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Die Kollegen vom arcania.gamona Fanblog haben sich Gerrit Schmidt-Foss - die Stimme des Protagonisten aus Arcania - geschnappt und mit ihm ein Interview durchgeführt. Im Interview erfahren wir, dass der Held sich emotional sowie charakterlich während des Spiels sehr verändern wird und dass es meist mehr als einen Weg geben wird, eine Aufgabe zu meistern. Gerrit Schmidt-Foss beschreibt den Helden als eine sehr vielschichtige Person, die an ihren Aufgaben wächst. Auch zu der schon oft spekulierten Romanze gibt es etwas neues: Gerrit Schmidt-Foss rät: "Und ich bitte alle das Wort „Romanze“ nicht mit „Romantik“ zu verwechseln. Es wird definitiv kein Candle-Light-Dinner geben." Das ganze Interview ist beim arcania.gamona.de Fanblock zu finden
Links zum Thema:
- Zum Interview
- Diskussion im Forum
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Heute stellt sich Don-Esteban, einer der Administratoren der WorldofPlayers den Fragen der Interviewerin. Da er verantwortlich ist für die gehosteten Webseiten, trägt er eine schwere oder leichte Verantwortung, wir werden ihn fragen. Als Chef der WorldofGothic ist er schon lange dabei, und da die Seite im Wesentlichen seiner Kreativität und einem enormen Fleiß und Ehrgeiz zu verdanken ist, gelten unsere Gratulationen zum WoG-Geburtstag ihm ganz besonders.
Links zum Thema:
- Interview Don-Esteban
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Und jetzt mal ein paar Fragen an einen der wichtigsten Männer für die WoG: die Rede ist natürlich von Don-Esteban, dem Chef der WorldofGothic. Wie fühlst du dich zum Zehnjährigen? Und vor allem, wie bist du überhaupt hierher gekommen?
Alt, auch wenn ich selbst ja erst neun Jahre dabei bin. Für eine Fanseite zu einem Computerspiel sind zehn Jahre nicht normal. Vielleicht muß man so ne Art Elefant sein: Einfach stehen bleiben, wenn das meiste andere schon eingefallen ist und weiter machen. Mittlerweile ist man einfach an die Seite gekettet wie die Ringgeister Tolkiens: Loslassen geht schon lange nicht mehr. Oder will man es auch gar nicht? Naja, die Gothic-Serie ist mittlerweile allerdings auch zu großen Teilen in Würde gealtert. Dass die ersten beiden Teile der Serie noch immer von einer sehr großen Zahl an Spielern gespielt wird, zeigt eben die Qualität des Gothic-Universums. Ich selbst hatte die ganze Vorberichterstattung zu »Gothic« gar nicht mitbekommen. Zwar hatte ich »Baldur’s Gate« äußerst intensiv auf alle möglichen Arten gezockt, ansonsten war ich aber nicht sonderlich auf Rollenspiele fixiert, hab viel mehr alles mögliche ausprobiert: Spiele wie »Dark Project«, »Warhammer: Dark Omen« oder besonders die ebenso komplexe wie kongeniale Weltraum-Simulation »Freespace« waren Titel, die mich ebenso eine Zeit lang faszinierten wie die Rundenstrategie »Alpha Centauri« oder das atemberaubende »Homeworld«. »Ultima IX« hatte ich zwar verfolgt, als es aber verbuggt war, immense Hardwareanforderungen hatte und sowieso nur auf Voodoo 5-Karten akzeptabel lief, hab ich das gar nicht erst ausprobiert. Ich war also nicht der klassische Rollenspieler, der in Foren über die Vorteile eines D20-Systems fachsimpelte oder DSA-Regel-Editionen verglich. Mit Pen & Paper hatte ich gar nichts am Hut.
Auf einer privaten LAN-Party (damals auch immer große Spieleaustauschbörsen) Mitte März 2001 brachte dann irgendeiner mit den Worten »Hier, ist grad vorgestern erst rausgekommen, ist ziemlich gut« Gothic mit, das ich abseits anspielte, während sich die anderen bei der damals noch recht neuen Halflife-Mod »Counterstrike« gegenseitig die Rübe wegballerten. Schon seltsam, auf einer LAN zu sitzen, und sich mit einem reinen Singleplayer-Spiel zu befassen. Ich war sofort fasziniert von der düsteren Welt, die einen förmlich einsog. Unbedingt wollte ich erfahren, wie die Story nach den ersten Schritten und der Ankunft im Alten Lager weiter lief. Die Steuerung schreckte mich nicht ab. Sowieso war man in diesen Zeiten noch härter im Nehmen, was den Komfort bei Computerspielen anging. Deshalb hab ich mir das Spiel danach selbst gekauft und an den folgenden Wochen auch erst einmal durchgezockt, ehe ich mich im Netz nach weiteren Infos dazu umsah. Die Story um den Namenlosen, der den Schläfer besiegt, hatte mich so gefangen genommen, das konnte doch nicht alles sein? Und so bin ich dann direkt bei World of Gothic gelandet. Hätte auch die damals zweite große Seite Gothic@g0mp sein können. Reiner Zufall. Nur ein Klick.
 Warum hast du dir »Gothic« gekauft und was hat dich an dem Spiel so begeistert, dass du auch nach fast 10 Jahren immer noch dabei bist? Die Spielwelt war für 2001 sehr glaubhaft gestaltet. Nicht nur, daß es einzelne Fraktionen mit konträren Ansichten gab, die Fraktionen selbst bestanden aus Individuen. Und immer wieder gab es überraschende Wendungen im Spielverlauf. Nichts war so, wie es anfangs schien. (Etwas, was Piranha Bytes leider in der Art nie wieder geschafft haben.) Das Spielerlebnis war sehr intensiv - intensiver als in Rollenspielen mit Iso-Perspektive und Pausenfunktion wie eben »Baldur’s Gate«. Dort war man eher Regisseur einer kleinen Gruppe. In »Gothic« war man selbst derjenige, der alles erlebte. Mittendrin. Weglaufen ging nicht.
Hinzu war der Weltenentwurf des Spiels äußerst stimmig: Eine Art mittelalterliche Dystopie, eine gescheiterte Gesellschaft, in der die üblichen Regeln nicht mehr galten, sondern durch die noch brutaleren der Gefangenen ersetzt waren, die sich damit in einer noch archaischeren Stufe bewegten, als die vermutete Welt außerhalb der Barriere. Schließlich gab es dort irgendwo immerhin einen fernen König, der irgendeinen Krieg führte und somit irgendeine staatliche Ordnung und womöglich Sicherheit. Doch jene Welt war unwirklich, fern. Sie ging einen nichts an. Die Realität war das Minental. Einen Ausweg aus der Barriere gab es nicht.
Das war also der Kick, der mich angelockt hatte. Das waren Erlebnisse, über die man sich austauschen wollte mit anderen. Was dachten andere über die mehr oder weniger kaputten Typen aus dem Minental? Welche Monster fanden sie am beeindruckendsten? Welches Lager am interessantesten? Zur weiteren Beschäftigung mit dieser faszinierenden Welt bot sich das im Sommer 2001 entstehende Forenrollenspiel an. Jetzt konnte man quasi selbst weiterspielen, auch nach Spielende. Somit war auch mein weiterer Verbleib gesichert. Stufe drei ist dann üblicherweise die Übernahme von Verantwortung. Zuerst betreute ich die RPG-Zone auf der Webseite. Nach und nach übernahm ich auch Sachen, bei denen Not am Mann war. News schreiben, Artikel sammeln, Downloads einstellen, Bildergalerien befüllen (wegen der nichtexistenten Galerie-Funktion der Webseite hab ich im Laufe der Jahre knapp 1500 Bilder per Hand verkleinert, alles hochgeladen, per Hand eingebunden. Was für eine unmögliche Fitzelarbeit...), neue Umfragen aus dem Hirn winden. Was eben die üblichen Arbeiten an solchen Fanwebseiten sind.
Warum ich immer noch dabei bin? Sammelwut. Dabeibleiben wollen. Interessante Kontakte. Lebendige Community. Spaß. Pflichtbewusstsein. All das und noch mehr. Andere Leute gehen angeln, wandern oder tunen ihr Auto. Ich hab eben WoG als Hobby. Kannst du dich an deinen ersten Post im Forum erinnern? Klar. Nachdem ich mich nach einigen Tagen stummen Mitlesens im Forum angemeldet hatte, trat ich mit meinem ersten Post sofort dem damals noch neuem Mudfanclub bei. Die Idee, ausgerechnet der größten Nervensäge des Spieles einen Fanclub zu widmen, fand ich angenehm ironisch und anarchisch. Und irgendwie konnte einem dieser Mud auch ein bisschen Leid tun. Wirklich niemand mochte ihn, jeder brachte ihn je nach Geduldspotential früher oder später um die Ecke und eigentlich passte er auch gar nicht in die Spielwelt, ins raue Minental erst recht nicht. Ein ewiger Außenseiter, unverstanden von der ganzen Welt und auch er würde die Welt wohl nie verstehen. Ein extremes Beispiel für die Schwachen, die in der Barriere unter die Räder kommen, weil sie sich nicht durchsetzen können. Der Typ hatte zum Ausgleich für all den Ärger in seinem kurzen virtuellen Leben ruhig etwas Anerkennung in Form eines Fanclubs verdient. Leider wurde mein historisch wirklich bedeutsamer erster Post gelöscht, als im Zuge der Trennung der World of Gothic von unserem ersten Hoster deren Forum plötzlich mal gründlich gereinigt werden musste. Dem eisernen Besen fielen auch gleich mehrere Tausend meiner epochalen Texte zum Opfer. Du machst ja WoG nicht hauptberuflich, es ist ja »nur« Hobby. Wie schaffst du es, den enormen Zeitaufwand zu stemmen? Was ist dein Beruf und was ist Spielen für dich? Den Zeitaufwand stemme ich, weil sehr viele Aufgaben ja andere erledigen. Ein Heer von engagierten Leuten betreut als Moderatoren die vielen Foren, schreibt News und Artikel auf der Webseite, recherchiert. Ich bin Umweltingenieur, habe also beruflich gar nichts mit Computerspielen zu tun. Deshalb sind Computerspiele eben auch Hobby für mich. Wobei das Spielen selbst mir mittlerweile gar nicht mehr so wichtig ist. Vor allem, seit ich mich mit Webseiten zu Spielen beschäftige, ist die Beschäftigung mit dem Drumherum der Spiele oftmals interessanter, als das eigentliche Spiel. Die Erklärung ist einfach: Ein Spiel hat man bald durchgespielt, dann ist man fertig damit. Aber wenn man wirklich etwas darüber wissen möchte, dann muß man sich mit der Geschichte seiner Entstehung beschäftigen und damit, was andere darüber sagen, mit seinem Umfeld. Im Idealfall auch damit, was die Entwickler selbst sagen. Erst dadurch wird das Spiel mehr als nur ein Zeitraum der Unterhaltung. Spannend ist der lange Prozeß der Entwicklung. Wenn man erste Artworks sieht, wie über ein Spieleprojekt berichtet wird, wie sich alles weiterentwickelt, bis das Spiel endlich fertig im Laden steht, wie es bei den Fans ankommt. Interessant sind die Kontakte, die man knüpft, die Hintergründe, die man erfährt. Wenn man sieht, auf welche Weise Spiele entstehen, wie Entwickler arbeiten, welche Aufgaben Publisher übernehmen, wie sie auftretende Probleme lösen, was für Menschen überhaupt hinter all dem stecken. Ich glaube, es war 2003, als du von Deathweaver die Betreuung der Seite übernommen hast. Seither hast du dich in Webdesign und Grafik ständig weiter entwickelt. Das Aussehen der WoG ist im Wesentlichen deiner Kreativität zu danken, gefällt dir das Layout immer noch?Naja, man ist es gewohnt. WoG war nie eine Seite, die mit grafischen Spielereien protzte. Eigentlich eher sehr unscheinbar, ja spröde. Ich hab das bei meinem Design-Update vor einigen Jahren einfach beibehalten. Die Seite sollte auch kein bunter Werbeballon sein, sondern möglichst seriös über alles zu »Gothic« informieren. (»Wenn WoG das schreibt, dann ist das auch so.«) Auch deshalb ist schon die Startseite mit Übersichtskästen für alle möglichen Bereiche vollgestopft. Besucher sollen alles für sie Wichtige möglichst schnell erreichen. Klar ist das Design hoffnungslos veraltet. Im Schriftzug ein »Babe«, daß so schon nicht einmal in »Gothic« auftauchte, sondern ein reiner Eyecatcher für Magazine war. Aber mal ehrlich - WoG ohne das Babe im G? Das wäre wie Bonny ohne Clyde oder Herr der Ringe ohne Sam. In der Seite steckt mit unendlich vielen Unterseiten und Querverweisen enorme Arbeit. Bist du stolz auf diese Mischung aus Sammelleidenschaft, Pingligkeit und Kreativität? Klar, wobei ich natürlich weniger stolz auf Pingeligkeit als mehr auf die Kreativität bin. Ich hatte den Anspruch, daß WoG was besonderes sein sollte. Also wurde eben auch versucht, möglichst alles, was es nur irgendwo im Netz zu »Gothic« gibt, zu sammeln. Einfach, um die Spiele und ihre Rezeption möglichst vollständig dokumentieren zu können. Außerdem ist das auch nur zu einem kleinen Teil mein Verdienst. Es haben so viele Leute im Laufe der Zeit an der Seite mitgearbeitet, die alle etwas beigetragen haben. Die vielen Lösungsschreiber, die vielen Modder, deren Materialien eine ganze Sektion bis an den Rand füllen, Leute, die uns ihre selbstgemachten Videos, Songs und tonnenweise Bilder schicken, damit wir sie bei WoG anbieten. Andere, die Infos sammeln und übersichtlich aufbereiten. Oder die Schreiber am Almanach, die in ihren Artikeln die komplette Welt hinter »Gothic« und alles darin erklären und in Bezug zueinander setzen. Selbst Spellbound hat sich bei der Arcania-Entwicklung daraus bedient. (Ich hoffe, es steht kein Quatsch im Almanach! Ansonsten sind die Schuld, wenn die Arcania-Story Murks ist. ) Vor allem die wunderschönen Karten haben mich immer wieder begeistert, ist in dir ein Grafiker und Künstler verloren gegangen? Wohl nicht unbedingt. Dazu gehört noch einiges mehr an Talent. Aber ich habe mich seit vielen Jahren gerne mit Grafikprogrammen auseinander gesetzt, immer wieder Neues dazu gelernt und vor der Ära der PC-Grafikprogramme gerne gezeichnet. Eine kreative Ader läßt sich also nicht verleugnen. Du bist ja außerdem noch Webmaster und Gestalter für die Neverwinter-Seite, gestaltest Online-Zeitschriften für unsere Rollenspiele und auch das Schatzkästlein ist aus deinem Kopf entstanden - kannst du überhaupt noch zählen, woran du alles mitgearbeitet hast? Mit etwas Nachdenken sicher. Die meisten dieser Dinge sind aus dem Bedürfnis entstanden, kreativ zu sein. Gerade das Internet bietet dazu unendliche Möglichkeiten. Heute haben wir zum Glück talentiertere und besser ausgebildete Webdesigner für unsere Seiten, sodaß diese locker mit den optischen Erwartungen mithalten können, die Besucher an Fanseiten stellen. Heute bist du einer der Administratoren der WorldofPlayers. Kannst du mir mal deine Emotionen bezüglich dieses großen Rollenspielverbundes schildern? Ich finds großartig, daß wir es geschafft haben, eine Heimat für Fanseiten zu etablieren, die wirklich von Fans für Fans gemacht sind. Es ist eben kein Anhängsel irgendeines kommerziellen Online-Portals, denen vor allem an Reichweitenoptimierung und hoher Bannerconversion gelegen ist. Unsere Seiten sind kein Mittel zum Geld verdienen - obwohl wir das wohl recht komfortabel machen könnten. Sie dienen wirklich dem Zweck, sich gemeinsam mit anderen über sein Hobby auszutauschen und halten damit meiner Meinung nach die ursprüngliche Idee des Internets hoch. Das Netz zum kostenlosen Austausch von Wissen zu benutzen, zur Information. Nicht um irgendwas zu verkaufen, nicht um sich einen eigenen Vorteil zu verschaffen. Und das Tollste ist: Wir haben immensen Erfolg mit dieser Strategie. Deutschlands größtes Spieleforum und Netzwerk mit Zugriffszahlen, von denen viele Online-Portale im Gamingbereich nur träumen können. Wenn ich mich recht entsinne, warst du zunächst Moderator in Muds Plauderecke. Wie kam es denn dazu? Als die Threads des Mudfanclubs überhand nahmen, wurde dieser schrulligen Vereinigung von Mudanhängern ein eigenes Forum gegeben, auf daß sie nicht mehr die restlichen User behelligen. Für das Forum wurden Moderatoren gesucht und ich als Clubmitglied hab mich tatsächlich freiwillig gemeldet. Aus dem Fanclubforum wurde später die Plauderecke, also ein allgemeines OffTopic-Forum für alle. Die Themen rund um Mud waren einfach zu begrenzt, um ein eigenes Forum allein damit am Leben zu erhalten. Untrennbar mit dem Forum ist das Rollenspiel verbunden. Du bist sicher der älteste noch aktive Rollenspieler und außerdem ist das Rollenspiel ja auch im Wesentlichen deiner Arbeit zu verdanken. Kannst du dich an besondere Höhepunkte im Rollenspiel erinnern? Höhepunkte? Klar. Wobei manche wohl damals eher Tiefpunkte waren. Krieg im Rollenspiel, in dem sich die einzelnen Spieler gegenseitig ihre Lager zerstörten und hinterher dann wild darüber diskutierten, wer zuerst welche ungeschriebene Regel gebrochen habe. Schon doof, wenn man sich nur virtuell an die Gurgel gehen kann und der andere einfach frech weiter postet. Höhepunkte waren unbestritten die vielen tollen Quests, die sich aus mühsamen Anfängen, in denen sich das RPG vor allem darum drehte, wer am Lagerfeuer des jeweiligen Lagers ein Bier aufmachte und den anderen zuprostete, nach und nach entwickelten. Großartige Geschichten wurden erdacht. Äußerst talentierte Schreiber schafften es, echte Emotionen mit ihren Geschichten zu erwecken. Das war genau das, was ich mir für das Rollenspiel-Forum gewünscht hatte. Geschichten, die im Gedächtnis bleiben, die in neue, phantastische Welten entführen, die auch mal die üblichen Grenzen der Fantasy sprengen. Ich hab mal mit großem Vergnügen die »Wahlreden« zur Wahl des ersten Rollenspielchefs (Moderator) gelesen. Wäre das Rollenspiel ein anderes geworden, wenn damals Joni Odin von Hassenstein die Wahl gewonnen hätte? Mit Sicherheit. Die Schreiber im Rollenspiel hätten sich wohl selbst um alles kümmern müssen, was moderative Arbeit anging. Joni war wohl mehr der User-Typ und weniger der resolute Moderator. Schöne Rollenspielposts hat er aber geschrieben. Wobei natürlich gerade in der Anfangszeit des RPG-Forums noch sehr viel über gemeinsame Diskussionen geregelt und beschlossen wurde und der Moderator dann nur derjenige war, der losgeschickt wurde, um das dann umzusetzen. Das Regelsystem wäre sicher ein anderes geworden, das sich irgendwer anders maßgeblich ausgedacht hätte. Und wer weiß, vielleicht wäre ich ohne den Mod-Posten irgendwann einfach wieder aus der World of Gothic verschwunden, wie so viele tausend User im Lauf der Jahre. Man bleibt eben immer so lange, wie man Spaß hat. Vielen Dank zunächst, wir sprechen uns noch Das klingt ja wie eine Drohung.
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Heute ist der letzte Tag unseres großen WoG-Preisausschreibens angebrochen. Wir suchen den wahren Experten, der sich sowohl bei den Spielen, als auch in den Foren und auf unserer Seite bestens auskennt. Ihr habt noch bis Mitternacht Zeit, nach den richtigen Lösungen zu suchen. Bislang haben wir 180 Einsendungen, aber erst drei wirkliche Experten entdecken können. Zugegeben, das war schwer, aber leicht kann ja jeder! Insgesamt wird es fünf Quizrunden geben. 1. Wie alles begann bis zu Gothic 1 2. Gothic 2 und die Nacht des Raben 3. gothic 3 4. The Beginning und die Götterdämmerung 5. Arcania Zum Schluss wird es eine Bonusrunde geben für die, die eine Runde verpasst haben oder nicht richtig antworteten. Es gibt also noch eine Möglichkeit, auszugleichen. Die neue Runde wird am 17. starten und wieder 2 Wochen lang geschaltet sein. Wer also erst später zur WoG kam, hat noch immer alle Chancen. Es gibt in jeder Runde attraktive Preise, es lohnt sich also, noch mal im Forum zu stöbern. Hier die PreiseWer noch einmal die Bedingungen lesen will: hier sind sie. Unseren Spezialistenquiz findet ihr hier. Viel Erfolg und viel Spaß beim Knobeln und Suchen.
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Arcania nähert sich mit großen Schritten der Fertigstellung. JoWooD klärt daher momentan ab, was für ein Kopierschutz verwendet werden soll. Nach eigenen Angaben möchte man "auf jeden Fall ein System auswählen, das spielerfreundlich ist". Dabei soll wohl auf eine einmalige Aktivierung über das Internet gesetzt werden. Reinhard Pollice schreib dazu in unserem Forum: "Eine einmalige Online Aktivierung könnte es schon werden. Permanent online bleiben und mit einem Aktivierungsserver verbunden sein wird es aber nicht [geben]."
Links zum Thema:
- Diskussion im Forum
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Mit dem Release und den vielen Fragen und Problemen, die die Käufer hatten, entstand sehr schnell eine interessante Community, die sich mit dem Spiel so weit identifizierte, dass Gilden analog denen aus dem Spiel entstanden, die sich gemäß ihrem Vorbild auch sehr konträr gegenüberstanden. Fast unbemerkt entstand im Forum aus den Gilden heraus eine Art Pen and Paper, das bis heute regen Zuspruch erhält. Zu der Zeit entstand auch Muds Plauderecke, die bis heute eines der am stärksten frequentieren Foren in der WoG ist und Nachahmer in vielen anderen Foren fand. Wer den Links aufmerksam folgt, wird auf viele lustige und merkwürdige Dinge aus der Welt der Gothic-Spieler stoßen. Vielleicht auch auf den einen oder anderen Lösungsansatz für die schwereren Fragen im Wissensquiz, mit dem wir den wahren Gothic-Profi finden wollen.
Links zum Thema:
- Und das Forum?
- Quiz
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Jetzt füllt es sich schnell, denn Hilfe wird überall benötigt. Den ersten Post finden wir am 18.03.2001, wobei ich mir sicher bin, es waren auch schon vorher Texte da. Leider fielen einige Sachen diversen Löschaktionen zum Opfer, so dass die ersten Hilfefragen vermutlich fehlen. Oder es liegt daran, dass erst am 18.03. die Hilfe ein eigenes Unterforum wurde. Während man in der Diskussion Erfahrungen austauschte, wie man die Frauen im Schläfertempel rumkriegt oder wie Gothic das Leben ändert, wird in der Hilfe zugepackt.
Hier entwickelt sich schnell eine großartige Community, in der es um eine zeitnahe und aktive Hilfe zu allen Fragen gibt. Bis heute ist die Hilfe der Gothic-Foren stark besucht und tausende von Usern haben im Laufe der Jahre geholfen, auch die aller dümmsten oder kniffligsten Fragen zu beantworten. Heute amüsieren die ersten Fragen natürlich - zum Beispiel die Fragen nach der Stärke von Orks oder Wie man Kisten leert. Natürlich bringen Abstürze und Bugs die Leute zum Verzweifeln, aber damals begriff noch jeder ein Computerspiel auch als Herausforderung an die eigene Kreativität beim Herumschrauben am Computer. Ein weiterer wichtiger Meilenstein war die Eröffnung von Muds Fanclub und bald darauf auch dem dazugehörigen Forum. Der Mud-Fanclub beschäftigte sich vornehmlich damit, wie man ihn möglichst effektvoll um die Ecke bringen könnte, oder fungierte als selbsternannte Selbsthilfegruppe für Mud-Geschädigte. Neben den Freunde, die Mud natürlich auch während dieser Zeit fand, wurden auch die ersten Regeln zum Beitritt des noch heute exisiterenden Klubs festgelegt. Eher unbemerkt vom üblichen Treiben im Forum entstanden die ersten Pflänzchen eines einzigartigen Rollenspiels, das ebenfalls bis heute fortgeschrieben wird. Bis heute (April 2010) haben 415.392 Posts die Geschichten aus dem Gothic-Universum fortgeführt. Es wurden neue Tempel gebaut und neue Landschaften erfunden. Sogar neue Gilden entstanden - und vergingen wieder. In einer eigenen Karte wurden für jeden Rollenspieler nachvollziehbar die Gebiete und wichtigen Bauwerke vorgegeben. Solche Karten gab es für jeden wichtigen Gildensitz und sogar die neuen Gebiete, die wir uns selbst ausgedacht haben, findet ihr dort. Dank der unermüdlichen Arbeit eines harten Kerns der Rollenspieler wurde ein umfangreiches und klares Regelwerk entwickelt, dass mit jedem neuen Spiel angepasst wurde (hier ein alter Archivtrhead zu den Anfängen). Die Amazonen bauten sich eine eigene Insel mit Gutshaus und entwickelten sogar eine ziemlich weibliche Magie. Wer mal reinschnuppern möchte, ich habe in meiner Signatur ein Schatzkästlein. Eine Zeit lang haben Don-Esteban und ich ein »Heft« herausgegeben, dass die schönsten Geschichten aus dem Rollenspiel vorstellte, allerdings erst aus Zeiten von Gothic 2. Das Rollenspiel entwickelte sich aus heutiger Sicht recht chaotisch im OT-Bereich durch kleine Geschichtchen und aus den einzelnen Gilden, die sich nach dem Release im Forum sehr schnell bildeten. Die erste waren die Jünger Lees, die unter dem legendären General manmouse schnell sehr populär wurden. Natürlich entwickelte sich ebenso zügig eine Opposition, die ihren Sitz im alten Lager einnahm. Hier gab es zu Beginn ziemliche Turbulenzen, weil von außerhalb eine fertige Gilde zu uns kam und es entstanden natürlich Revierkämpfe. Als dann noch Joni Odin von Hassenstein eine Feuermagiergilde gründen wollte, eskalierte alles zu echten Forenkriegen. (Die Darstellung ist jetzt natürlich stark verkürzt, vielleicht meldet sich ja der eine oder andere der alten Hasen in diesem Thread noch mal.) Die ältesten Posts sind hier leider nicht erhalten, Gamesweb hatte damals eine etwas schmalbrüstige Forensoftware, die öfter mal das Zeitliche segnete. Auch wenn einige der ersten Posts leider verloren sind, kann man die Entwicklung der Gilden immer noch gut nachvollziehen. Heute sieht es im Forum so aus, als wären die Jünger von Xardas die zweite Gilde gewesen, was aber offenbar nicht ganz richtig ist. Am 24.06.2001 startete dann mit den Sumpfbrüdern die letzte Gilde. Wer alles mal auf amüsante Weise nachlesen will, dem empfehle ich den Myrtanischen Boten, in dem Don-Esteban die Geschichte für uns alle aufbereitet hat. Hier der erste Teil.Im zweiten Teil wird die Entstehung der Gilden beleuchtet, im Teil 3 wird über den legendären Forenkrieg berichtet, der Auslöser für das erste Regelwerk war und im vierten Teil berichtet Don-Esteban über die ersten Quests, die später wichtiger Bestandteil des Rollenspiels wurden.
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Es gab viele Rezensionen zu Gothic, aber eine hat uns alle ganz besonders berührt. Sie erschien erst viel später, genauer gesagt am 27.11.2006 in der TAZ. Aber mal ehrlich, gibt es eine berührendere Wortmeldung zum Theman Gothic?
Viele Eltern halten brutale PC-Spiele für jugendgefährdend. Aber ist es schlimm, wenn der eigene Sohn leidenschaftlich gerne am Computer tötet? Eine Mutter ist in die virtuelle Welt der Rollenspiele eingetaucht - und war sofort fasziniert.
VON CORNELIA KURTH
Bis vor kurzem hat mich die Frage: »Und, was ist so Neues in deinem Leben passiert?«, immer ein wenig in Verlegenheit gebracht. Es gibt nicht viel Sensationelles zu erzählen, wenn man in einem beschaulichen alten Städtchen lebt. Aber nun, wo alles anders ist, bin ich erst recht um Worte verlegen: »Ähm, also - ich spiele ein Computerspiel...« Seit so vielen Monaten. Das Spiel heißt »Gothic«, und eigentlich ist es, in den Dimensionen der PC-Welt betrachtet, schon uralt, eine deutsche Produktion aus dem Jahre 2001. Ein eigenartig sympathischer Junge in dunklem T-Shirt, metallische Ketten um Hals und Hüfte geschlungen, erzählte mir auf einem Fest davon, das heißt, eigentlich nicht mir, sondern meinem 13-jährigen Sohn, der mit brennender Aufmerksamkeit zuhörte. Ich war eher abgeschreckt von der Düsterkeit seiner Beschreibungen einer mit rauen Gesellen bevölkerten, mittelalterlichen Welt, in der ein »namenloser Held« als Sträfling in eine Art Gefängniskolonie geworfen wird, ein Tal, aus dem niemand mehr entweichen kann, weil die »magische Barriere« jedes Entkommen verhindert. Und doch zog mich wenig später irgendetwas hin zur »Spielepyramide« in einem Kaufhaus, wo ich genau dieses Spiel für lächerliche 5 Euro angeboten sah. Ich nahm es, kaufte es, legte es in der heimlichen Stille der Nacht in meinen Computer ein und seitdem...
Kann man jemandem die Liebe beschreiben, der noch nie geliebt hat? Jemandem, der höchstens mal das Kartenspiel »Solitär« oder die »Moorhuhn-Jagd« am PC spielte, begreiflich machen, dass man ganze Nächte hindurch abtaucht in ein melancholisches, gefährliches Land der Fantasie? Hatte ich nicht selbst, wie alle anderen Elternteile aus meiner Bekanntschaft, die oft fanatische Spielsucht von Kindern und Jugendlichen immer ziemlich ratlos zur Kenntnis genommen und alles daran gesetzt, dass mein eigenes Kind solcher sinnlosen Sucht möglichst nicht verfällt?
Plötzlich war ich Kind
Plötzlich aber war ich selbst wieder Kind, eines, das in Büchern mit wild-romantischen Bildern blättert, die wie ein geöffnetes Tor sind, durch das man nicht hindurchschreiten kann, wie sehr man es auch wünschen (und gleichzeitig fürchten) mag.
Am Bildschirm aber bedarf es nur eines Tastendrucks, und schon bewegt sich der Abenteurer vorwärts, hinein in eine weite Landschaft, die aus Tolkiens Mittelerde stammen könnte. Eine zugleich epische und dezente Begleitmusik spielt auf, und die Geschichte beginnt, das alte und immer wieder neue Märchen vom Auserwählten, der, nackt und bloß, noch nichts von seinem Schicksal weiß, das ihn mit vielen großen und kleinen Proben herausfordert, zum Retter der (Gothic-)Welt zu werden.
Die meisten modernen PC-Rollenspiele (und natürlich erst recht die »Egoshooter«) setzen ganz auf unmittelbare Identifikation mit der Hauptfigur, indem sie das Geschehen aus der Ich-Perspektive zeigen. Gothic-Spieler aber sehen die Gestalt ihres »namenlosen Helden« von hinten aus der Verfolgerperspektive, und nur manchmal blickt man in sein etwas derbes, aber doch angenehm offenes Gesicht. Möglicherweise liegt es genau an diesem Blickwinkel, dass auch erwachsene Frauen wie ich (30-Jährige gelten schon als »Oldies«, und »zockende« Frauen in meinem Alter sind eine Seltenheit) der Faszination dieses Spiels erliegen können.
Zwar dauert es auch bei mir nicht lange, und »ich« wandere durch das »alte Lager« rund um eine schwer bewachte Burg, »ich« bin es, die mit den armen »Buddlern« der Erzmine spricht, mit Haudegen Diego von den »Schatten«, der bald ein väterlicher Freund wird, oder mit dem coolen Lester aus dem noch zu entdeckenden »Sumpflager«, wo Templer und Novizen Sumpfkraut (!) rauchen und darauf warten, dass der geheimnisvolle »Schläfer« erwacht. Und doch bleibt, bei aller Hingerissenheit durch eine immer komplexer werdende Story, die nötige Distanz, um sich vielleicht desto stärker der Gefühle des eigenen spielenden Ichs bewusst zu werden und über sich selbst zu staunen. Dass es möglich ist, so heilfroh glücklich zu sein, wenn der zunächst waffenlose Held nach dem beinahe tödlichen Faustkampf gegen eines der Urviecher aus dem Wald ein »rostiges Schwert« findet, das er beim nächsten Kampf kraftvoll aus der Scheide zieht. Erstaunlich, dass man so triumphieren kann, wenn man anfangs unbesiegbare »Orkhunde« später mit der »Blutscheide« niedermacht und dabei ironisch anmerkt: »Ein Mistvieh weniger!« Dass das Herz so klopfen kann im Schläfertempel, wenn man verschlossene Tore öffnet und weiß, dass »fanatische Templer« einen davon abhalten wollen, das Geheimnis der magischen Barriere zu entschlüsseln.
Ich könnte auch metzeln
Andererseits (und auch durch diese Möglichkeit erwarb »Gothic« sich seinen Kultstatus) entwickelt sich eine große Fürsorglichkeit für den Helden, mit dem ich so untrennbar verbunden bin wie ein »Herr der Ringe«-Leser mit dem Hobbit Frodo, dessen Entwicklung ja - anders, als es in einem Roman möglich ist - entscheidend in meiner Hand liegt. Ich könnte mich wie ein Werwolf durch das »Minental« bewegen und Menschen, Magier, Orks zu meinem Vorteil niedermetzeln, wie es vor allem die »Kiddies« mit großem Vergnügen machen, ohne zunächst zu merken - das sehe ich an den vielen Gesprächen mit meinem Sohn und seinen Freunden -, wie sie die Dimension des Spiels entscheidend verkürzen. Ihr Triumph besteht darin, stärker zu sein als alle anderen.
Ich aber, und so geht es den meisten »Gothic«-Spielern, ich liebe es, meinen Helden moralisch halbwegs unbeschadet durch die Spielwelt zu führen. Es ist eine ganz besondere Art von Hochgefühl, der Verführung standzuhalten, eine bessere Waffe nicht etwa durch »Umhauen« eines arglosen Gegenübers zu ergattern, sondern zu warten, bis ich sie mir verdient habe, oder einen besiegten Gegner nicht zu töten, obwohl ich dadurch auf die so wichtigen »Erfahrungspunkte« verzichte. Ich denke dann an Zauberer Gandalf und wie er zu Frodo sagt: »Viele, die leben, verdienen den Tod. Und manche, die sterben, verdienen zu leben. Kannst du ihnen das Leben zurückgeben?«
Seit Erscheinen bis heute tauschen sich die Spieler im Internetnetforum »WorldofGothic« in manchmal geradezu philosophischen Diskussionen darüber aus, auf welche Weise der Held sich zwischen »Gut« und »Böse« bewegen sollte, damit die Identifikation mit seinen Handlungen möglichst vollkommen gelingt. Längst gibt es ein »Gothic 2«, wo sich die Rahmengeschichte des Krieges zwischen Menschen, Orks und undurchschaubar wirkenden Magiern fortsetzt, und im Internetforum www.worldofgothic.de tobt momentan eine erbitterte Auseinandersetzung um die Frage, ob das gerade erschienene überdimensionale »Gothic 3« nicht seine »Seele« an den Mainstream verloren habe.
Mit »Gothic 1« aber verbinden alle Diskussionsteilnehmer ein beinahe unglaublich sentimentales Gefühl: Diese zur Heimat gewordene Landschaft mit dem hohen Himmel, durch den die Blitze der »magischen Barriere« zucken, dieses unvergessliche Mitgefühl für den so tapfer und humorvoll seine Bestimmung erfüllenden Helden, diese trockenen Dialoge - viele kennen sie alle auswendig -, dieses »Gothic-Feeling«.
Irgendwann erlaubte ich auch meinem Sohn das Spiel zu spielen, und selten vorher habe ich mich so intensiv mit ihm unterhalten über Dinge, an denen wir gleichermaßen mit Leib und Seele interessiert sind. »Vielleicht spielt jeder dieses Spiel so, dass er ein anderer ist als im wirklichen Leben«, meint er, wenn ich ihn zum Beispiel frage, warum er die Orks auch dann tötet, wenn er doch die »Standarte der Freundschaft« trägt. »Vielleicht könnte man dieses Spiel so spielen, als ob die wirkliche Welt dadurch eine bessere würde«, sage ich. Und er: »Na gut, aber Mitleid mit den Orks, das geht nun wirklich zu weit!«
»Was ist Neues in deinem Leben passiert?« Nun - ich habe meinen PC, der technisch gesehen immer ein Buch mit sieben Siegeln für mich gewesen war, eigenhändig aufgeschraubt und - vor wenigen Wochen wusste ich noch nicht mal, das es so was gibt - eine neue Grafikkarte und einen weiteren Speicherriegel eingesetzt.
»Gothic 3« mit seiner umwerfenden Grafik ist nicht für Computer wie meinen konzipiert, auf denen überwiegend nur geschrieben wird. Aber es ruft! Das Abenteuer geht weiter...
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Es gab wohl keinen Bericht zum Spiel, das die Herzen der Gothic-Community so bewegt hat, wie der am 27.11.2006 in der TAZ veröffentlichte Bericht einer Mutter, die Gothic entdeckt. Da der Bericht sich mit Gothic Teil 1 beschäftigt, veröffentlichen wir die Geschichte an dieser Stelle. Viel Spaß beim Lesen. Ich lade übrigens alle Gothic-Fans ein, sich auf der Spirit-Seite doch mal umzusehen. Wir versuchen anlässlich des zehnjährigen Jubiläums alle Aspekte einer beispiellos erfolgreichen deutschen Spielserie zu beleuchten. Außerdem seid ihr herzlich eingeladen, in der Spirit-Sektion eigene Erlebnisse mit Gothic oder der WoG einzutragen. Und unser Quiz sei auch noch mal allen ans Herz gelegt. Es gibt ne Menge Preise zu verteilen.
Links zum Thema:
- Ich, die Auserwählte
- zur Spirit-Sektion
- was ist das Ungewöhnliche an Gothic
- zum Quiz
- Original-Bericht der TAZ
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Und dann kam der langerwartete Tag. Die Fans konnten es endlich in den Händen halten. Und das Spiel fand vom ersten Tag an eine enthusiastische Fangemeinde, obwohl es anfangs extrem bugbehaftet war. Auch die Spielmechanik bereitete damals viele Probleme. Wer sich mal im Forenarchiv umsieht und die ersten Fragen im Hilfeforum liest, wird sich schwer wundern. Vielleicht waren ja sogar die Bugs ein Grund, weshalb sich so schnell eine Community bildete. Die Magazine würdigten das Spiel jetzt auch als gelungen, obwohl noch viele Dinge kritisiert wurden. Aber lest selbst. Und wer jetzt noch nicht alle Fragen zum Gothic-Quiz beantworten konnte, dieses Wochenende ist noch Zeit
Links zum Thema:
- Das Baby erblickt das Licht der Welt
- Gothic-Quiz
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