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Am 15. März 2001 war es dann so weit. Aber schon am 13.3.2001 hatten es die ersten in den Händen. In Powerplay war zu lesen:
 Ich bin positiv überrascht. Insgesamt ist Piranha Bytes mit Gothic ein sehr guter Einstand gelungen. Die Geschichte ist interessant und bietet überraschende Wendungen. Die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig, geht aber nach kurzer Einarbeitungszeit leicht von der Hand, während ich die Maussteuerung nicht empfehlen kann. Das Skillsystem ist einfach und logisch konzipiert, auch wenn ich etwas die Vielfalt bei den erlernbaren Fähigkeiten vermisse. Bei den Kämpfen hätten die Designer ruhig noch einen Monat mehr Arbeit investieren können. Zu oft hat man es mit mehr als drei Gegnern zu tun und in solchen Fällen ist es schwierig zu überleben, es sei denn, man hat zuvor eine Passage gefunden, um sie einzeln zu erledigen. Auch dass die NPCs nicht die angekündigte Komplexität in ihrem Verhalten aufweisen, kann ich locker verschmerzen. Doch eine Sache hat mich besonders gestört: Gegen Ende der Story finden sich Logikfehler und zum Schluss bleiben zu viele Fragen unbeantwortet. Dennoch muss sich Gothic nicht vor dem internationalen Vergleich scheuen - eher sollten sich andere Genre-Vertreter wie Ultima IX an dem Erstlingswerk der bissigen Fische eine dicke Scheibe abschneiden. Jörg Langer vom Gamestar schrieb: Als großer Ultima-9-Fan habe ich mir Gothic vor allem in Sachen Spielwelt genau angesehen. Gerade das Dorftreiben ist klasse. Da strecken sich morgens müde Gesellen vor ihren Hütten, futtern Äpfel, rauchen Tabaktüten, hämmern an ihren Häusern herum oder unterhalten sich. Auch die Interaktionen sind vielfältiger als bei U9: Wenn ich ungebeten eine Hütte betrete, bekomme ich es mit deren Eigentümer zu tun. Die Landschaft ist zwar gut gelungen, aber etwas farbarm. Gerade die Höhlensysteme sind mir zu öde. Das kriegt Ultima 9 mit seinen eisigen Gipfeln und lauschigen Küsten schöner hin.
Technisch ist Gothic ähnlich anspruchsvoll: Auf meinem 500-MHz-Privat-PC samt TNT2 läuft's mit 800x600 und reduzierten Details gerade noch spielbar, während es auf meinem Bürorechner (1000 MHz, Geforce 2) selbst bei 1600x1200 flutscht. Gothic hat schwierigere (zu Beginn unfaire) Kämpfe und das bessere Wirtschaftssystem, selbst wenn man Ultima 9 per Economy-Patch aufwertet. Dafür geht der Punktsieg für die spannendere Story an Letzteres. Was soll's, Gothic ist ein grandioses Spiel - vor allem Profis mit Profihardware haben ihre Helle Freude. Das Fazit der PCGames fällt genauso positiv aus. Rüdiger Steidle meint: Gothic ist ein Eldorado für Rollenspieler, Entdecker und Abenteurer PC Player urteilt: Es sind hauptsächlich zwei Dinge, die dieses Spiel zu einem echten Frühjahrshit machen: Erstens die noch einmal gründlich überarbeitete Handhabung mit der brandneuen Mausunterstützung, zweitens die wirklich äußerst coole Story mit untereinander verschachtelten Querverbindungen. Die PC Action verspricht: Darauf werden Sie fliegen! Dieses Fantasy-Abenteuer lässt Rollenspielerträume wahr werden. Unser damaliger Hoster Gameswelt macht Lust auf mehr: Wow, die drei Jahre Entwicklungszeit haben sich gelohnt. Was uns die Bochumer von Piranha Bytes da bescheren, reicht locker aus, um alle Konkurrenten auf die Ersatzbank zu schicken. Exzellente Grafik, klasse Sound, gute Story und enorme Handlungsfreiheit, dazu noch die sehr lebensnahe und lebendige Welt mit all ihren verschiedenen Charakteren und Lebewesen, sorgen für langfristigen Spielspass und Augenschmaus. Spannende Kämpfe und fordernde Quests tun ihr Übriges, um 'Gothic' an die Genre-Spitze zu bringen. Natürlich gab es auch kritische Bemerkungen, ich bin aber sicher, die findet ihr in den verlinkten Artikeln selbst. Viel Spaß beim Stöbern in unserem Archiv. Übrigens, wer noch Material aus der Zeit hat, wir freuen uns über jeden Scan.
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Das englischsprachige Game Magazin Faceoff Games veröffentlichte heute ein Interview mit Jowoods Community Manager Reinhard "Megalomaniac" Pollice. Über den derzeitigen Entwicklungsstand berichtet er folgendes: We are currently in the beta stage where we implement the final text and voice recording changes. Apart from that we are working on fixing the remaining issues reported by our internal and external QA teams. In weiteren Fragen dreht sich alles um die Reaktionen der Fans auf die verschiedenen Änderungen, die in Arcania vorgenommen wurden, um die geplanten Konsolenversionen, das Kampfsystem und die Modunterstützung.
Links zum Thema:
- Interview @ Faceoff Game
- Diskussion im Forum
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Nur wenige Wochen nach dem Tutorial wurde nun die Vollversion von Elemental War releast. Zur Urversion gibt es auch bereits einen Patch zur Behebung von technischen Problemen und zur Anpassung des Balancings. Bei Elemental War handelt es sich um eine Tower Defense auf Basis von Gothic 2. Das Spielprinzip ist bereits aus diversen Strategiespielen wie Warcraft 3 oder C&C bekannt und auch einige Flash-Spiele dazu scheint es zu geben. Ziel ist jedenfalls, Gegnerwellen daran zu hindern das Ziel zu erreichen. Dazu stehen einem in Elemental War 10 Magier zur Verfügung, die man auf insgesamt 203 (bzw. 366 in Level 2) verschiedenen Positionen platzieren kann. Diese Magier kann man dann immer weiter verbessern, schließlich werden auch die Gegner immer stärker. Jede fünfte Welle bekommt man dann ein Erz, welches man für ein Element ausgeben kann. Durch Elemente erhält man stärkere Magier-Upgrades. Dazu gehören neben einfachen Magiern des jeweiligen Elements auch Kombinationen. So kann man, sobald man zwei verschiedene Elemente hat, einen Magier des einen Elementes zu einem Kombo-Magier upgraden, welcher beide Elemente enthält und dann spezielle Fähigkeiten wie Flächenschaden bekommt. Im Gegensatz zum Tutorial, welches übrigens auch noch ein mal in der Vollversion integriert ist, gibt es nun alle 60 Wellen, die Möglichkeit Kombo-Magier zu kaufen und einige neue Features: - Es gibt nun zwei Level, welche im Startraum (neben dem Tutorial) ausgewählt werden können. Dabei ist zu beachten, dass Level 2 schwieriger als Level 1 ist und somit für Einsteiger noch nicht so interessant sein sollte.
- Um während eines laufenden Spiels zu speichern könnt ihr B drücken und in den Pausenraum kommen. Das funktioniert allerdings nur dann, wenn gerade keine Monster mehr auf dem Feld sind, also auch nur zwischen den Wellen
- Mit C können gegnerische Wellen vorzeitig gerufen werden. Das gibt dann für den Highscore einen Bonus (am Ende zählen die gesamten gesparten Sekunden).
- Alle 15 Sekunden bekommt man pro 50 Gold, die man hat (also nicht ausgegeben), 1 Gold gutgeschrieben, also sozusagen Zinsen. Pro Einkommen (aus dem Element-Menü) senkt man das benötigte Gold um 10, bekommt dann also pro 40 (30, 20, ...) Gold schon ein Gold dazu
- Handel mit dem Tod aus dem Elementmenü bringt einem für ein Erz fünf frische Leben, wenn man also mal kurz davor ist zu verlieren, so kann einen das vielleicht noch retten
- Pläne für die ganzen Kombo-Magier finden sich im Inventar
Wichtige Hinweise:- Nur funkionsfähig mit der Reportversion.
- Solltet ihr in einem Dialog festhängen, es wird aber nichts mehr angezeigt, dann müsst ihr "M" drücken (meistens 2x)
- Die Kameras sind auf eine Auflösung von 1152x864 getestet und optimiert, größer ist auf gar keinen Fall ein Problem, geringere Auflösungen möglicherweise
- Wird der Breitbildpatch benutzt, so wird oben und unten ein Teil des Bildes abgeschnitten, wodurch ein Teil vom Feld nicht sichtbar ist.
- Manchmal muss man für Zoom oder die Magier-Tasten etwas länger auf der Taste bleiben, damit die Reaktion kommt, also nicht gleich verzweifeln
Links zum Thema:
- Diskussion im Forum
- Download (gepatche Vollversion)
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Wir haben jetzt viel erfahren über die Entwicklung von Gothic. Wie aber ging das mit dem Forum weiter? Der Zustrom nimmt zu. Und alle beschäftigt die Frage, wird es die Erwartungen erfüllen. Trotzdem bleibt der Kreis der Enthusiasten klein, man lernst sich kennen, man löchert die Entwickler und die Medien. Lest selbst und versucht, die Stimmung nachzuempfinden. Wer sich dann mal an unserem Quiz versuchen will, sollte das noch machen. Einsendeschluss ist der 14. Juni. Wir schließen um Mitternacht. Außerdem lade ich ein, sich zum besonderen Gothic-Gefühl in unserer Spirit-Sektion zu äußern.
Links zum Thema:
- Das Forum nimmt Fahrt auf
- Was ist Gothic-Spirit
- Wer kennt sich aus
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Der Zustrom ins Forum wuchs natürlich, als es in die Startphase ging. Einige Magazine reagierten positiv auf uns und immer mehr Leute fanden sich, die sich in einem Forum gemeinsam auf ein Spiel freuen wollten, in das die deutsche Community große Erwartungen steckte. Trotzdem blieb der Kreis der Enthusiasten klein und übersichtlich. Man kannte sich schnell und die Fans der ersten Stunde brachten sich auch von Anfang an leidenschaftlich ein.
Im Forum, das sich heute Gothic-Diskussion nennt, wurde heftig spekuliert und Deathweaver entpuppte sich damals noch als lebhafter »Cheffe« des Ganzen. Gemeinsam mit seinen Kollegen trug er jedes Fitzelchen an Information zusammen, pflegten den Kontakt zum Entwickler so gut es ging und entwickelten bei Gameswelt (Gamesweb) die Grundlagen unseres heutigen Forums. Seine Leidenschaft steckte offensichtlich an.

Von Anfang an brachte sich auch die Community ein, so fand die Forderung nach einer Maussteuerung Gehör und immer wieder wurden Anregungen der Community aufgenommen und berücksichtigt. Wollt ihr mal wissen, wie die technischen Anforderungen definiert wurden? am 17.06.2000 schrieb [HW]Butcher: »Gothic wird nach angaben der Entwickler vorraussichtlich einen PII mit 400Mhz, 64 MB RAM und eine Riva TNT benötigen. --« Wahnsinn oder? Ein Sascha schrieb am 25.07.2000: »hallo, ein riesen lob an eure coole seite zu gothic!! die sieht ja schon so aus, als gäbs da schon ein fertiges spiel.. so muß eine game-seite aufgebaut sein, meiner meinung nach. viel info, wenig schnick schnack. zurechtfinden kann man sich super. das mit der kleinen schrift finde ich auch super, da passt dann wenigstens viel auf den bildschirm. weiter so. echt gut cu l8er sascha« Schon damals war das Thema Rollenspiel oder Shooter aktuell. wotan schrieb am 8.10.2000: »Also ich will doch sehr hoffen, daß Gothic KEIN Ego-Shooter ist. Dann würd ich mir nämlich tierisch in den Hintern treten, denn von der Art von Spielen hab ich schon genug auf der Festplatte *g Aber in der Hinsicht brauchen wir uns ja zum Glück keine Gedanken zu machen - Gothic bleibt ein Rollenspiel *freu« Torsten von den Piranhas machte schon damals klar: »Erst einmal eine Richtigstellung. Es wird nicht möglich sein einzelne Körperteile abzutrennen. Es steht auch noch immer nicht fest wie wir das Thema indizierung angehen werden. Eines der Probleme mit dem wri zu kämpfen haben werden, ist, dass die Bundesprüfstelle für den Bereich Computerspiele hier im Ruhrpott sitzt und dafür bekannt ist sehr gerne schnell (das heisst schon bei relativ geringem Grund) einzuschreiten. Da wir aber nicht erst produzieren wollen nur um dann indiziert zu werden, werden wir lieber schon von vorher das Thema angehen. Es spielt daher keine Rolle ob der einzelne denkt, dass es nicht so schlimm sei, das einzige was zählt ist, ob diese Stelle es denken könnte. Wenn wir nicht so vorgehen, kann sich das Erscheinungsdatum nur nach hinten verschieben.« 
Und was machen Fans noch? Sie kämpfen um ihren Liebling. So schrieb Deathweaver im November 2000 an die PC Action: »Liebe PC Action Redaktion,
ich verfolge jetzt schon seit einem halben Jahr die Berichte über dasn Rollenspiel Gothic. Leider musste ich feststellen, das es im letzten halben Jahr fast keinen und wenn dann auch nur kleine Berichte über dieses Spiel gab. Jetzt frage ich mich woran es liegt? Ist das Spiel zu schlecht? Kann eigentlich nicht sein, da die meisten Spielemagazine einen sehr guten Ersteindruck vom Spiel hatten. Warum bringt ihr also bei Spielen wie Diablo 2 oder C&C Tiberian Sun/Red Alert 2 schon Jahre vor dem Releasetermin Berichte und Previews. Obwohl die Spiele in euren Wertungen später nicht besonders gut abgeschnitten haben und auch nicht besonders innovativ sind. Bei einem sehr innovativen und ehrgeizigem Spiel wie Gothic, welches zudem noch von einer deutschen Spieleschmiede entwickelt wird, bringt ihr aber bisher fast keine Berichte und ignoriert es förmlich. Es ist mir klar die Berichte über von der Presse hochgepuschte potentielle Verkaufsschlager wie Diablo 2 natürlich auch für euch einen besseren Umsatz bedeuten. Ich will euch auch keine Bestechlichkeit, durch Blizzard und co. vorwerfen , aber es ist schon komisch warum ihr als unabhängiges Spielemagazin so berichtet. Wenn ihr damit so weiter macht wird auf dem Computerspiele Markt, bald niemand mehr Innovationen wagen, da sich Sequel´s wie D2 oder C&C Red Alert einfach besser verkaufen und anstatt von der Presse richtig bewertet zu werden, mit seitenlangen Previews und Specials hochgepuscht werden. Nach so viel Kritik glaube ich zwar nicht das ihr meine Lesermail abdrucken werdet, ich hoffe aber das ihr euch darüber mal Gedanken macht und eure Position vielleicht ändert.
PS: Diese Kritik gilt nicht nur für euch, sondern für alle Spielemagazine die ich kenne.« Man beachte die Anrede mit "Lieb" und den Zusatz im Forum Zitat: »(PCA nur deswegen weil ich diese sch**** Zeitschrift seit 1 Jahr zusammen mit Butcher abboniert habe. Wir werden sie aber so bald wie möglich abestellen )« Der Zorn der tapferen kleinen Gothic-Gemeinde war groß: »Ich find es auch eine Schweinerei! Von wegen nichts Neues! Es gibt genug Neuigkeiten eine Seitenlangen Artikel über Gothic zu verfassen. Die Zeitschriften richten sich auch allgemein nach den Spielen von bekannten Firmen und Spieledesignern. Statt inovative Spiele auf das Titelblatt zu bringen, kommt immer der selbe Scheiß! Tomb Raider ist da! Das neue C&C4! Mich ***** es an, das immer der gleiche kram hochgepuscht wird! Sie sich nur einer die SUPERMIESE Grafik von C&C4 an. Da war ja die von C&C2 besser! Aber wehe ein Spiel von einem bekannten Designer schlecht machen, dann lieber so lange schönreden bis man selbst glaubt das Spiel sei gut. Aber daran wird sich bestimmt auch nichts ändern.« Ja, die Wogen gingen schon damals hoch. Und dann kam der Tag der Tage für jeden Gothic-Fan, das Spiel kam in die Geschäfte. Und dann war Ruhe im Diskussionsforum. Dafür kam Fahrt in die Hilfe. Es gab eine Menge Hilfsbedarf bei diesem Spiel und es gab viele selbstlose Helfer, die sich Tage und Nächte um die Ohren schlugen, damit auch jedes Problem gelöst werden konnte. Natürlich gab es Bugs - es gab jede Menge Bugs - bis heute ein »Qualitätskennzeichen« der Gothic-Reihe. Vielleicht hat auch das zum Entstehen unserer Community beigetragen - es gab immer was zum Knobeln, zum Cheaten und zum Helfen. Kein Wunder, dass bereits kurz nach dem Release folgender Thread im Forum auftauchte: »Gothic hat mein Leben verändert! Startpost: Meine Freundin hasst mich   
-das ist der Preis! Meine Frau und mein Sohn sehen mich auch nicht mehr ganz so oft wie vor Gothic. Ach ja und statt hier im Forum rumzumachen sollte ich vielleicht auch lieber was arbeiten! Naja aber so halt ich es aus bis ich heute wieder Gothic spielen kann.« 
Legendär waren z.B. auch der Winden-Bug oder der Baal-Lukor-Bug, die so manchen Spieler zum verzweifeln brachten... Hier auch einige Beispiele für weitere Fehler, die Anfangs im Spiel enthalten waren: »Ich komm nicht durch das Portal, obwohl der Baal seine Sprüche aufgesagt hat. Gibt es eine Möglichkeit, die Stärke eines Spruchs einzustellen????? Ich benutze den Ork-Teleporterspruch aber verliere meistens nix und manchmal 1Mana aber nix passiert.«
»ich habe in dem Orkfriedhof alles erledigt. ich habe den Baal ... am leben gelassen aber besiegt. ich will jetzt ins sektenlager laufen um dem typen der mich beauftragt hat zu stecken was das auf dem Friedhof abging. Doch will ich raus aus dem Orkfriedhof komme ich in einen Ladeprozess bei dem das Spiel dann mit irgend ner error meldung wieder im windowscreen runterfährt. und das ist unschön da ich gerade mal Lev 12 Feuermagier bin also wer kann helfen oder mussich auf den nächsten patch warten ???
MFG PePPy « Das begleitete uns lange Zeit
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Wer kennt nicht Mike Hoge, den Mann, mit dem Gothic wie mit kaum einem anderen identifiziert wird. Der letzte im Team verbliebene Gründervater hat uns Audienz gewährt und unseren bisherigen Einblicken in die Entstehung des Spiels und des Teams neue Aspekte hinzugefügt. Er wird uns von der Entstehung der Kuppel erzählen können und was das Team damals antrieb und was ihn noch heute am Spieleentwickeln fasziniert, bevor wir uns mit der Zeit befassen, in der Gothic endlich in die Händer der Spieler kam. Hier noch einmal alle Interviews von Piranha-Mitarbeitern Tom PutzkiAlex BrüggemannRalf MarczinczikStefan NyulKaiRoMike Hoge
Links zum Thema:
- Spirit of Gothic
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Der Mann hinter der Kuppel: Mike Hoge
Du bist nun schon so viele Jahre dabei und deine Kollegen aus der Gründerzeit sind alle andere Wege gegangen. Denkst du manchmal wehmütig an die spannenden Anfänge zurück? Nein. Ich finde es gut, daß sich die Dinge weiterentwickeln. Warte... Doch! Und zwar wenn es darum geht, endlich mal wieder aktiv an der Story mitzuarbeiten. Ich habe das zuletzt beim Addon von Gothic 2 gemacht. Bei Gothic 3 und Risen habe ich zu großen Teilen das Setting entwickelt, konnte aber leider nur am Entwurf der Story mitarbeiten. Für das Schreiben von Dialogen blieb leider keine Zeit, da Game Design und AI Scripting sämtliche Zeit gefressen haben. Bei unseren aktuellen Projekt läuft das wieder anders und darüber freue ich mich sehr. [center][url=http://worldofgothic.de/gothic/gallery_11.htm blank] Was ist dir denn als besonders aufregend in Erinnerung geblieben? Kannst du uns eine Geschichte erzählen? Ja. Gothic 1 war einige Monate vor der »Fertigstellung«. Die »Mad Scientists«, also der Hauptteil der Programmierer hatten sich entschlossen, das Projekt abzubrechen, und sich vielversprechenderen Aufgaben zu widmen (was ich ihnen nicht verübeln kann). Wir saßen also zu viert in einem Meeting, in dem ich die 3 Jungs echt brutal unter Druck gesetzt habe, damit sie weitermachen. Das war nicht schön. Aber es erschien mir in dem Moment als der einzige Ausweg, um das Projekt zu retten. Unnötig zu sagen, daß dies für unsere kollegiale Beziehung alles andere als förderlich war. Wie auch immer, sie haben es zuende gebracht, und dafür bin ich ihnen bis heute dankbar. Dir haben wir ja im Wesentlichen die Geschichte der Kuppel zu verdanken, du bist der Mann mit den Ideen hinter Gothic 1. Kannst du uns erzählen, wie sich die Geschichte entwickelt hat, und vor allem, wie die Charaktere entstanden? Gewissermaßen nach dem Vorbild der alten Ultima Reihe. Ich hatte mir darüber Gedanken gemacht, wie man die Charaktere mit unseren damaligen Mitteln möglichst unterschiedlich gestalten könnte. So kamen die unterschiedlichen Fraktionen und Hautfarben ins Spiel. Da das alte Lager das größte war, sollten dort 2 der 4 Freunde ihr zu hause haben. Einer im Außenring, einer drinnen. Natürlich mussten es plausible, unabhängige Rollen sein, also kein Thorus o.ä. Das interessiert wahrscheinlich nur wenige, deswegen kürze ich's mal ab: Der Rest ergibt sich wie so oft aus den Gegebenheiten der Welt und der Geschichte. [center][url=http://worldofgothic.de/gothic/gallery_9.htm blank] Und wie kam es zu den ungewöhnlichen Dialogen? Habt ihr euch die gegenseitig zugeworfen oder wie funktionierte das? Die Idee dahinter war, eine »normale« Sprache statt dem damals üblichen, hochgestochenen Rollenspiel-Gefasel ins Spiel zu bringen. Die Charaktere sind insofern uns selbst nachempfunden 
Kannst du dich noch erinnern, wie es zum Kontakt zu Jowood kam?
Damals haben wir G2 für Phenomedia entwickelt, die ja bekanntlich pleite gegangen sind. Phenomedia ihrerseits hatten einen Deal mit JoWood. Es lag also nahe, nach dem Untergang der Phenomedia direkt mit JoWood weiterzuarbeiten. Da wir selber auch über keine Mittel verfügten, hätte eine Ablehnung der Zusammenarbeit mit Jowood aus meiner Sicht das Ende des Piranha Teams bedeutet, weil wir zu lange gebraucht hätten, eine andere Finanzierung auf die Beine zu stellen. Viele von uns wären nicht in der Lage gewesen, so lange auf Geld zu verzichten. Das Team kommt halt immer an erster Stelle. Du arbeitest ja weiter im Team der Piranhas und wirst sicher auch in Zukunft die Geschicke der Gothic-Helden oder auch des Risen-Helden mitbestimmen, aber kannst du uns deine Vision künftiger Spiele zeigen? Wo entwickelt sich die ganze Spielekiste am PC hin? Tja, darüber denke ich seit einigen Monaten nach. Wir haben schon beim aktuellen Projekt einiges an den Spielmechaniken geändert, obwohl die für mich wichtigen Qualitäten komplett erhalten wurden. Trotzdem denke ich derzeit über noch krassere Schritte nach. Das würde allerdings zwangsläufig zu einer Änderung des Genres führen, weil sie sich in einer Fantasy Welt einfach nicht mehr glaubwürdig abbilden lassen. Das Problem ist, wenn man wirklich neue Ideen bringen will, muss man auch alles loslassen bzw. hinterfragen. Was machst du eigentlich, wenn du nicht an Spielen arbeitest? Motorradrocker würde zu dir passen, denk ich… Dafür hab ich keinen Wisch. Ich spiele regelmäßig Boule, Go und Poker. Ich verbringe viel Zeit mit meiner Familie (Gott sein Dank ist das bei PB heutzutage möglich) Ich gehe gern mit meinen Kindern nach draußen oder zocke stundenlang mit meinem Sohn Koop-Spiele durch  Solche Sachen eben. Mit meiner Frau (die Engländerin ist) sehe ich mir alles, was an sehenswerten Serien rauskommt, auf Englisch an. 1-2mal in der Woche machen wir zur Zeit Party, da unsere Kinder mittlerweile alt genug sind, um auch mal auf sich alleine aufzupassen. Im Winter wird das bestimmt wieder weniger. Aber das dauert ja noch etwas 
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Der Mann hinter der Kuppel: Mike Hoge
Du bist nun schon so viele Jahre dabei und deine Kollegen aus der Gründerzeit sind alle andere Wege gegangen. Denkst du manchmal wehmütig an die spannenden Anfänge zurück? Nein. Ich finde es gut, daß sich die Dinge weiterentwickeln. Warte... Doch! Und zwar wenn es darum geht, endlich mal wieder aktiv an der Story mitzuarbeiten. Ich habe das zuletzt beim Addon von Gothic 2 gemacht. Bei Gothic 3 und Risen habe ich zu großen Teilen das Setting entwickelt, konnte aber leider nur am Entwurf der Story mitarbeiten. Für das Schreiben von Dialogen blieb leider keine Zeit, da Game Design und AI Scripting sämtliche Zeit gefressen haben. Bei unseren aktuellen Projekt läuft das wieder anders und darüber freue ich mich sehr.
 Was ist dir denn als besonders aufregend in Erinnerung geblieben? Kannst du uns eine Geschichte erzählen? Ja. Gothic 1 war einige Monate vor der »Fertigstellung«. Die »Mad Scientists«, also der Hauptteil der Programmierer hatten sich entschlossen, das Projekt abzubrechen, und sich vielversprechenderen Aufgaben zu widmen (was ich ihnen nicht verübeln kann). Wir saßen also zu viert in einem Meeting, in dem ich die 3 Jungs echt brutal unter Druck gesetzt habe, damit sie weitermachen. Das war nicht schön. Aber es erschien mir in dem Moment als der einzige Ausweg, um das Projekt zu retten. Unnötig zu sagen, daß dies für unsere kollegiale Beziehung alles andere als förderlich war. Wie auch immer, sie haben es zuende gebracht, und dafür bin ich ihnen bis heute dankbar. Dir haben wir ja im Wesentlichen die Geschichte der Kuppel zu verdanken, du bist der Mann mit den Ideen hinter Gothic 1. Kannst du uns erzählen, wie sich die Geschichte entwickelt hat, und vor allem, wie die Charaktere entstanden? Gewissermaßen nach dem Vorbild der alten Ultima Reihe. Ich hatte mir darüber Gedanken gemacht, wie man die Charaktere mit unseren damaligen Mitteln möglichst unterschiedlich gestalten könnte. So kamen die unterschiedlichen Fraktionen und Hautfarben ins Spiel. Da das alte Lager das größte war, sollten dort 2 der 4 Freunde ihr zu hause haben. Einer im Außenring, einer drinnen. Natürlich mussten es plausible, unabhängige Rollen sein, also kein Thorus o.ä. Das interessiert wahrscheinlich nur wenige, deswegen kürze ich's mal ab: Der Rest ergibt sich wie so oft aus den Gegebenheiten der Welt und der Geschichte.
 Und wie kam es zu den ungewöhnlichen Dialogen? Habt ihr euch die gegenseitig zugeworfen oder wie funktionierte das? Die Idee dahinter war, eine »normale« Sprache statt dem damals üblichen, hochgestochenen Rollenspiel-Gefasel ins Spiel zu bringen. Die Charaktere sind insofern uns selbst nachempfunden Kannst du dich noch erinnern, wie es zum Kontakt zu Jowood kam? Damals haben wir G2 für Phenomedia entwickelt, die ja bekanntlich pleite gegangen sind. Phenomedia ihrerseits hatten einen Deal mit JoWood. Es lag also nahe, nach dem Untergang der Phenomedia direkt mit JoWood weiterzuarbeiten. Da wir selber auch über keine Mittel verfügten, hätte eine Ablehnung der Zusammenarbeit mit Jowood aus meiner Sicht das Ende des Piranha Teams bedeutet, weil wir zu lange gebraucht hätten, eine andere Finanzierung auf die Beine zu stellen. Viele von uns wären nicht in der Lage gewesen, so lange auf Geld zu verzichten. Das Team kommt halt immer an erster Stelle. Du arbeitest ja weiter im Team der Piranhas und wirst sicher auch in Zukunft die Geschicke der Gothic-Helden oder auch des Risen-Helden mitbestimmen, aber kannst du uns deine Vision künftiger Spiele zeigen? Wo entwickelt sich die ganze Spielekiste am PC hin? Tja, darüber denke ich seit einigen Monaten nach. Wir haben schon beim aktuellen Projekt einiges an den Spielmechaniken geändert, obwohl die für mich wichtigen Qualitäten komplett erhalten wurden. Trotzdem denke ich derzeit über noch krassere Schritte nach. Das würde allerdings zwangsläufig zu einer Änderung des Genres führen, weil sie sich in einer Fantasy Welt einfach nicht mehr glaubwürdig abbilden lassen. Das Problem ist, wenn man wirklich neue Ideen bringen will, muss man auch alles loslassen bzw. hinterfragen. Was machst du eigentlich, wenn du nicht an Spielen arbeitest? Motorradrocker würde zu dir passen, denk ich… Dafür hab ich keinen Wisch. Ich spiele regelmäßig Boule, Go und Poker. Ich verbringe viel Zeit mit meiner Familie (Gott sein Dank ist das bei PB heutzutage möglich) Ich gehe gern mit meinen Kindern nach draußen oder zocke stundenlang mit meinem Sohn Koop-Spiele durch  Solche Sachen eben. Mit meiner Frau (die Engländerin ist) sehe ich mir alles, was an sehenswerten Serien rauskommt, auf Englisch an. 1-2mal in der Woche machen wir zur Zeit Party, da unsere Kinder mittlerweile alt genug sind, um auch mal auf sich alleine aufzupassen. Im Winter wird das bestimmt wieder weniger. Aber das dauert ja noch etwas
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Wie ihr sicher bemerkt habt, haben wir keine Mühe gescheut, den Anfängen von Gothic und den Piranhas auf den Grund zu gehen. Einige Fragen waren aber noch immer eher unbeantwortet. Zum Beispiel: was wurde aus dem angefangenen AddOn zu Gothic 1 und warum waren einige Leute bei Gothic 2 nicht mehr an Bord? Viel Spaß bei dem hochinteressanten Beitrag mit Stefan Nyul.
Links zum Thema:
- Es soll anders werden
- zur Spirit-Seite
- zum Quiz zur Geschichte der WoG
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Und jetzt wieder ein Interview mit einem der Urväter, diesmal mit Stefan Nyul
Hallo Stefan, es wird immer viel vom Entwickler geschrieben und ich hab auch schon ne Menge erfahren. Kannst du mir mal aus deiner Sicht schildern, warum ihr unbedingt so ein Spiel wie Gothic machen wolltet?
Wir waren die (damals) klassischen Rollenspiele satt und wollten eines machen, dass ohne Statistiken und sonstige Zahlenwüsten auskommt. Alles sollte direkt im Spiel selbst visualisiert sein. Die getragene Ausrüstung, die Ausprägung der Fertigkeiten, Tageszeit, Einstellung der NPCs zu Deinem Charakter? Auch wenn die Gothic-Reihe heute als »angestaubt« gilt, so war es damals was wirklich neues.
Wie ich weiß, habt ihr ja einfach so angefangen, wovon habt ihr denn damals gelebt?
Nicht ganz. Auch wenn das Geld anfänglich sehr knapp war so haben wir doch in einem Verbund von kleinen Firmen gearbeitet, die sich gegenseitig unterstützt haben. Kurze Zeit später ist dieser Verbund dann in Form der Phenomedia AG an die Börse gegangen und hat ordentlich Kapital eingesammelt. Ohne dieses Kapital hätte Gothic niemals das Licht der Welt erblickt.
Ein Spiel entwickelt man ja ganz allein, es braucht Geldgeber, also Publisher und Vertrieb, es braucht Gehälter und Räume, Software und Technik. Auf welche Weise habt ihr denn euren Geldgeber gefunden? Erzählst du uns, wie ihr zu einem Publisher gefunden habt?
Wir haben sehr lange nach einen Publisher gesucht und haben mit unseren damaligen Früh-Demos so ziemlich jede deutsche Niederlassung aller internationalen Publisher besucht. Alle fanden unsere Demos klasse, konnten aber nichts entscheiden. Ich denke aber auch, dass ihnen damals schon klar war, noch bevor es uns selbst klar wurde, dass wir das Projekt gewaltig unterschätzt haben. Außerdem hatten wir keinen Track. Wir hatten also nie bewiesen, dass wir schon davor einmal ein großes Spieleprojekt fertiggestellt haben. Das ist für einen Publisher dann natürlich ein großes Risiko. Letztenendes haben wir die Interactive-Abteilung des Egmont-Ehapa-Verlags auf einer Frankfurter Buchmesse kennengelernt und kurz daraufhin unseren Publishing-Deal abgeschlossen. Das war aus damaliger Sicht eine ideale Paarung. Ein junges, unerfahrenes Entwicklerteam mit einem erkennbaren Rohdiamanten findet einen ebenso unerfahrenen Spielepublisher der ein großes Prokekt an Land ziehen will. Naja, hat ja dann auch, trotz vieler Schwierigkeiten am Ende auch geklappt. Nur der Sprung in die USA war für Egmont-Ehapa einfach zu groß. Da haben die uns an den Winz-Publisher Xicat verramscht, der nichts bewegen konnte.
In dem Zusammenhang fällt einem natürlich sofort ein, dass es doch möglicherweise auch Firmen geben könnte, die sich heute noch ärgern, dass sie euch damals abgewiesen haben. Hast du ein Beispiel?
Wahrscheinlich jeder, der oben genannten internationalen Publisher der das Projekt zwar interessant fand, aber uns das aufgrund unserer damaligen Unerfahrenheit nicht zugetraut hat. Gothic ist jetzt zwar nicht eine Marke wie Warcraft geworden, aber heutige Publisher würden die wahrscheinlich schon ganz gerne »mitnehmen«.
Kannst du ein bisschen erklären, wie sich die Firma entwickelt hat? Zunächst wart ihr also 4, dann kamen immer mehr Leute, kannst du uns das näher erzählen?
Eigentlich waren wir sieben. Die 4 Gründer und 3 Studenten aus Oldenburg, welche in der ersten Hälfte des Projektes die kompletten Programmierarbeiten gestemmt haben: Dieter Hildebrandt, Ulf Wohlers und Bert Speckels. Die wollten sich zwar an der Firmengründung nicht beteiligen, zählen für mich aber zum Startteam dazu. Durch den Publishing-Vertrag sowie das Kapital des Börsengangs kam dann auch das Geld rein, um immer mehr Leute an Bord zu holen. In den Spitzenzeiten waren wir ca. 40 Leute, ein Teil davon allerdings Freelancer. Wir sind während der Entwicklungszeit von Gothic zweimal umgezogen, um den gestiegenen Platzbedarf zu stillen. Vor den Umzügen haben wir wie die Hühner auf der Stange gesessen, das war schon eine kultige Zeit?
Beim Durchstöbern unseres Forenarchivs fiel mir auf, dass eine Zeit lang von einem Addon zu Gothic 1 die Rede war. Ich finde auch im Archiv der Gamestar und im Archiv von Gomp dazu Hinweise, ja sogar einen Thread von Euch, in dem ihr fragt, was das AddOn beinhalten soll. Diese Bemerkungen fielen ja in eine Zeit, in der es sehr turbulent bei den Piranhas zuging, der Publisher wurde insolvent und ich kann mir vorstellen, dass ihr zeitweise extrem unter Stress standet. Kannst du uns dazu mal was erzählen? So weit ich weiß, gab es auf einmal zwei Entwicklerteams, die sich in entgegengesetzte Richtungen entwickelten. Kannst du da mal was aufklären? Wie lange warst du dabei? Kannst du dich noch an die Verhandlungen mit Jowood erinnern, oder wann die ins Boot kamen? In der Zeit verließen ja auch einige das alte Piranha-Team, unter anderem du. Und wenn ich richtig informiert bin, auch KaiRo, der seit damals freischaffend wurde.
Nach Abschluss der Arbeiten an Gothic teilten wir das Team tatsächlich in zwei Teile. Der eine, unter Alex Brüggemann und meiner Führung, sollte das Addon zu Gothic entwickeln, das andere, unter Mike Hoges Führung beschäftigte sich mit einem komplett neuen Projekt. Nach einigen Monaten beschloss der Phenomedia-Vorstand, dass aus dem Gothic Addon ein vollwertiges Gothic 2 werden solle. Da auch das neue Projekt des anderen Teilteams offensichtlich nicht richtig in Schwung kam und gleichzeitig die Phenomedia-Tochter Mobilescope verstärkt werden musste verteilte unser Vorstand die Karten neu. Das neue Projekt wurde eingestampft, das freigewordene Team begann mit Gothic 2 und das Addon-Team verstärkte Mobilescope bzw. bekam andere Aufgaben. KaiRo war immer freischaffend und unterstützte damals das neue Gothic 2 Team.
Hättest du gern an einem AddOn mitgewirkt? Wie weit waren denn die Vorbereitungen schon gediehen, als der Beschluss gefasst wurde, die Richtung nicht weiter zu verfolgen?
Wie schon gesagt, habe ich das ja. Wir waren aber noch nicht allzu weit, als der Vorstand alles neu ordnete.
Zum Projekt von Mike Hoge werde ich ihn mal selbst befragen, aber du kannst mir doch sicher sagen, was von euren Ideen noch im Gothic 2 steckt?
Mike hat damals alles komplett neu angefangen da er ein vollwertiges Spiel machen sollte. Unsere Arbeit beruhte auf dem Add-on Ansatz. Das passte nicht.
Wie soll ich das verstehen, euer Team bekam andere Aufgaben? Hatte das mit Gothic nichts mehr zu tun?
Richtig.Die Phenomedia war ein Verbund vieler Firmen im Umfeld Unterhaltungssoftware. Und da gab es immer viele parallele Projekte und Aufgaben.
Wann gab es den ersten Kontakt zu Jowood? Kannst du etwas zur Situation damals sagen? Wer war der erste, der Kontakt herstellte?
Jowood war nach meiner Zeit.
Zum Schluss noch eine ganz andere Frage: Was machst du heute?
Nach meinem Weggang von Piranha Bytes habe ich mich wieder an Firmenneugründungen in den Bereichen Handyspiele, Downloadportale u|n|d Kopierschutzsysteme beteiligt. Heute blicke ich schon auf ein Jahr Nevigo zurück, eine Firma die ich mit Kai Rosenkranz und zwei 2 anderen lieben Kollegen gegründet habe, um Middleware speziell für filmische Videospiele zu entwickeln. Sowohl Kai als auch Carsten und Peter, die anderen beiden im Bunde, kenne ich schon aus der Piranha Bytes-Zeit bzw. der Vorläuferfirma Greenwood. Ich bin also quasi zu meinen Wurzeln zurückgekehrt.
Wie stellst du dir die Zukunft der Spiele vor? Verrätst du uns deine Visionen?
Ich lehne das Orakel »in 5 Jahren ist alles Online und wird nur noch heruntergeladen« strikt ab. Online- u|n|d Download-Games werden ihren festen Marktanteil haben, aber der Mensch ist haptisch, er will etwas anfassen und in unserem Hobby wird es immer ausreichend Spieler geben, die eine Spieleschachtel und ein Handbuch anfassen wollen. Auch die Singleplayer-Games werden immer ihren festen Anteil im Spielemarkt haben.
Ich persönlich wünsche mir, mehr Spiele mit wirklich neuen, innovativen und mutigen Spieleideen und nicht immer wieder neue Aufgüsse von etwas dass man schon zigmal gespielt hat. Ich hoffe die Indy-Szene findet genug Käufer, um mehr ihrer teilweise tollen Ideen umzusetzen.
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