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World of Gothic





mit André Beccu (Lead Designer von Arcania: Gothic 4)

Spellbound im Interview zu Casual-Vorwürfen, Gothic-Charme und mehr



Auf den Seiten des Computerspiel-Magazins PC Games erschien dieses Interview am 25.11.2010.
Da es seit langem nicht mehr online aufrufbar ist, haben wir das Interview bei World of Gothic eingegliedert, um es zu erhalten und weiterhin für jeden Interessierten abrufbar zu machen.



Arcania: Gothic 4 ist sicher kein schlechtes Rollenspiel, doch viele eingefleischte Fans zeigten sich enttäuscht von der Weiterentwicklung einer heiß geliebten Serie. Zu sehr hätten JoWood und Spellbound dem Spiel eine Casual-Note verpasst, zu sehr habe man den Gothic-Charme vernachlässigt und andere Dinge unberücksichtigt gelassen. Jetzt stellt sich Entwickler Spellbound in einem kritischen Interview von PC Games den Vorwürfen. Für den Entwickler spricht André Beccu, Lead Designer von Arcania: Gothic 4.

PC Games: Viele Gothic-Fans, aber auch Kritiker werfen euch vor, dass Arcania: Gothic 4 kein Gothic mehr ist. Was antwortet ihr auf solche Vorwürfe?

Beccu: Selbstverständlich ist uns bewusst, dass Arcania: Gothic 4 je nach Bereich mehr (z.B. Härte der Spielwelt) oder weniger (z.B. Grafik/Musik) stark von den Vorgängern abweicht. Es war nicht Spellbounds Absicht oder Auftrag, eine 1:1-Kopie von Gothic zu machen oder gar zu versuchen, Piranha Bytes zu ersetzen. Das wäre auch gar nicht möglich.
Stattdessen ist Arcania: Gothic 4 Spellbounds Vorstellung eines Gothic-Spiels, das auch Einsteigern, Konsolenspielern und Fans mit weniger Freizeit als früher die Möglichkeit eröffnet, dieses faszinierende Universum zu erleben.

PC Games: Ursprünglich hieß euer Spiel Arcania: A Gothic Tale. Dann habt ihr es in Arcania: Gothic 4 umbenannt. Wie kam es dazu? Warum habt ihr das Spiel letztlich so genannt, denn so schürt ihr doch bestimmte Erwartungen bei den Spielern, die ihr in deren Augen teilweise nicht erfüllt habt?

Beccu: Spellbound war an den Namensänderungen nicht beteiligt. Die Produktplatzierung ist je nach Territorium unterschiedlich und wird von Marketing-Spezialisten übernommen.

Kommentar vom JoWood Marketing: Der Name Arcania: Gothic 4 soll den Kunden zeigen, dass dieses Produkt sowohl Elemente aus der bekannten Gothic Serie enthält als auch als Relaunch der Serie gesehen werden kann. Wir glauben weiter die Fanbasis des Produkts durch zahlreiche neue Spieler erweitert zu haben, die die Änderungen durchaus begrüßen, sich nur nicht so aktiv dazu äußern wie die andere Gruppe. Auch wurde versucht die neuen Features modular zu gestalten, die Hilfen können also auch ausgeschaltet werden wenn man möchte, kann auch der Schwierigkeitsgrad Gothic gewählt werden. Wir wollten mit Arcania keinesfalls falsche Erwartungen wecken, deshalb präsentierten wir das Spiel von Beginn an der Presse, sorgten zusammen mit der Fachpressse für ausführliche Previews und waren auf allen wichtigen Spielemessen vertreten um frühzeitig einen guten Einblick ins Spiel zu vermitteln.


PC Games: Wenn man Arcania: Gothic 4 mit den Gothic-Spielen davor vergleicht, dann fallen deutliche Unterschiede auf: Die Charakterentwicklung ist vereinfacht, die Spielwelt ist linear aufgebaut und nicht mehr groß und offen wie früher, das Crafting-System ist ebenso deutlich simpler als früher. Wieso habt ihr die Gothic-Reihe derart gravierend in ihren Grundzügen verändert?

Beccu: Eine der wichtigsten Zielsetzungen von Arcania: Gothic 4 war, das Gothic-Universum auch für Spieler, die nicht schon lange Rollenspiele spielen, zugänglicher zu machen. Mit am abschreckendsten war unserer Meinung nach, dass es traditionell zahlreiche Möglichkeiten gibt, unbemerkt schwere nicht korrigierbare Fehler zu begehen - etwa bei der Charakterentwicklung. Daher haben wir entsprechende Systeme freundlicher gestaltet – man kann Quest-NPCs nicht töten, man wird nicht von Verbündeten verprügelt für das Ziehen einer Waffe, es gibt keine undurchsichtige Charakterentwicklung.

Natürlich möchte man als Entwickler dabei möglichst die Tiefe erhalten, indem man in späteren Spielstadien entsprechend neue Entfaltungsmöglichkeiten für Veteranen und Profis schafft, soweit es die Ressourcen erlauben. In Retrospektive denke ich, dass die optionalen Systeme den Profis hätten vorbehalten bleiben sollen – etwa das Crafting-System. Späte Tests haben z.B. gezeigt, dass Einsteiger sich für Crafting generell nicht interessieren, so dass die Komplexität hier eine Stärke gewesen wäre.

PC Games: Habt ihr Arcania: Gothic 4 am Ende nur deshalb etwas casualiger gemacht, um auch international bzw. im Konsolensektor punkten zu können?

Beccu: Ein bedeutsamer Teil der Anpassungen ist sicherlich der Verschiebung der Zielgruppe zuzurechnen. Wie bereits erwähnt, ist Spellbound nicht Piranha Bytes und versucht auch keineswegs, deren Platz einzunehmen. So wie Piranha Bytes seinen unnachahmlichen Stil hat, hat auch Spellbound als Team seinen Schwerpunkt – und der ist schon durch die vielen unterschiedlichen Herkunftsländer der Teammitglieder sehr international orientiert.

PC Games: Teilweise wirkt Arcania: Gothic 4 unfertig, zum Beispiel, wenn einige NPCs wie Klone einfach mehrmals in der Spielwelt auftauchen, dass es nur drei Zauber gibt, dass einige Gebiete in der Spielwelt vergleichsweise leer ausfallen und so weiter. Seid ihr mit der Qualität des Spiels am Ende zufrieden oder hättet ihr eigentlich mehr Zeit gebraucht, um Arcania: Gothic 4 fertigzustellen?

Beccu: Immer wieder steht man während der Entwicklung vor Entscheidungen, bei denen man Qualität und Quantität gegeneinander abwägen muss. Bei den Zaubersprüchen etwa fiel die Entscheidung zugunsten der Qualität – fünf im Prinzip identische Feuerbälle zu haben hätte den Spielern relativ wenig zusätzliche Spieltiefe gegeben, aber auf der Konsole die Bedienung überdurchschnittlich verkompliziert und zudem Ressourcen von anderen Bereichen (etwa Special-FX) abgezogen. Somit haben wir uns entschieden, nur drei primäre Zauber zu haben und die Vielfalt durch Runen, magische Waffen und Pfeile aufzustocken.
Zusätzliche Entwicklungszeit wird natürlich vom Entwickler fast immer gerne gesehen, schon weil man grundsätzlich nie zu 100% mit seinem eigenen Produkt zufrieden ist. Ab einem gewissen Zeitpunkt nimmt der Nutzen von mehr Entwicklungszeit aus wirtschaftlicher Sicht allerdings ab.

PC Games: Von einigen Spielemagazinen bezog Arcania: Gothic 4 ja deutliche Prügel. Wie steht ihr als Entwickler dazu, wie sehr trifft euch sowas? Könnt ihr manchen Kritikpunkt nachvollziehen? Oder seht ihr darin eher Hetze gegen Publisher JoWood und den Namen Gothic?

Beccu: Als Entwickler kann man die Kritikpunkte fast immer nachvollziehen – schließlich ist es Teil des Jobs, sich in den Spieler hinein zu versetzen und seine Wünsche und Bedürfnisse zu verstehen und am Ende kennt der Entwickler die Schwächen (und Stärken) seines Produkts tatsächlich immer noch am besten. Schade ist, dass es meist durch Missverständnisse und andere Kommunikationsprobleme zu Unmut kommt – etwa wenn wie im Falle von Arcania: Gothic 4 die Fans und Presse eine deutlich andere Vision vom Spiel haben als der Entwickler bzw. der Publisher. Die enttäuschten Vorstellungen führen dann zu recht zu entsprechenden Reaktionen. Das zu verhindern liegt natürlich in der Verantwortung von Entwickler und Publisher.

Einer der frustrierendsten Fälle ist jedoch der, wo man als Entwickler mit viel harter Arbeit das Optimum in einem Bereich erzielt hat und die Käufer trotzdem unzufrieden sind, da sie sich verständlicherweise mehr für das Resultat interessieren und weniger für den Einsatz.
Wer nicht über technische, künstlerische, finanzielle oder kulturelle Limitationen Bescheid weiß, kann kaum die persönliche Leistung des Entwicklers, sondern nur das durch hunderte von Faktoren beeinflusste absolute Endergebnis einschätzen. Wenn nun jemand versucht, daraus direkt auf die Leistung des Entwicklers zu schließen, fällt es ab und an schwer, sich nicht persönlich angegriffen zu fühlen. Das ist allerdings keineswegs ein Problem, das nur in der Spielebranche auftritt – hier kursieren lediglich besonders viele falsche oder unvollständige Vorstellungen.

PC Games: Wie sieht die Zukunft von Arcania: Gothic 4 aus? Arbeitet ihr an Patches? Gibt es schon mögliche Details zu einem Add-on, die ihr verraten könntet?

Beccu: Spellbound hat vor kurzem bereits den 1. Patch veröffentlicht, der primär Performance-Probleme, kleinere spieltechnische Ungereimtheiten sowie seltene Abstürze behebt. Das genaue Patchlog findet sich in der zugehörigen Pressemitteilung bzw. in der Fachpresse. Die Kommunikation über potentielle Add-ons läuft über den Publisher.

geschrieben von Sebastian Thoeing



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