illumination with light grid and light maps
    • Dynamic illumination with advanced dynamic shadowing techniques, configurable attenuation, projected lights, and much more
    • HDR und Postprocessing
    • Eine Kombination verschiedener Verfahren um das Rendern nicht sichtbarer Teile einer Szene zu vermeiden
    • Unterstützung von Mehrkernprozessoren:
      • Unterstützt eine beliebige Anzahl von Prozessoren
      • Die Framerate soll, nach eigenen Angaben, linear mit der Anzahl der Prozessorkerne steigen
    • Unterstützte Plattformen:
      • PC
      • Xbox, Xbox360
      • Playstation 3
    • Einbindung von Modulen von Drittherstellern. z.B.:
      • SpeedTree
      • PhysX Physics
      • Kynapse AI
      • Scaleform GFx
      • FMOD Ex
      • ProFX 2

    Infos zu den genannten Punkten im Technik Glossar.
Ladebildschirme
  • Nur beim Wechsel zwischen den Inseln soll es einen Ladebalken geben *
Grafik und Effekte
  • "Arcania sieht aktuell mindestens so gut aus wie Crysis" (Zitat GameStar 10|2008)
  • Die Engine erlaubt eine sehr gute Weitsicht. So gibt einen Punkt auf der Insel, von dem man fast die komplette Insel überblicken kann. *
  • Ein durchschnittlicher NPC hat 10.000 Polygone. Es wurden mehr als 10 Frauenkörper und mehr als 30 Männerkörper modelliert, wobei Teile austauschbar sind, um Varianten generieren zu können. Für köpfe wurden über 20 Basismodelle erstellt, aus denen ebenfalls Varianten abgeleitet werden können. *
  • Bei Effekten wird versucht sie in jedem Fall immer zuerst für Directx 9 umzusetzen *. Die bisherigen Effekte wurden alle so programmiert, dass sie mit Directx 9 funktionieren *. DirectX 10 - oder DirectX 11 - Effekte wird es nicht geben * *.
  • Beispiele verwendeter Grafikeffekte * :
Realistische Lichteffekte
"So wirft die Sonne durch ein Blätterdach ein blendendes Licht, das durch die einzelnen Blätter des Baumes realistisch abgeschwächt wird. Die Blätter werden, sobald die Sonne hindurch scheint, ein wenig transparent und lassen das Sonnenlicht hindurch - eben gerade so wie in der Realität. Für Staunen sorgen auch die Lichteffekte an lichtbeschienenen Kanten, wo ein realistischer Lichtreflex den Kontrast von im direkten Gegenlicht befindlichen Gegenständen merklich erhöht." (nachzulesen im Entwickler-Bericht: Spellbound vorgestellt)
Sehr schön anzusehen ist auch das so genannte „light exposure control“, was im Grunde ein HDR-System wie in Crysis oder Half-Life 2 ist. In Innenräumen sind die Außenbereiche leicht überstrahlt. Tritt der Held wieder nach draußen, normalisiert sich die Helligkeit und die Außenwelt wirkt wieder normal. (nachzulesen bei GameStar.de)
Wettereffekte
  • Bäume bewegen sich entsprechend der Windstärke
  • Blitze entziehen der Umgebung für Sekunden jegliche Farbe
  • Bei Regen soll alles was dem Wetter ausgesetzt ist anders aussehen: "Alles wird nass, wenn es regnet." *
  • Senken füllen sich bei Regen mit Wasser
    Von Häuserdächern tropfender Regen bildet Pfützen am Boden, die später nach und nach wieder verschwinden. Bereiche, die durch Unterstände und Vordächer geschützt sind, bleiben trocken. Tiefer gelegene Stellen füllen sich mit Regenwasser (Bild: Pfützen in Arcania). Position und maximaler Wasserstand von Pfützen und Rinnsalen werden per Hand bei der Entwicklung definiert (Quelle: PCGames 08|2009). An Steigungen wird man bei Regen sehen können wie das Wasser herunterläuft *
Farben
  • Farben von Objekten werden während des Spiels angepasst, um verschiedene Lichtstimmungen und Tageszeiten besser darstellen zu können.
  • Es gibt verschiedene Grundeinstellungen für die allgemeine Farbgebung im Spiel: Europäisch und Amerikanisch. Je nach dem wie man es mag kann man so die Grafik freundlicher oder düsterer einstellen (Bild: Optionen Farbschema). Auch auf Konsolen gibt es diese Option *
Diverses
  • Für die Ausgabe von Sound wird die bekannte Middleware FMod verwendet *
  • Für die Physik im Spiel wird PhysX verwendet * . Die Physik-Engine wird exklusiv für Kollisionen, Projektile und Ragdoll benutzt. Alles andere wird von Hand animiert. *
  • Geplant sind u.a. Fellanimationen, Gräser die sich im Wind wiegen und procedural cloth, wofür entsprechende Middleware verwendet wird.
  • Wie heute allgemein üblich kommt für das Erstellen von Animationen auch MotionCapturing zum Einsatz, aber nicht ausschließlich *
  • Für die KI wird offenbar keine Middleware verwendet. Hier legt man selbst Hand an *
  • Als Programmiersprache kommt für Arcania C++ zu Einsatz *





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