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World of Gothic







Stand: 07.09.2009



Hier findet ihr alle bekannten Fakten zu dem was es im Spiel geben wird und was nicht.

Links
Alle Infos zum Projekt - Beteiligte, Release, etc.
Alle bisher bekannten Infos zu dem was es im Spiel geben wird
Alle bekannten Infos zur Story.
Infos zu Plattformen und den bisher bekannten Hardwarevoraussetzungen
Engine und Effekte
Die Techhnik kurz erläutert
Quellen und weiterführende interessante Links
Thread im Diskussionsforum, in dem die aktuellsten Informationen gesammelt werden, bis sie zu dieser Seite hinzugefügt werden.


Inhaltsverzeichnis

Im Spiel

Orientierung an den Vorgängern
  • Grundprinzipien der Gothic-Serie
    • Exploration und Discovery sind für uns zwei der wichtigsten Grundprinzipien der Gothic-Serie, die sich wieder finden lassen werden. Visuell überzeugende, vorwiegend dunkel gehaltene, Landschaften und tolle Musik in Verbindung mit einem interessanten narrativen Stil und der für RPGs typischen Charakterentwicklung belohnen den Spieler auf seiner Entdeckungsreise. *
  • Vorbilder
    • Visuell und akustisch möchte man sich stark an Gothic 3 orientieren. Story, Charaktere und Dialoge sollen weiterhin im bekannten Gothic-Stil erhalten bleiben, wobei man hier eher auf Gothic II schaut.
  • Alte Bekannte
    • Im Spiel wird es ein Wiedersehen mit wichtigen Charakteren der Serie geben. Dazu gehören die vier Freunde Diego, Milten, Lester und Gorn * . Es soll Wert darauf gelegt werden, dass diese Charaktere sich in ihrem Verhalten nicht von dem in früheren Gothic-Spielen unterscheiden. Dadurch soll die Kontinuität der Serie unterstrichen werden.
    • Die bekannten Gesichter aus Gothic sind nicht nur zum Sightseeing in Arcania, sie verfolgen wieder ihre (zwielichtigen) Ziele und spielen zentrale Rollen * .
  • Gebäudedesign
    • Beim Design der Gebäude will man sich zum Teil an den Vorgängern orientieren. So werden zum Beispiel Ruinen aus Khorinis und Varant als Vorlagen für neue Gebäude genommen.
    • Ein Beispiel dafür ist, laut der GameStar 10|2008 die Felsenfestung aus Gothic I/II. Die Ruine wurde zunächst rekonstruiert. Mit den Designelementen der rekonstruierten Version wurde zum Beispiel die Stadt auf diesem Artwork kreiert.
    • Zwei weitere Bilder ( 1, 2) zeigen Häuser, die z.T. fachwerkartig aussehen und somit ein wenig an Khorinis erinnern.
  • Auch in Arcania gibt es:
    • mehrere konkurrierende Fraktionen
    • aktive Minen *
    • magisches Erz *
    • Fallen *
  • Tiere sollen wieder ein gewisses Eigenleben haben, ähnlich wie z.B. Ratten in Gothic I/II ein spezifisches Verhalten hatten *
  • Heil- und Manatränke sollen eher wie in Gothic I und II funktionieren, also um einen bestimmten Wert heilen, bzw. Mana regenerieren und nicht wie in Gothic 3 um eine bestimmte Prozentzahl. *
  • Auch in Arcania wird Gold das Zahlungsmittel sein. *
  • Für das Schlösserknacken gibt wieder ein Minispiel: Man muss im richtigen Moment klicken, um rotierende Schlüssellöcher an der richtigen Stelle zu fixieren. Je schwerer das Schloss, desto mehr Ebenen und desto schneller bewegen sie sich. *
Die Welt
  • Die Welt ist von der Größe her ein wenig kleiner geplant als die von Gothic 3.
  • Umgebungssets
    • Wie in früheren Gothic-Spielen ist alles handgebaut. Es wird mehrere Umgebungssets geben, darunter verschneites Hochgebirge und einen großen Sumpf. Der Großteil der Insel wird mit einer schon von Khorinis und Myrtanas bekannten Vegetation bedeckt sein, also grün und bewaldet. * Die höchste Kiefer der Welt misst 66,7 Meter (Quelle: GameStar 10|2008). Weiterhin wird es Strände, Dschungel, große und kleine Städte und natürlich Dungeons geben. * Ein großes Sumpfgebiet spielt ebenfalls eine Rolle. Vor einiger Zeit lief zur Namensfindung für ein Lager im Sumpf ein Wettbewerb.
  • Zonen
    • Argaan selbst ist in fünf Gebiete aufgeteilt, die nacheinander freigeschaltet werden. Das bedeutet, daß man zuerst die Quests und den damit zusammenhängenden Teil der Geschichte innerhalb eines Inselteils absolvieren muß, ehe man in die nächste Inselgegend gelassen wird. * So soll das Abendteuer einmal rund um die gesamte Insel führen. * Generell ist Arcania viel mehr darauf ausgerichtet, dass es vorwärts geht. * Wenn ein Gebiet nicht von Beginn an betretbar ist, soll dies durch die Story erklärt werden. * Eine solche Erklärung könnten lagernde Söldner sein, die dem Spieler keine Chance geben, ein Gebiet zu betreten, wenn er sich noch keinen Namen bei der Fraktion gemacht hat. *
    • Das Betreten eines neuen Gebietes kann als Beginn eines neuen Kapitels in der Story verstanden werden: New chapters means a new area of the game. *
  • Reisemöglichkeiten
    • Für schnelles Reisen wird es ein Netz aus 14 festen Teleportpunkten geben (Quelle: GameStar 06|2010). Diese sind Teleportplattformen, mit denen man zu vorher aktivierten Teleportplattformen reisen kann * . So soll man freigespielte Landstriche jederzeit wieder aufsuchen können (Quelle: GameStar 06|2010).
      Teleportplattform im Bild links unten
    • Zwischen den zwei Inseln reist man per Schiff. Es ist ein automatischer Transport, d.h. Man kann es nicht steuern, oder ähnliches. * Eine Rückreise ist nicht möglich (Quelle: GameStar 06|2010).
  • Gilden und Fraktionen
    • Im Spiel soll es mehrere Fraktionen und Gilden geben. Die Fraktionen sind eher "politisch", die Gilden weniger * . Man wird in Arcania keiner Gilde oder Fraktion beitreten (Quelle: GameStar 06|2010). Die Story dreht sich mehr um den Helden selbst und seine Aufgabe. Er trifft dabei verschiedene Gilden oder Fraktionen. Allerdings macht es von der Story her nicht viel Sinn machen einer Fraktion permanent beizutreten. *
    • Wenn man Aufträge für Gilden erledigt, kann man z.B. neue Fertigkeiten und Waffen freischalten * , ebenso Handelsoptionen *. Die Ziele dieser Quests sollen entsprechend gildentypisch sein. Für die Kämpfer wird man eher bestimmte Monster töten und Trophäen sammeln. Die Magier sind eher an Reagenzien und Botengängen interessiert. * Simple Hol-und-bring-Aufträge sollen allerdings immer einen echten Sinn bekommen, zum Beispiel weil die gesammelten Gegenstände für einen Folgequest benötigt werden. *
  • NPCs
    • Ähnlich wie in Gothic II, hat nicht jeder NPC einen einzigartigen Namen *
    • Frauen sollen in Arcania eine größere Rolle spielen.
  • Unzugängliche Häuser
    • Zahlreiche Häuser sind zugänglich, jedoch längst nicht alle. Die Insel ist vom Krieg gezeichnet, viele Türen und Fenster sind daher mit Brettern vernagelt. Perspektivisch bestünde die Option solche Hütten per Mini-Updates zu öffnen und mit Charakteren und Quests zu füllen. *
  • "No drugs!" *
    • Bier und sonstiger Alkohol wird keine positiven Effekte auf den Spielercharakter haben. * Einen "Betrunken-Effekt", wie zum Beispiel in The Witcher wird es nicht geben *.
    • In Quests und Dialogen gibt es Sumpfkraut. Es gibt jedoch Länder, wie Australien, wo überhaupt keine Referenz zu diversen Genußmitteln (auch Tabak) in Spielen erlaubt ist. Sumpfkraut ist also geplant, aber es steht noch nicht endgültig fest, ob und wie es im Spiel vorkommen wird. * * Geplant ist weiterhin ein Sumpflager, dessen Bewohner das Kraut zur eigenen Unterhaltung anbauen und reichlich davon konsumieren * . Es ist möglich, dass der Spielercharakter es nicht kaufen, oder gar konsumieren kann. High werden geht sowieso nicht. Wenn es im Spiel ist, dann wird es eher eine Art Insiderscherz. "Gothic-Kenner werden sicher erkennen was los ist und wer Sumpfkraut raucht." * * *
    • Interessanterweise soll es jedoch ein Bordell geben. *
  • Lesen wird man wohl nicht in Büchern, sondern eher in Schriftrollen * *
Lebewesen / Monster / Gegner
  • Anzahl Gegnertypen
    • Zur E3 2009 sprach man von mehr als 60 unterschiedlichen Gegnertypen *. Bei der GamesCom 09 stapelte man etwas tiefer: Es wird viele Menschen geben, mit denen man kämpft, etwa 15 verschiedene Typen von Tieren und im Moment haben wir 25 unterschiedliche Monstertypen (plus ein paar, wenn man die Variationen mitrechnet). Jeder von ihnen wird über unterschiedliche Stärken und spezielle Attacken verfügen. * In der PC Games 08|10 wird von 30 Monstern/Feinden gesprochen
  • Alte Bekannte:
  • Neue:
    • Auf einem Artwork kann man ein Minecrawler- oder Spinnenähnliches Kristallwesen mit vier Beinen erkennen. Auch wenn es einer Spinne ähnlich ist, wird es nicht an Wänden entlang krabbeln können *.
    • Raben - Auch zu sehen in einem Video von der Games Convention 2008 bei 1:44min rechts im Bild.
      Dass es allgemein Vögel geben wird, wurde seiten Spellbound bestätigt *.
    • Hunde *
    • Küstenläufer - leben an Stränden; eine Art Riesenkrabben mit scharfen Scheren (Quelle: GameStar 06|2010)
    • Ein Küstenwesen mit Panzer - auch zu sehen in einem Video
    • Dämonen - Bezeichnung noch unbestätigt
    • dämonenartige Wesen - Bezeichnung unbekannt
    • Goblinschamanen - Bezeichnung noch unbestätigt
    • Moorwespe - giftig; geeignet um Pfeile zu vergiften (Quelle: GameStar 06|2010)
    • Wühlböcke - diese Monster ziehen sich immer wieder in ihren Panzer zurück und sind dann unangreifbar für Nahkampfwaffen. *
    • Wühlbockkönigin *
    • Minecrawler-Arbeiter *
    • Bären - bisher nur auf Artwork zu sehen. Vorkommen im Spiel daher unbestätigt
    • Froschartiges Wesen, welches etwas an den Sumpflurker aus Gothic 3 erinnert - bisher nur auf Artwork zu sehen. Vorkommen im Spiel daher unbestätigt
  • sonstige Informationen
    • Es gibt mehrere Arten von Blutfliegen, die offenbar an der Farbe erkennbar sind *. Offenbar gibt es einige Variationen bei Viechern der gleichen Art *
    • Fliegende Monster wie Blutfliegen werden sich nicht frei durch die Luft bewegen können. Sie sind, wie bei den Vorgängern an eine bestimmte Höhe gebunden. *
    • Normalerweise wird nicht zwischen männlichen und weiblichen Kreaturen unterschieden *
    • Einige Monster werden zunächst drohen bevor sie angreifen, andere greifen sofort an. *
    • Sehr große Tierherden, mit 20 oder mehr Tieren, wird man nicht antreffen. Die Gruppen sind etwas kleiner geplant *
    • Kämpfe zwischen Tieren, wie in den ersten Gothic-Teilen, sind nicht geplant *
Story
  • Story soll spannend und abwechslungsreich werden und direkt an die Ereignisse des Vorgängers anknüpfen
  • Kapitel
    • Das Betreten eines neuen Gebietes kann als Beginn eines neuen Kapitels in der Story verstanden werden: New chapters means a new area of the game. *
  • Antworten?
    • Bisher ungelöste Fragen der Gothicserie werden in Arcania kaum beantwortet * "Es geht eher in die Richtung, dass man die Schöpfungen von PB weitgehenst unangetastet lässt. Auf den südlichen Inseln kann ja einiges anders sein: Glaube, Philosophie, Weltanschauung." *
  • Einheitliches Ende
    • Die Story mündet in einer möglichen Endsequenz. Es gibt also nicht verschiedene Enden wie bei Gothic 3 * (im Video)
  • Spielmotivation durch die Story
    • Das Sammeln von Erfahrungspunkten durch das Töten von Monstern soll bei Arcnaia eher in den Hintergrund treten. Die Motivation zum Spielen soll eindeutig durch die Story kommen und dass man wissen will, wie es weitergeht. *
  • Man muss die Vorgänger nicht unbedingt spielen, es gibt aber Referenzen auf vergangene Ereignisse und zu Charakteren, die man natürlich besser versteht, wenn man Gothic 1-3 gespielt hat.
  • Weiteres könnt ihr der Seite Story Spoiler entnehmen.
Quests
  • Quests sollen mehrere Lösungsvarianten haben. Beispiel (Quelle: GameStar 10|2008):
    • Für Person A soll ein Gegenstand besorgt werden
    • Im Lauf der Quest trifft man Person B, die versucht den Helden zu bestechen um selbst an den Gegenstand zu gelangen
    • Möglicherweise trifft man noch auf Person C, die einem über einen Streit zwischen A und B berichtet und das B der Gegenstand ansich egal wäre. Hauptsache Person A erhält ihn nicht. Dazu erfährt man durch C, dass weder A noch B den Gegenstand verdient und es ein für alle befriedigendes, alternatives Ergebnis gibt, für die oben drauf noch eine sehr große Belohnung für den Helden winkt.
    • Die ersten beiden Alternativen (Lieferung des Gegenstandes an A oder B) sollen einfach ersichtlich sein. Die dritte Variante, mit Person C erschließt sich dem Spieler möglicherweise nicht sofort.
  • Questlog
    • Das Questlog ist in mehrere Kategorien unterteilt. Es enthält keine wortwörtlichen Dialoge, sondern Zusammenfassungen. Aus dramaturgischen Gründen sind sie nicht aus der Sicht des Helden geschrieben. *
    • Bei Sammelquests wird die Anzahl bisher gesammelter Items angezeigt
    • Ein Screenshot vom Questlog: Achtung: enthält Spoiler! Schreenshot mit Questlog
  • Es wird mehr als 100 Quests geben (Quelle: JoWooD Presskit zur GamesCom 2010)
  • "Auf jeden Fall musst Du bei vielen Quest nachdenken. Besonders, wenn eine Entscheidung gefragt ist und Du es Dir mit anderen Leuten verscherzen könntest. Auch Schalter und Hebel gibt es. Manchmal gar nicht so leicht zu finden." *
NPC-Interaktion
  • Ruf
    • Abhängig von den Taten des Helden kann er von den NPCs mit Wohlwollen und Bewunderung empfangen werden. Andererseits können sie auch höhere Preise für Waren verlangen oder den Helden sogar aus der Stadt jagen, wenn er gegen sie spielt.
  • Händler
    • Preise bei Händlern könnten variabel sein. Ob ein Händler nun immer gute Preise macht? Warum sollte er? Er muss ja auch leben. Ein entsprechendes System ist "im Hinterkopf". *
    • Nicht jeder Händler hat dasselbe Angebot und dieselben Preise. *
  • Sterblich oder nicht sterblich
    • Besondere Freunde und Feinde werden in bestimmten Situationen zumindest vorübergehend unsterblich sein. *
    • Questgeber soll man nicht töten können. Man kann zwar gegen sie kämpfen, aber bevor sie sterben würden flüchten sie. *
Kampf
  • Beim Kampf spielt u.a. die Ausdauer eine Rolle, wobei je nach Särke von Schlägen entsprechend Ausdauerpunkte verbraucht werden
  • Nah-, Fernkampf und Magie sollen vom Balancing her gleichwertig sein
  • Fernkampf
    • Je länger man den Bogen gespannt hält, desto mehr Ausdauer verbraucht man
    • Verschiedene Trefferzonen gibt es nur bedingt. Mit einem bestimmten Skill wird mehr Schaden im Kopfbereich angerichtet.
    • Je nach dem wo der Gegner getroffen wird, geht er beispielsweise in die Knie, hält sich die Schulter, etc. und fällt physikalisch korrekt zu Boden
    • Pfeile bleiben am getroffenen Körperteil stecken
    • Es gibt ein optionales "lock on"-System mit dem das Zielen automatisch passiert. Nutzt man dies man man jedoch nur halben Schaden bei einem Treffer. Ansonsten kann der Spieler auch selbst zielen. * *
    • Man kann unterschiedliche Pfeilarten, wie z.B. Feuerpfeile, magische Pfeile oder vergiftete Moorwespenpfeile nutzen *
    • Der Spielercharakter kann auch mit gespanntem Bogen noch herumlaufen *
  • Nahkampf
    • Schwerthiebe lassen sich dorch langes gedrückthalten der Maustaste "aufladen", um besonders starkt zuzuschlagen. *
    • Ausholende Schläge treffen mehrere Gegner auf einmal (Quelle: GameStar 06|2010)
    • Schlagkombos können ebenfalls ausgeführt werden. Dafür gibt es einen zuschaltbaren Komboassistenten (Interfacehelfer), der bewirkt, dass die Waffe kurz aufleuchtet, wenn der richtige Moment ist den nächsten Schlag auszuführen und so die Kombo fotzuführen. * Schon 2009 konnte man einen solchen Interfacehelfer sehen. * Damals wurde er so beschrieben, dass das Zeitfenster in dem das Schwert aufleuchtet und der nächste Angrfiff gestartet werden muß, jedes Mal kürzer wird. * Ob das heute noch so ist ist unklar, da es zwischenzeitlich hieß, das dieser Effekt abgeschafft wurde. *
    • Zum Blocken von gegnerischen Angriffen gehört das richtige Timing durch den Spieler. Einen Dauerblock wird es nicht geben * Mit genügend Stärke kann ein Block auch durchbrochen werden * , sowohl vom Helden als auch vom Gegner *
    • Der Schild wird in Acania eine größere Rolle spielen und kann als Waffe eingesetzt werden *
    • Für Angriffe wird die linke Maustaste verwendet. Zum Blocken nutzt man die rechte Maustaste und bei zusätzlicher Verwendung der Richtungstasten führt der Held entsprechend Seitwärtsrollen aus * .
    • Es wird am Anfang andere Kampfanimationen geben als später im Spiel mit neuen Skills *
    • Das Verprügeln/Niederschlagen spielt nicht mehr die Rolle wie in den vorherigen Spielen. Man kann Leute verprügeln, da nicht jeder stirbt wenn man ihn bezwungen hat. Für den Helden werden Kämpfe jedoch tödlich enden, wenn er bezwungen wird. *
  • Magie
    • Der Standardspruch Feuerball wird auch in Arcania dabei sein. Er kann bei normaler Verwendung bei einem Gegner Schaden anrichten. Er kann aber auch aufgeladen werden, wodurch er beim Treffer eine Explosion auslöst, die auch bei umstehenden Feinden Schaden anrichtet. * Beim Laufen können Sprüche nicht aufgeladen werden *
    • der Blitzzauber soll zum Kettenblitz werden können, um mehrere Gegner zu treffen. *
    • Screenshots zeigen einen Spruch dessen Bezeichnung und Wirkung bislang unbekannt ist: Bild 1, Bild 2
    • Wer nicht in Magietalente investieren möchte, greift alternativ zu Schriftrollen, oder Runensteinen. Schriftrollen sind nur einmal benutzbar. Runen müssen sich nach Gebrauch eine Zeit lang aufladen. Sie verleihen vor allem nützliche Zusatzfähigkeiten, wie doppelte Laufgeschwindigkeit im magischen Sprint, der am Mana zehrt. (Quelle: GameStar 06|2010)
Skills
  • Talentbaum
    • Jeder Levelaufstieg bringt dem Spieler Talentpunkte ein. Anstatt damit zu eine Lehrmeister zu gehen, kann er diese direkt und ohne Umwege in einem Fertigkeitenbaum ausgeben. Dieser besteht aus acht Ästen. Gibt man Talentpunkte in einem Ast aus verbessert man zunächst nach und nach die zugehörenden Charakterattribute. Bei erreichen von Schlüsselpunkten im Baum erlernt man neue Fertigkeiten. (Quelle: GameStar 06|2010)
    • Bisher bekannte Skills sortiert nach Skilltree (Stand: GamesCom 2010)

      Talentbaumzweig Fertigkeit Wirkung
      Kampfgeist Ausfall-Attacke Eine Ausfall-Attacke überbrückt automatisch Distanzen, die zu weit sind für einen normalen Schlag. Benötigt Level 1.
      Mächtiger Schlag Lade deinen Schlag durch Gedrückthalten von X mit bis zu 18 Ausdauer auf, um zusätzlichen Schaden zu verursachen und den Block des getroffenen Gegners zu durchschlagen. Benötigt Level 5
      Disziplin Kunstvolle Kombination Lasse auf einen Nahkampfangriff exakt dann einen weitere folgen, wenn deine Waffe aufleuchtet, um eine kunstvolle Kombination auszuführen. Jeder einzelne Schlag benötigt 6 Ausdauer. Zweihand-Kombinationen bestehen aus weniger Schlägen als Einhand-Kombinationen. Benötigt Level 1.
      Schlagregen Führe bis zu sechs Attacken in Folge aus, bevor du dich erholen musst. Benötigt Level 4.
      Verbesserte Kunstvolle Kombination Zwei kunstvolle Kombinationen können in Folge ausgeführt werden. Jeder einzelne Schlag benötigt sechs Ausdauer. Zweihand-Kombinationen bestehen aus weniger Schlägen als Einhand-Kombinationen. Benötigt Level 7.
      Schlaghagel Führe eine unbegrenzte Anzahl von Attacken in Folge aus. Benötigt Level 10.
      Meisterhafte kunstvolle Kombination Drei kunstvolle Kombinationen können in Folge ausgeführt werden. Jeder einzelne Schlag benötigt 6 Ausdauer. Zweihand-Kombinationen bestehen aus weniger Schlägen als Einhand-Kombinationen. Benötigt Level 13.
      Vitalität Schmetternder Schlag Schlag einen Gegner durch Drücken von X während des Blockens für 18 Ausdauer mit dem Waffenknauf oder Schild und mache ihn kurzfristig kampfunfähig. benötigt Level 3.
      Präzision Ruhige Hand Ruhigeres Zielen, während der Bogen gespannt wird. Benötigt Level 1.
      Adlerauge Zoome näher an den Feind beim Aufziehen eines Bogen-Schusses durch Drücken des rechten Sticks. Benötigt Level 4.
      Tödliche Präzision Treffer im Kopfbereich mit Fernkampfwaffen verursachen zusätzliche 30% Schaden. Benötigt Level 8.
      Heimlichkeit Anpirschen Drücke auf den linken Stick um zu Schleichen, und schleiche an den Gegner heran, um später bemerkt zu werden. Benötigt Lavel 4.
      Hinterhalt Attacken mit Fernkampfwaffen gegen unaufmerksame Gegner verursachen zusätzliche 200% Schaden. Benötigt Level 13.
      Inbrunst Feuerpfeil Die Basisvariante dieses Zauber wirft einen Feuerpfeil für 22 Mana, der sofort 15 Schaden zufügt und über 4 Sekunden weitere 10 Schaden verursacht. Benötigt Level 4.
      Verzehrende Hitze Verzehrende Hitze lässt alle Feuereffekte doppelt so schnell ausbrennen und in dieser Zeit zusätzlich 50% mehr Schaden anrichten. Benötigt Level 7.
      Feuerball Lade diesen Zauber durch Gedrückthalten von RB auf. Die aufgeladene Variante dieses Zaubers wirft einen Feuerball für 22 bis 61 Mana, der sofort 15 bis 30 Schaden an mehreren Zielen anrichtet. Ein mit 'Einäscherung' verbesserter Feuerball verursacht weiteren Schaden über Zeit. Benötigt Level 10.
      Einäscherung Einäscherung verursacht, dass vom Feuerball getroffene Ziele über 4 Sekunden weitere 10 Schaden nehmen. Benötigt Level 13.
      Inferno Überlade diesen Zauber indem du ihn maximal auflädst. Die überladene Variante dieses Zaubers wirft einen Feuerball für 61 Mana, der sofort 38 Schaden an mehreren Zielen anrichtet und die Einschlagstelle für 10 Sekunden brennen lässt. Gegner innerhalb der brennenden Zone brennen wiederholt für weitere 3 Sekunden und nehmen währenddessen zusätzliche 4 Schaden, bis sie die Zone verlassen. Benötigt Level 16.
      Gleichmut Frostpfeil Die Basisvariante dieses Zauber wirft einen Frostpfeil für 22 Mana, der 19 Schaden anrichtet und alle Aktionen des Ziels für 10 Sekunden auf 35% verlangsamt (länger mit beißender Kälte). Benötigt Level 4.
      Beißende Kälte Beißende Kälte verursacht, dass alle Verlangsamungseffekte 50% länger andauern. Benötigt Level 7.
      Frostbrand Frostbrand verursacht, dass verlangsamte Gegner 50% weniger Schaden verursachen, solange die Verlangsamung anhält. Benötigt Level 10.
      Kristallkäfig Lade diesen Zauber durch Gedrückthalten von RB auf. Die aufgeladene Variante dieses Zaubers wirft eine Eiskugel für 22 bis 43 Man, die 13 bis 25 Schaden anrichtet und das Ziel für 15 Sekunden einfriert(länger mit beißender Kälte). Das Erleiden von Schaden lässt das Ziel vorzeitig auftauen. Benötigt Level 13.
      Starre Überlade diesen Zauber indem du ihn maximal auflädst. Die überladene Variante dieses Zaubers wirft eine Eiskugel für 43 Mana, die 32 Schaden anrichtet und das Ziel für 15 Sekunden einfriert (länger mit Beißender Kälte). Benötigt Level 16.
      Dominanz Blitzschlag Die Basisvariante dieses Zauber wirft einen Blitz für 15 Mana, der 13 Schaden verursacht und das Ziel für 4 Sekunden elektrisiert, was das Ziel lähmt. Benötigt Level 4.
      Schinden Schinden verursacht, dass elektrisierte Ziele 30% mehr Schaden durch direkte Attacken erleiden, während sie gelähmt sind. Benötigt Level 7.
      Kettenblitz Lade diesen Zauber durch Gedrückthalten von RB auf. Die aufgeladene Variante dieses Zaubers wirft einen Kettenblitz für 15 bis 61 Mana, der bis zu 5 Ziele trifft (bei maximaler Aufladung) und von einem Gegner zum nächsten springt. Jedes Ziel erleidet 10 Schaden und wird für 4 Sekunden elektrisiert, was das Ziel lähmt. Benötigt Level 10.
      Todesblitz Todeblitz verursacht, dass Ziele mit weniger als 33% Lebenspunkten augeblicklich sterben, wenn sie elektrisiert werden. Benötigt Level 13. Besonders harte Gegner sterben nicht sofort, sondern nehmen stattdessen viel mehr Schaden.
      Sturm der Qualen Überlade diesen Zauber indem du ihn maximal auflädst. Die überladene Variante dieses Zaubers wirft eine Statische Aufladung für 61 Mana, die vom getroffenen Ziel auf alle weiteren Gegner überspringt, Jedes getroffene Ziel wird für 4 Sekunden elektrisiert und erhält 19 Schaden. Benötigt Level 16.

    • Skills können im Nachhinein, d.h. nachdem sie ausgewählt wurden, nicht mehr verändert werden. *
  • EDL zu Fertigkeitenbäume vs. Lehrmeister
    • "Erstens kann ein Spieler einen Lehrer einfach verpassen, wenn er ihn nicht trifft. Zweitens muss der Spieler, wenn er Mangels Lernpunkten erst später etwas lernen kann, noch mal zum Lehrer zurück. Das funktioniert besser, wenn es bspw. eine zentrale Stadt gibt, in die der Spieler immer zurückkehrt. Arcania ist aber darauf ausgerichtet, den Spieler immer weiter in neue Gebiete zu schicken und mit spannenden neuen Aufgaben zu konfrontieren. Daher haben wir uns beim Leveln gegen die Lehrer entschieden. Da ich persönlich die Lehrer aber auch mag, werden sie eine wichtige Rolle beim Lernen von Craftingrezepten spielen." *
Sekundärfertigkeiten
  • Sekundärfertigkeiten in Arcania sind Alchemie, Schmieden, Kochen, Schlösser knacken. Diese hängen jedoch nicht von den Charakterattributen ab. Um etwas herstellen zu können braucht man ein entsprechendes Rezept und die benötigten Resourcen. Mindestens für das Schmieden wird noch einen Platz für die Herstellung benötigt. Zum Schmieden braucht man also das Rezept, Erz * und eine Schmiede. (Quelle: GameStar 06|2010) Ob auch für andere Fertigkeiten ein spezieller Platz zur Herstellung (Alchemietisch, Kochstelle, o.ä.) benötigt wird, ist nicht bekannt. Nur über das Handwerk soll der Spieler einige der mächtigsten Artefakte im Spiel erhalten *.
  • Das zum Schmieden benötigte Erz soll man selbst schürfen können. Nach einer Preview in der GameStar 06|2010 werden dafür offenbar keine Vorkenntnisse benötigt. Es gibt verschiedene Erze. Eines der Erze soll Obsidian sein. *
  • Für das Herstellen von Pfeilen sollen Zähne, die man von Wölfen oder anderen Tieren genommen hat, als Pfeilspitzen verwendet werden können *
  • Für das Schlösserknacken gibt es ein neues Minispiel: Man muss im richtigen Moment klicken, um rotierende Schlüssellöcher an der richtigen Stelle zu fixieren. Je schwerer das Schloss, desto mehr Ebenen und desto schneller bewegen sie sich. Taschendiebstahl wird es nicht mehr geben. (Quelle: GameStar 06|2010)
Charakterattribute
  • Es gibt wieder die Grundattribute Lebensenergie, Mana und Ausdauer. Ausdauer wird beim Kämpfen für Schläge und zum Blocken verbraucht. (Quelle: GameStar 06|2010) Wie es aussieht erhält der Held bei einem Levelaufstieg automatisch eine gewisse Zahl an Lebenspunkten. *
  • Stärke, Jagdgeschick und Altes Wissen heißen nun Nahkampfkraft, Fernkampfkraft und Zauberkraft, bewirken aber dasselbe wie in Gothic 3 (Quelle: GameStar 06|2010)
  • Sekundärfertigkeiten, wie Alchemie, Schmieden und Diebeskunst sind keine Charakterattribute mehr (Quelle: GameStar 06|2010)
  • Neue Attribute sind die drei Regenerationsraten für Lebensenergie, Ausdauer und Mana (Quelle: GameStar 06|2010). Die Regeneration von Mana und Ausdauer waren auch schon in Gameplayvideos zu sehen: Gameplayvideo bei GameStar, Gameplayvideo bei Gametrailers
  • Die Charakterattribute können nicht direkt gesteigert werden. Zum einen werden sie bei einem Level-Up, quasi als Grundwerte, automatisch erhöht *. Die individuelle Anpassung der Attribute erfolgt zusätzlich implizit beim Verbessern von Fertigkeiten über den Talentbaum (Quelle: GameStar 06|2010). Mehr dazu im Abschnitt Skills.
Rüstung und Waffen
  • Während des Spiels wird man auf verschiedene Kulturen treffen. * Jede hat eigene Muster und Symbole, die man auch auf den Rüstungen und Waffen sehen kann. *
  • Laut einer Preview bei GameZone.com soll es etwa 100 Rüstungs- und Waffenitems geben * In einer Preview von Krawall.de wird von 15 Schilden und 50 Waffen gesprochen. * Wie viele es am Ende aber tatsächlich werden, muss man abwarten.
  • Wie in den Vorgängerspielen, werden Rüstungen aus einem Teil bestehen. Andere Ausrüstungsgegenstände sind z.B. Ringe, Armbänder, Amulette und Schilde. * Ebenso scheint es Helme separat zu geben. *
  • Rüstungen könnten zwar allgemeine Reaktionen, wie Staunen bei den NPCs auslösen (Acknowledgements), die grundsätzliche Einstellung zum Helden (freundlich/feindlich) werden sie jedoch nicht beeinflussen *. Da sich der Held ohnehin keiner Gilde anschließen kann, ist er frei in der Wahl seiner Rüstung und kann jede beliebige tragen (Quelle: GameStar 06|2010).
  • Es wird etwa ein Dutzend Ganzkörperrüstungen geben *
  • Visiere von Helmen wird man nicht öffnen/schließen können *
Inventar
  • Das Inventar wird komplett überarbeitet. Eine Gewichtsbegrenzung wird es nicht geben. * Im Hinblick auf Ordnung soll das Inventar in Arcania etwas sortierter sein. Questitems sollen sich zum Beispiel in einem separaten Bereich befinden *
  • Einmal aufgenommene Items können nicht auf den Boden oder in Kisten abgelegt werden. * Natürlich kann man alles außer Questgegensände verkaufen und so Ordnung im Inventar halten *
  • Das Spiel wird unterbrochen, wenn der Spieler das Inventar öffnet. *
Flexible Grafische Oberfläche
  • Das Interface von Arcania kann flexibel angepasst werden. Es wird verschiedene Helfer wie z.B. Minimap, Schadenseinblendungen, Ausrufezeichen über den Köpfen von Questgebern und Markierungen von Questziele auf der Karte geben, die je nach Vorliebe des Spielers auch ausgeblendet werden können.
    • Ein Bild des entsprechenden Menüs
    • Ein Video zeigt die Auswirkungen der Menüeinstellungen
  • Nach Angaben von Spellbound wird darauf geachtet, dass Quest-relevante Dialoge so gestaltet werden, dass man auch ohne Minimap und Questtracker spielen kann. * Dialoge und das Questlog sollen die selbe Qualität und Quantität an Informationen wie die zusätzlichen Interfacehelfer bieten. * Nach einer Preview soll die Orientierung ohne Minimap jedoch etwas schwierig sein, da durch das Abschalten ein Kompass fehlt. Es gibt Questgeber, die z.B. auf "die Höhle im Nordosten" und Ähnliches verweisen * .
  • Man kann sich Markierungen auf seiner Karte machen, aber nicht darauf zeichnen *
Allgemeines
  • Die durchschnittliche Spielzeit liegt bei 30-35 Stunden (Quelle: JoWooD Presskit zur GamesCom 2010)
  • Es wird es ein Tutorial geben (Quelle: PC Games 04|2010)
  • Schwierigkeitsgrade: * *
    • Leicht
    • Normal
    • Schwer
    • Gothic
  • Zum Speichern von Spielständen gibt es eine Autosave-Funktion, sowie die allgemein übliche Methode selbst "per Hand" abzuspeichern. Man wird dabei keine eigene Benamung der Spielstände vornehmen können. Diese erfolgt grundsätzlich automatisch *
  • Während verschiedener Demonstrationen von Arcania, z.B. auf der E3 2009, wurde zur Steuerung ein XBox360-Controller am PC verwendet. * Das soll auch im fertigen Spiel so möglich sein *

Arcania auf Konsole
  • Es ist geplant, dass man an beliebigen Punkten im Spiel zwischenspeichern kann. Man wird also nicht mit vorher festgelegten Speicherpunkten arbeiten. *
  • Für die XBox360 soll es ein Erfolgssystem geben (Achievements). Dieses soll ebenfalls in der PC-Version vorhanden sein *.

Was es nicht in Arcania geben wird:

Da häufig Fragen kommen, ob es dies und jenes in Arcania geben wird, hier eine Auflistung von Dingen die es nicht im Spiel geben wird:
  • Kampf
    • Faustkampf *
    • Ein Kampf wirkt sich nicht auf das Äußere von NPCs, in Form von zerrissener Kleidung oder lädierter Rüstung, aus * Auch sonstige Texturveränderungen an denen der Zustand des Helden erkennbar ist, sind nicht angedacht *
    • Bisher ist nicht geplant, dass andere Kämpfer/Verbündete den Spieler begleiten. Der Spieler kämpft alleine. * * *
    • Der Kampf mit zwei Einhandwaffen, wie in Gothic 3, wird in Arcania nicht mehr möglich sein. *
  • Waffen
    • Waffen mit Schießpulver werden in Arcania keine Rolle spielen * *
    • Magische Aufrüstungen für Waffen und Rüstungen, ähnlich wie z.B. in Oblivion sind nicht geplant *
    • Speere wird es nicht geben *
    • Magierstäbe, wie in Gothic 3, wird man in Arcania nicht wiederfinden *
    • Waffen können nicht geworfen werden *
  • Ausrüstung
    • Gürtel als Ausrüstungsgegenstände, wie es sie in Gothic 2 DNdR gab, wird es in Arcania nicht geben *
    • Anders als in einer frühen Preview angegeben, wird man die Rüstungsteile nicht so frei kombinieren können, dass man jedes Rüstungsteil oder gar die einzelnen Lagen der Rüstung einzeln und individuell anlegen kann. Stattdessen wird es "Komplettrüstungen und einige Accessoires." geben * *.
    • Rüstungen wird man nicht selbst schmieden können. *
  • Die Welt
    • Pflanzen und Blätter werden sich nicht durch den Einfluss des Helden bewegen, wenn er durch die Büsche läuft, wie es Crysis der Fall ist *
    • Man wird nicht einfach alles mögliche zerstören können. Objekte die im Rahmen einer Quest dafür vorgesehen sind zerstört zu werden, könnte es aber geben. *
    • Nachwachsende Pflanzen und Früchte sind nicht geplant *
    • Wolken werfen keine Schatten. Tests für dieses Feature lieferten keine zufriedenstellenden Ergebnisse *
    • Es wird keine individuellen Körpergrößen für Charaktere/Kreaturen/Tiere geben. Das heißt die Individuen einer Art sind gleich groß. *
  • Gruppierungen
    • Assassinen wie in Gothic 3 werden nicht in Arcania auftauchen. Die Suchenden spielen ebenfalls keine Rolle *
    • Greg und seine Piraten werden wir auch in Arcania nicht wiedersehen *
  • Möglichkeiten in der Spielwelt und Fertigkeiten
    • Auch das Tauchen ist nicht geplant. * *
    • Schwimmen und Klettern wird nicht möglich sein. Das ist vor allem eine Gameplay-Entscheidung, damit der Spieler nicht in Regionen klettert, in denen er zum jeweiligen Zeitpunkt der Geschichte noch nichts zu suchen hat. *
    • Man wird nicht wieder nach Schätzen graben können *
    • Akrobatik ist nicht geplant *
    • Taschendiebstahl (Quelle: GameStar 06|2010)
    • Magische Fertigkeiten die Wetter (Regen, Hagel, Gewitter, Nebel) und Tageszeit ändern und so das Verhalten von NPCs beeinflussen, um mehr taktische Möglichkeiten und verschiedene Lösungswege zu bieten, wurden gestrichen (Quelle: GameStar 06|2010).
  • Diverses
    • Multiplayeroptionen wird es nicht geben *
    • Vom Konzept der zufälligen Belohnungen (z.B. Truheninhalte) hat man sich verabschiedet *
    • Reittiere jeglicher Art wird es nicht geben * *
    • Boote scheiden als Fortbewegungsmittel aus. *
    • Tiere werden nicht mitleveln *
    • Das zunächst angedachte zusätzliche Learning by Doing wird es nicht in Arcania geben. *
    • Es gibt keine Animation wenn der Held Tränke zu sich nimmt. So ist es auch möglich ohne Unterbrechung im Kampf entsprechende Werte aufzufüllen * *





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