Irgendwann im Oktober 1997 fanden vier junge Männer, dass sie ihre Träume von einem perfekten Spiel bei ihrem bisherigen Arbeitgeber Greenwood Entertainment nicht verwirklichen konnten.





(erstes eigenes Büro von Anfang 1998. Auf dem Foto sind Tom, Stefan, Mike und Alexander)

Es lässt sich heute nicht mehr wirklich rekonstruieren, wie sich alles entwickelt hat. Deshalb frage ich am besten einfach mal die Urväter aus. Tom Putzki ist einer von ihnen.


1997 wurden die Piranhas gegründet. Die Idee von Gothic muss ja auch schon vorher da gewesen sein. Kannst du dich daran erinnern, wie ihr auf die Idee für das Spiel gekommen seid?

Alle 4 PB-Gründer arbeiteten vor Oktober 1997 bei Greenwood Entertainment in Bochum (Dort entstandene Titel: Der Planer, Das Amt, MadTV 2, D.O.G., Metalizer?). Dort entstand die Idee für ein Fantasy-RPG, der Arbeitstitel war Orpheus. Wir hatten damals für alle Projekte Arbeitstitel aus der griechischen Mythologie. Wir hatten damals Kontakt zu einer Gruppe von 3 norddeutschen Programmierern, die an einer eigenen 3D-Engine arbeiteten und schon war die Grundlage für GOTHIC da.

Wann kam zur Idee die erste konkrete Vorstellung von diesem Spiel?

Das war bereits in der Zeit vor der Gründung als klar war, dass wir mit Greenwood nicht weitermachen konnten, sondern uns entschieden, neue Firmen zu gründen mit verschiedenen Schwerpunkten und Aufgabengebieten.

Wer kam dann auf den Namen »Gothic« und wie?

Wenn ich mich recht erinnere, war das eine Idee von Bert, einem der Engine-Programmierer. Wir suchten halt einen Namen, der ein wenig düsterer, schmutziger, dreckiger war als die üblichen Fantasy-Titel. Eben so wie unser Spiel werden sollte: keine Blümchen- und Bienchen-Fantasy, kein lustiges Baumgekuschel, sondern etwa Handfesteres.




Und wie habt ihr ohne Publisher gearbeitet? Hatte irgendwer ein Startkapital, einen Sechser im Lotto oder so? Oder habt ihr alles nebenbei gemacht?

Es war - vorsichtig formuliert - nicht ganz einfach. Wir hatten aber mit den anderen aus Greenwood heraus resultierenden Teams - Effective Media, Better Day Communications und The Art Department - eine Bürogemeinschaft, bei der man sich u.a. die Telefonanlage, Server, Konferenzraum und Putzfrau teilte. Das hat die Lage etwas vereinfacht. Ansonsten haben wir sehr sparsam gelebt - was braucht man auch Geld, wenn man fast die gesamte Zeit im Büro verbringt? Aber das Leben wurde nach dem Abschluss des Deals mit Egmont Interactive schon deutlich angenehmer.

Wo siehst du die Zukunft der Computerspiele?

Ich glaube ganz stark an das Holo-Deck…darauf warte ich persönlich und freue mich sehr auf diese Zukunftsvision!

Und was machst du heute?

Heute habe ich meine eigene kleine Unternehmensberatung und helfe nationalen und internationalen Kunden sowohl aus der Spielebranche, oder auch aus komplett anderen Industriezweigen; Unternehmen, die sich aus den unterschiedlichsten Gründen für die Computerspielbranche interessieren. Es sind immer noch neue Entwicklerstudios dabei, die ich unterstütze, was mir auch sehr wichtig ist.


geschrieben von meditate


- Gigantische Weitsicht
- Kaum Ladebalken
- Tiere mit Tagesablauf und Jagdtverhalten
- Menschen mit Tagesablauf
- NPC´s mit Eigentumsgefühl
- Knackige Dialoge
- Der Held ist kein Edelmann
- Es wird einem keinen Zucker in den Hintern geblasen
- Man wird auch mal ausgenutzt oder verarscht oder in einen Hinterhalt gelockt.
- Man kann sich ein Leben darin vorstellen.
- Es gibt NPC´s die auch mal Angst haben
- Man kann klettern.
- Man kann tauchen.
- Man kann schwimmen.
- Gewässer haben Tiefe und Strömungen
- Tiere haben eigene Prioritäten
- Ich kann auf ehrlcihe Art ebenso an Geld kommen wie mit Diebstahl.
- Meine Antworten haben spürbare Konsequenzen.
- Ich bekomme ein Spiel, das ich min. 3x auf verschiedenste Art lösen kann.
- Man ist kein Held der bejubelt wird wie ein Halbgott.
- Man hat einen Ort an den man gerne zurückkhert um sich auszuruhen.
- Jede Aktion ist animiert.
- Das Setting ist logisch und glaubwürdig aufgebaut.
- Es gibt ganz verschiedene Lösungswege und Rätsel
- Schrullige Charaktäre.
- Es gibt Lehrer.
- Wenig Fantasy-Effekte, kaum magische Waffen udn BlingBlingeffekte, alles schön dezent.
- markante Questgebiete.
- Tolles Tagebuch und übersichtlich.
- kein überladenes HuD
- Kein ödes Zahlengewälze
- Die Gegner warten nicht bis du mit dem Kramen im Inventar fertig bist.
- Wenn man sich heilen muss, dann muss man sich erst in Sicherheit bringen
- Gefühlte riesige Welt
- Keine hochtechnlogisierte Karte.
- Keine Questnavi oder Minimap.
- Mittelalterliches Setting.
- Kein Schwarzweißklischee (Orks sind nicht einfach nur Gegner)
- Ein geniales innovatives Kampfsystem
- interessantes Schlösserknackspiel
- NPC´s können alles was der Spieler auch kann oder hätten zumindest die Möglichkeit dazu.
- Genialer Anfang (Erstmal die Fresse poliert bekommen ist selten)
- Man ist ein Niemand
- Der running Gag mit der Namensgebung ist ein Traum.
- Man trägt die Waffen so wie es sich gehört, an der Seite.
- Man sieht die Fortschritte der Spielfigur am verhalten (Waffe erst in beiden Händen, dann irgendwann ganz cool hinterherschleifen)
- Glaubwürdige Tiere (Kein Highfantasy Kroppzeug mit 1000Augen oder Laserfeuer wie in Sacred, NWN oder Dungeonsiege)


Vermutlich gibts noch mehr.

Keine Überzogenen Dungeons

Ich liebe das Spiel einfach! Ich weiß noch als ich angefangen hab es zu zocken wusste ich dei steuerung nicht und ich bin geschlagene 2 Stunden umhergerannt um zu mer ken das man um mit etwas zu interagieren mausklick und W (bzw.) nach vorne drücken muss.
Das mirt dem richtigen Kampsystem, das ich übrigens immer noch das beste finde, hab ich dann auch erst in Gothic 2 herausgefunden (das mit den "Combos")

Ganz wichtig:
IN EXTREMO
verleit dem Spiel (was heißt Spiel? Es ist schon fast ein Leben :-)) eine Atmosspähre der, sagen wir, Lebendigkeit.

Seid ich es damals zum ersten Mal bei einem Freund gezockt habe, lässt mich die gesamte Reihe einfach nicht mehr los und ich zocke es nach wie vor sehr gerne. Es ist und bleibt einfach eines der innovativsten und für mich DAS beste Spiel, das es jemals gegeben hat und geben wird.

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