Und jetzt wieder ein Interview mit einem der Urväter, diesmal mit Stefan Nyul
Hallo Stefan, es wird immer viel vom Entwickler geschrieben und ich hab auch schon ne Menge erfahren. Kannst du mir mal aus deiner Sicht schildern, warum ihr unbedingt so ein Spiel wie Gothic machen wolltet?
Wir waren die (damals) klassischen Rollenspiele satt und wollten eines machen, dass ohne Statistiken und sonstige Zahlenwüsten auskommt. Alles sollte direkt im Spiel selbst visualisiert sein. Die getragene Ausrüstung, die Ausprägung der Fertigkeiten, Tageszeit, Einstellung der NPCs zu Deinem Charakter? Auch wenn die Gothic-Reihe heute als »angestaubt« gilt, so war es damals was wirklich neues.
Wie ich weiß, habt ihr ja einfach so angefangen, wovon habt ihr denn damals gelebt? Nicht ganz. Auch wenn das Geld anfänglich sehr knapp war so haben wir doch in einem Verbund von kleinen Firmen gearbeitet, die sich gegenseitig unterstützt haben. Kurze Zeit später ist dieser Verbund dann in Form der Phenomedia AG an die Börse gegangen und hat ordentlich Kapital eingesammelt. Ohne dieses Kapital hätte Gothic niemals das Licht der Welt erblickt.
Ein Spiel entwickelt man ja ganz allein, es braucht Geldgeber, also Publisher und Vertrieb, es braucht Gehälter und Räume, Software und Technik. Auf welche Weise habt ihr denn euren Geldgeber gefunden? Erzählst du uns, wie ihr zu einem Publisher gefunden habt?
Wir haben sehr lange nach einen Publisher gesucht und haben mit unseren damaligen Früh-Demos so ziemlich jede deutsche Niederlassung aller internationalen Publisher besucht. Alle fanden unsere Demos klasse, konnten aber nichts entscheiden. Ich denke aber auch, dass ihnen damals schon klar war, noch bevor es uns selbst klar wurde, dass wir das Projekt gewaltig unterschätzt haben. Außerdem hatten wir keinen Track. Wir hatten also nie bewiesen, dass wir schon davor einmal ein großes Spieleprojekt fertiggestellt haben. Das ist für einen Publisher dann natürlich ein großes Risiko. Letztenendes haben wir die Interactive-Abteilung des Egmont-Ehapa-Verlags auf einer Frankfurter Buchmesse kennengelernt und kurz daraufhin unseren Publishing-Deal abgeschlossen. Das war aus damaliger Sicht eine ideale Paarung. Ein junges, unerfahrenes Entwicklerteam mit einem erkennbaren Rohdiamanten findet einen ebenso unerfahrenen Spielepublisher der ein großes Prokekt an Land ziehen will. Naja, hat ja dann auch, trotz vieler Schwierigkeiten am Ende auch geklappt. Nur der Sprung in die USA war für Egmont-Ehapa einfach zu groß. Da haben die uns an den Winz-Publisher Xicat verramscht, der nichts bewegen konnte.
In dem Zusammenhang fällt einem natürlich sofort ein, dass es doch möglicherweise auch Firmen geben könnte, die sich heute noch ärgern, dass sie euch damals abgewiesen haben. Hast du ein Beispiel? Wahrscheinlich jeder, der oben genannten internationalen Publisher der das Projekt zwar interessant fand, aber uns das aufgrund unserer damaligen Unerfahrenheit nicht zugetraut hat. Gothic ist jetzt zwar nicht eine Marke wie Warcraft geworden, aber heutige Publisher würden die wahrscheinlich schon ganz gerne »mitnehmen«.
Kannst du ein bisschen erklären, wie sich die Firma entwickelt hat? Zunächst wart ihr also 4, dann kamen immer mehr Leute, kannst du uns das näher erzählen?
Eigentlich waren wir sieben. Die 4 Gründer und 3 Studenten aus Oldenburg, welche in der ersten Hälfte des Projektes die kompletten Programmierarbeiten gestemmt haben: Dieter Hildebrandt, Ulf Wohlers und Bert Speckels. Die wollten sich zwar an der Firmengründung nicht beteiligen, zählen für mich aber zum Startteam dazu. Durch den Publishing-Vertrag sowie das Kapital des Börsengangs kam dann auch das Geld rein, um immer mehr Leute an Bord zu holen. In den Spitzenzeiten waren wir ca. 40 Leute, ein Teil davon allerdings Freelancer. Wir sind während der Entwicklungszeit von Gothic zweimal umgezogen, um den gestiegenen Platzbedarf zu stillen. Vor den Umzügen haben wir wie die Hühner auf der Stange gesessen, das war schon eine kultige Zeit?
Beim Durchstöbern unseres Forenarchivs fiel mir auf, dass eine Zeit lang von einem Addon zu Gothic 1 die Rede war. Ich finde auch im Archiv der Gamestar und im Archiv von Gomp dazu Hinweise, ja sogar einen Thread von Euch, in dem ihr fragt, was das AddOn beinhalten soll. Diese Bemerkungen fielen ja in eine Zeit, in der es sehr turbulent bei den Piranhas zuging, der Publisher wurde insolvent und ich kann mir vorstellen, dass ihr zeitweise extrem unter Stress standet. Kannst du uns dazu mal was erzählen? So weit ich weiß, gab es auf einmal zwei Entwicklerteams, die sich in entgegengesetzte Richtungen entwickelten. Kannst du da mal was aufklären? Wie lange warst du dabei? Kannst du dich noch an die Verhandlungen mit Jowood erinnern, oder wann die ins Boot kamen? In der Zeit verließen ja auch einige das alte Piranha-Team, unter anderem du. Und wenn ich richtig informiert bin, auch KaiRo, der seit damals freischaffend wurde.
Nach Abschluss der Arbeiten an Gothic teilten wir das Team tatsächlich in zwei Teile. Der eine, unter Alex Brüggemann und meiner Führung, sollte das Addon zu Gothic entwickeln, das andere, unter Mike Hoges Führung beschäftigte sich mit einem komplett neuen Projekt. Nach einigen Monaten beschloss der Phenomedia-Vorstand, dass aus dem Gothic Addon ein vollwertiges Gothic 2 werden solle. Da auch das neue Projekt des anderen Teilteams offensichtlich nicht richtig in Schwung kam und gleichzeitig die Phenomedia-Tochter Mobilescope verstärkt werden musste verteilte unser Vorstand die Karten neu. Das neue Projekt wurde eingestampft, das freigewordene Team begann mit Gothic 2 und das Addon-Team verstärkte Mobilescope bzw. bekam andere Aufgaben. KaiRo war immer freischaffend und unterstützte damals das neue Gothic 2 Team.
Hättest du gern an einem AddOn mitgewirkt? Wie weit waren denn die Vorbereitungen schon gediehen, als der Beschluss gefasst wurde, die Richtung nicht weiter zu verfolgen?
Wie schon gesagt, habe ich das ja. Wir waren aber noch nicht allzu weit, als der Vorstand alles neu ordnete.
Zum Projekt von Mike Hoge werde ich ihn mal selbst befragen, aber du kannst mir doch sicher sagen, was von euren Ideen noch im Gothic 2 steckt?
Mike hat damals alles komplett neu angefangen da er ein vollwertiges Spiel machen sollte. Unsere Arbeit beruhte auf dem Add-on Ansatz. Das passte nicht.
Wie soll ich das verstehen, euer Team bekam andere Aufgaben? Hatte das mit Gothic nichts mehr zu tun? Richtig.Die Phenomedia war ein Verbund vieler Firmen im Umfeld Unterhaltungssoftware. Und da gab es immer viele parallele Projekte und Aufgaben.
Wann gab es den ersten Kontakt zu Jowood? Kannst du etwas zur Situation damals sagen? Wer war der erste, der Kontakt herstellte?
Jowood war nach meiner Zeit.
Zum Schluss noch eine ganz andere Frage: Was machst du heute?
Nach meinem Weggang von Piranha Bytes habe ich mich wieder an Firmenneugründungen in den Bereichen Handyspiele, Downloadportale u|n|d Kopierschutzsysteme beteiligt. Heute blicke ich schon auf ein Jahr Nevigo zurück, eine Firma die ich mit Kai Rosenkranz und zwei 2 anderen lieben Kollegen gegründet habe, um Middleware speziell für filmische Videospiele zu entwickeln. Sowohl Kai als auch Carsten und Peter, die anderen beiden im Bunde, kenne ich schon aus der Piranha Bytes-Zeit bzw. der Vorläuferfirma Greenwood. Ich bin also quasi zu meinen Wurzeln zurückgekehrt. Wie stellst du dir die Zukunft der Spiele vor? Verrätst du uns deine Visionen?
Ich lehne das Orakel »in 5 Jahren ist alles Online und wird nur noch heruntergeladen« strikt ab. Online- u|n|d Download-Games werden ihren festen Marktanteil haben, aber der Mensch ist haptisch, er will etwas anfassen und in unserem Hobby wird es immer ausreichend Spieler geben, die eine Spieleschachtel und ein Handbuch anfassen wollen. Auch die Singleplayer-Games werden immer ihren festen Anteil im Spielemarkt haben.
Ich persönlich wünsche mir, mehr Spiele mit wirklich neuen, innovativen und mutigen Spieleideen und nicht immer wieder neue Aufgüsse von etwas dass man schon zigmal gespielt hat. Ich hoffe die Indy-Szene findet genug Käufer, um mehr ihrer teilweise tollen Ideen umzusetzen.
Wer heute unser neuestes Interview öffnet, wird gleich mit einer neuen Melodie begrüßt. Ja, Kairo hat uns ein neues kleines Musikstück spendiert, praktisch als Geburtstagsgeschenk. Außerdem gibt auch er uns interessante Einblicke in die Gründungszeit des Projektes und in seine neuen Projekte.
Vielleicht inspiriert euch das ja, auch die Erzählungen der anderen Gründer noch einmal nachzulesen. wir interviewten bislang
und in einem Beitrag brachten wir euch Previews aus der Zeit vor dem Erscheinen von »Gothic«.
wir machen außerdem noch einmal auf unseren großen Wettbewerb zur Ermittlung des wahren Gothic-Experten aufmerksam und auf unsere Sammlung zum Gothic-Feeling in der Sektion »was ist das Spirit«
Einen ganz wesentlichen Einfluss auf die Gothic-Atmosphäre hatte von Anfang an die Musik. Noch heute geht es mir so, dass ich Gothic schon mit den ersten Tönen erkenne und ich mich sofort zu Hause fühle.
Natürlich hab ich daher auch KaiRo befragt:
Du bist einer derjenigen, der wesentlich verantwortlich ist für die Faszination, die die Gothic-Reihe heute noch auf so viele Menschen ausübt. Macht dich das stolz?
Das hast Du aber wirklich sehr lieb formuliert, danke Dir. Ich fühle mich geschmeichelt, würde aber generell sagen, dass die einzelnen Aspekte der Gothic-Serie und Risen wie z.B. die Story, die Gestaltung der Welt und Figuren, die Grafik und der Audiobereich erst in ihrem Zusammenspiel die Faszination entfalten, die man mit unseren Spielen verbindet. Insofern bin ich stolz darauf, meinen Beitrag dazu geleistet zu haben und Teil von etwas Großem zu sein.
Deine Musik war es ja vor allem, die beim Starten selbst des Urspiels immer wieder dieses Gefühl erzeugt, dass man wieder mal nach Hause gekommen ist. Wie haben die Kompositionen zu Gothic auf deine persönliche Entwicklung gewirkt? Wecken die Anfangszeiten positive Erinnerungen?
Das Streben nach persönlicher Weiterentwicklung ist für mich ein Quell der Motivation und Energie. Ich fühle mich in einem Umfeld am wohlsten, in dem eine Stimmung des ständigen Aufbruchs und Fortschritts herrscht. Die Arbeit bei Piranha Bytes hat mich über alle Spiele hinweg sehr gefordert und dadurch auch meine persönliche Entwicklung voran getrieben. Die Herausforderung, mehr liefern zu müssen, als ich zu Beginn eines jeden Projektes bieten konnte und die damit verbundene Verantwortung begleiten mich durch meine gesamte Karriere. Ich habe bei Piranha Bytes schon während der Schulzeit angefangen und wollte ohne Ausbildung oder Erfahrung im Game-Audio-Bereich unbedingt eine Arbeit abliefern, die dem visionären Projekt »Gothic« gerecht werden würde. Dadurch ist mir bei den Piranhas gelungen, was mir beim Studium nie gelingen wollte: Festbeißen, alles geben und bis zum Ende durchhalten ;). Jeder andere Karrierepfad hätte mir wohl niemals die Möglichkeit gegeben, meine ersten Erfahrungen als Game-Komponist bei einem tollen Projekt wie »Gothic« zu sammeln und mich so schnell weiter zu entwickeln. Dafür bin ich Piranha Bytes sehr dankbar.
Neben deinen Kompositionen stammen ja auch die Effekte im Wesentlichen aus Deinem Kopf. Ärgert es dich, dass das immer so in den Hintergrund trat?
Nein, nicht wirklich. Auch wenn es sicherlich Sound-Designer gibt, die das anders sehen, empfinde ich die Arbeit an den Geräuscheffekten als weniger künstlerisch als die Komposition. Natürlich gibt es Dinge in der Gothic-Serie und in Risen, für die ein kreatives Sound Design erforderlich war, aber insgesamt habe ich in der Musik stärker versucht, mich emotional auszudrücken und meinen individuellen Stil als hörbare Signatur umzusetzen. Den Raum für eigene, künstlerische Schöpfung empfinde ich bei der Musik als größer als beim Sounddesign. Insofern ist mein Selbstverständnis über sämtliche Projekte hinweg auch stets das gleiche geblieben: Als Komponist die Intensität der Stimmungen zu verstärken und die emotionale Wirkung der Spiele zu unterstützen. Dass ich auch hauptsächlich in dieser Rolle wahrgenommen werde, ist vollkommen okay für mich.
Ein Blick in die Zukunft: Wie wird sich KaiRo weiter entwickeln? Wo sind deine Ziele, deine Visionen und deine Träume? Was machst du heute?
Der Wunsch, mich persönlich weiter zu entwickeln, hat mich inzwischen über den Tellerrand des Audio-Bereichs hinweg getrieben. Als Komponist habe ich es zu meiner Aufgabe gemacht, das Spielerlebnis emotionaler zu gestalten. Dieser Vision bin ich treu geblieben, ich beschäftige mich nun aber auch mit anderen Aspekten, die verbessert werden können, um das Ziel einer emotionalen Achterbahnfahrt für den Spieler zu erreichen. Dazu zählen frische Konzepte im Bereich »interactive storytelling« und einige Ideen zu filmischer Präsentation in interaktiven Medien. Um diesem Streben einen Rahmen zu geben, habe ich abseits der Musik ein eigenes Projekt auf den Weg gebracht. Mein Ziel ist es, Werkzeuge für die Entwicklung von Spielen zur Verfügung zu stellen, mit denen ein emotionaleres Gesamterlebnis realisiert werden kann. Ich bin sehr gespannt, wohin die Reise führt.
Wie fandest Du die Begleitung der Spiele durch unser Forum? War Dir das wichtig?
Es gibt unterschiedlichste Motivationen, warum Menschen einen Job in einer kreativschaffenden Branche wie der Spieleindustrie annehmen. Den einen geht es ums Geld, den anderen um künstlerische Selbstdarstellung, wieder anderen einfach um die Nähe zum Medium Game an sich. Mich begeistert die Vorstellung, dass meine Arbeit von hunderttausenden Spielern wahrgenommen wird und einen Beitrag zu vielen schönen, vielleicht besonderen Stunden ihres Lebens leistet. Der Kontakt mit den Spielern bei WoG und WoR spiegelt etwas von diesem Gefühl wider. Die Ergebnisse meiner kreativen Arbeit verhallten nicht in einem anonymen, leeren Raum namens »Markt«, sondern wurden von Euch hier vor meinen Augen kommentiert, kritisiert und gelobt. Dadurch wurde meine Aufgabe als Audio Director für Piranha Bytes mehr als nur ein Job, sondern ein Quell der Reflektion, Anregung und Bestätigung meiner kreativen Arbeit. Dafür bin ich den Menschen bei und hinter WoG und WoR sehr dankbar.
Einen ganz wesentlichen Einfluss auf die Gothic-Atmosphäre hatte von Anfang an die Musik. Noch heute geht es mir so, dass ich Gothic schon mit den ersten Tönen erkenne und ich mich sofort zu Hause fühle.
Natürlich hab ich daher auch KaiRo befragt:
Du bist einer derjenigen, der wesentlich verantwortlich ist für die Faszination, die die Gothic-Reihe heute noch auf so viele Menschen ausübt. Macht dich das stolz?
Das hast Du aber wirklich sehr lieb formuliert, danke Dir. Ich fühle mich geschmeichelt, würde aber generell sagen, dass die einzelnen Aspekte der Gothic-Serie und Risen wie z.B. die Story, die Gestaltung der Welt und Figuren, die Grafik und der Audiobereich erst in ihrem Zusammenspiel die Faszination entfalten, die man mit unseren Spielen verbindet. Insofern bin ich stolz darauf, meinen Beitrag dazu geleistet zu haben und Teil von etwas Großem zu sein.
Deine Musik war es ja vor allem, die beim Starten selbst des Urspiels immer wieder dieses Gefühl erzeugt, dass man wieder mal nach Hause gekommen ist. Wie haben die Kompositionen zu Gothic auf deine persönliche Entwicklung gewirkt? Wecken die Anfangszeiten positive Erinnerungen?
Das Streben nach persönlicher Weiterentwicklung ist für mich ein Quell der Motivation und Energie. Ich fühle mich in einem Umfeld am wohlsten, in dem eine Stimmung des ständigen Aufbruchs und Fortschritts herrscht. Die Arbeit bei Piranha Bytes hat mich über alle Spiele hinweg sehr gefordert und dadurch auch meine persönliche Entwicklung voran getrieben. Die Herausforderung, mehr liefern zu müssen, als ich zu Beginn eines jeden Projektes bieten konnte und die damit verbundene Verantwortung begleiten mich durch meine gesamte Karriere. Ich habe bei Piranha Bytes schon während der Schulzeit angefangen und wollte ohne Ausbildung oder Erfahrung im Game-Audio-Bereich unbedingt eine Arbeit abliefern, die dem visionären Projekt »Gothic« gerecht werden würde. Dadurch ist mir bei den Piranhas gelungen, was mir beim Studium nie gelingen wollte: Festbeißen, alles geben und bis zum Ende durchhalten ;). Jeder andere Karrierepfad hätte mir wohl niemals die Möglichkeit gegeben, meine ersten Erfahrungen als Game-Komponist bei einem tollen Projekt wie »Gothic« zu sammeln und mich so schnell weiter zu entwickeln. Dafür bin ich Piranha Bytes sehr dankbar.
Neben deinen Kompositionen stammen ja auch die Effekte im Wesentlichen aus Deinem Kopf. Ärgert es dich, dass das immer so in den Hintergrund trat?
Nein, nicht wirklich. Auch wenn es sicherlich Sound-Designer gibt, die das anders sehen, empfinde ich die Arbeit an den Geräuscheffekten als weniger künstlerisch als die Komposition. Natürlich gibt es Dinge in der Gothic-Serie und in Risen, für die ein kreatives Sound Design erforderlich war, aber insgesamt habe ich in der Musik stärker versucht, mich emotional auszudrücken und meinen individuellen Stil als hörbare Signatur umzusetzen. Den Raum für eigene, künstlerische Schöpfung empfinde ich bei der Musik als größer als beim Sounddesign. Insofern ist mein Selbstverständnis über sämtliche Projekte hinweg auch stets das gleiche geblieben: Als Komponist die Intensität der Stimmungen zu verstärken und die emotionale Wirkung der Spiele zu unterstützen. Dass ich auch hauptsächlich in dieser Rolle wahrgenommen werde, ist vollkommen okay für mich.
Ein Blick in die Zukunft: Wie wird sich KaiRo weiter entwickeln? Wo sind deine Ziele, deine Visionen und deine Träume? Was machst du heute?
Der Wunsch, mich persönlich weiter zu entwickeln, hat mich inzwischen über den Tellerrand des Audio-Bereichs hinweg getrieben. Als Komponist habe ich es zu meiner Aufgabe gemacht, das Spielerlebnis emotionaler zu gestalten. Dieser Vision bin ich treu geblieben, ich beschäftige mich nun aber auch mit anderen Aspekten, die verbessert werden können, um das Ziel einer emotionalen Achterbahnfahrt für den Spieler zu erreichen. Dazu zählen frische Konzepte im Bereich »interactive storytelling« und einige Ideen zu filmischer Präsentation in interaktiven Medien. Um diesem Streben einen Rahmen zu geben, habe ich abseits der Musik ein eigenes Projekt auf den Weg gebracht. Mein Ziel ist es, Werkzeuge für die Entwicklung von Spielen zur Verfügung zu stellen, mit denen ein emotionaleres Gesamterlebnis realisiert werden kann. Ich bin sehr gespannt, wohin die Reise führt.
Wie fandest Du die Begleitung der Spiele durch unser Forum? War Dir das wichtig?
Es gibt unterschiedlichste Motivationen, warum Menschen einen Job in einer kreativschaffenden Branche wie der Spieleindustrie annehmen. Den einen geht es ums Geld, den anderen um künstlerische Selbstdarstellung, wieder anderen einfach um die Nähe zum Medium Game an sich. Mich begeistert die Vorstellung, dass meine Arbeit von hunderttausenden Spielern wahrgenommen wird und einen Beitrag zu vielen schönen, vielleicht besonderen Stunden ihres Lebens leistet. Der Kontakt mit den Spielern bei WoG und WoR spiegelt etwas von diesem Gefühl wider. Die Ergebnisse meiner kreativen Arbeit verhallten nicht in einem anonymen, leeren Raum namens »Markt«, sondern wurden von Euch hier vor meinen Augen kommentiert, kritisiert und gelobt. Dadurch wurde meine Aufgabe als Audio Director für Piranha Bytes mehr als nur ein Job, sondern ein Quell der Reflektion, Anregung und Bestätigung meiner kreativen Arbeit. Dafür bin ich den Menschen bei und hinter WoG und WoR sehr dankbar.
Wer kennt ihn nicht, den genialen Künstler Ralf Marczinczik, der über lange Zeit so unglaublich präsent im Forum war, dass er fast zur Familie gehörte.
Heute kramt er in seinen Erinnerungen und spricht über seine Gothic-Geschichte.
In unserer Rubrik »Gothc-Spirit« gibt es mittlerweile eine interessante Sammlung von ganz persönlichen Eindrücken zu den Spielen und den Foren. Hier mal ein Zitat von Orkklopper
Als Kind hatte ich eine Ritterburg mit Zinnsoldaten. 2002 habe ich mir den ersten PC zugelegt und in dem Laden in einer Pyramide das Gothic 1 gefunden und gekauft, weil es mich an meine Ritterburg erinnerte. Meine Soldaten waren auf einmal lebendig geworden, noch dazu in einer kleinen richtigen Welt. Das hat mich nie mehr losgelassen und deswegen besitze ich auch alle Gothics. Gothic ist ein Spiel das Erwachsene wieder zu Kinder werden läßt, man versinkt in dem Game und ist in seiner Welt happy.
Steckt in dir der wahre Gothic-Kenner? Dann probier dich doch mal an unserem Quiz für Kenner
Einer der ganz wichtigen Leute war natürlich Ralf Marczinczik, der schon im ersten Teil an der künstlerischen Ausarbeitung von »Gothic« beteiligt war. Seine Arbeit hat uns das Aussehen der meisten Bestien, der großartigen Landschaften und Bauwerke beschert.
Reden wir also mal:
Hallo Ralph, was war dein erster Kontakt mit »Gothic«?
Es ist fast auf den Monat genau 10 Jahre her, als ich das erste Mal mit Piranha Bytes in Kontakt kam. Kopfüber in die Selbstständigkeit gestoßen, fand ich mich in einer Situation wieder, in der ich die Türklinken Bochumer Werbeagenturen putzen musste, um das Geld für die Miete zusammen zu bekommen - und hatte Glück, dass ich in das Gemeinschaftsbüro ArtDepartment, BetterDay, PiranhaBytes, EffektiveMedia spazierte (aus denen später ein nicht gerade vom Glück verfolgter Konzern namens PHENOMEDIA AG wurde) und gleich alle Firmen einen Zeichner für die anstehenden Projekte gebrauchen konnten. Glück gehabt! PB waren damals nur 4 Personen in einem winzig kleinen Büro mit fiesen Neonlampen an der Decke, die ausnahmslos jeden extrem ungesund aussehen ließen. Mike Hoge war damals für die Grafik zuständig, und die Pläne und Skizzen, die ich für G1 gezeichnet hatte (Darunter einen 1,50m x 1,50m große Weltkarte!) sind alle in enger Zusammenarbeit mit ihm, Alex Brüggemann und Stefan Nyul entstanden und stellen die ersten Visualisierungen von dem dar, was Jahre später einmal Gothic werden sollte. Der Job wurde gut und pünktlich bezahlt - und nach 2 Monaten war ich mit meiner Arbeit für´s erste fertig.
Was hat dich an der Idee vom Spiel fasziniert?
Was ich an G1 mochte, war das abgeschlossene Setting. Mich erinnerte es sofort an eine Mischung aus Carpenters ESCAPE FROM NEW YORK (dt. Die Klapperschlange) und den frühen Sergio Leone Filmen mit Clint Eastwood. Und weil ich da sofort eine Menge Referenzpunkte für mich fand, konnte ich mich sofort in dieser Welt verlieren und sie Stück für Stück vor meinen Augen wachsen sehen, wann immer neue Storyinformationen reinkamen.
Damals entstand ja auch die WoG-Community, wann hast du uns bemerkt?
Beschämenderweise erst bei meiner Arbeit an G3. Ich habe schon mitbekommen, dass sich da eine sehr lebhafte Community entwickelt hatte - aber als jemand, der nicht unbedingt ein vorbildlicher Rollenspieler ist, hatte ich da meiner Meinung nach nicht viel verloren. Aber bei dem Release von G3 sahen die PBs (und damals gehörte ich dazu) einen enormen Bedarf an Erklärungen und Kommentaren zum Spiel - und nach meiner ersten Intensiv-Woche im Forum war ich dem Charme der Mitglieder und Betreiber völlig erlegen - und dachte mir, man kann mehr für die Fans tun als bisher. Ich kam auch sehr schnell mit euch ins Gespräch und das gegenseitige Vertrauen war eine enorme Motivation für mich, die WoG nach Kräften mit exklusivem Material zu versorgen. Das macht ja auch Spaß, da man eine Menge selbst mit anschieben konnte und die Marketingmaschinerie sich für den Bereich der Fans bis dahin nur wenig interessiert hatte.
Gothic ist ja nun Geschichte, aber ich komme später noch mal auf dich zu. Was machst du heute?
Heute schlage ich mich wieder als freier Illustrator und Artdirector durch. Manchmal habe ich Glück und kann an größeren Projekten, z.B. für Ubisoft, mitarbeiten oder entwickele auch eigene Games und Apps für das i-phone und ähnliche Plattformen. Über meine eigene Website www.comixfactory.de kann man mir dabei bei der Arbeit über die Schulter schauen, und ich bemühe mich immer, meinen Beruf dort in all seinen Facetten (mit Lachfalten und Runzeln) für Interessierte festzuhalten und beantworte auch gerne Fragen dort und helfe weiter, wenn ich kann.
Ich find deine Seite auch sehr spannend und die freundliche Art der Kommunikation lädt einen immer wieder zu einer Stippvisite ein. Zum Schluss aber noch eine Frage: Worin siehst du die Zukunft der Spiele?
Ich denke, die Plattform der Gameskonsolen wird auch weiterhin an Marktanteilen gewinnen. Der PC ist heute bei Browsergames nach wie vor unschlagbar - aber reine Zockermaschinen werden vermutlich weniger werden. Das finde ich gut - denn mir werden die langen Installations- und Konfigurationszeiten sicherlich nicht fehlen. Viele Games werden ganz sicher in naher Zukunft auch optional echtes 3D im Interface anbieten, was besonders bei Rollenspielen und first person games zu viel einsaugenderen Game-Erlebnissen führen wird. Und das finde ich gut.
Danke erst mal für diesen ersten Einblick. Wenn wir bei Gothic 3 und seiner opulenten Grafik angekommen sind, sprechen wir uns noch einmal.
Einer der ganz wichtigen Leute war natürlich Ralf Marczinczik, der schon im ersten Teil an der künstlerischen Ausarbeitung von »Gothic« beteiligt war. Seine Arbeit hat uns das Aussehen der meisten Bestien, der großartigen Landschaften und Bauwerke beschert.
Reden wir also mal:
Hallo Ralph, was war dein erster Kontakt mit »Gothic«?
Es ist fast auf den Monat genau 10 Jahre her, als ich das erste Mal mit Piranha Bytes in Kontakt kam. Kopfüber in die Selbstständigkeit gestoßen, fand ich mich in einer Situation wieder, in der ich die Türklinken Bochumer Werbeagenturen putzen musste, um das Geld für die Miete zusammen zu bekommen - und hatte Glück, dass ich in das Gemeinschaftsbüro ArtDepartment, BetterDay, PiranhaBytes, EffektiveMedia spazierte (aus denen später ein nicht gerade vom Glück verfolgter Konzern namens PHENOMEDIA AG wurde) und gleich alle Firmen einen Zeichner für die anstehenden Projekte gebrauchen konnten. Glück gehabt! PB waren damals nur 4 Personen in einem winzig kleinen Büro mit fiesen Neonlampen an der Decke, die ausnahmslos jeden extrem ungesund aussehen ließen. Mike Hoge war damals für die Grafik zuständig, und die Pläne und Skizzen, die ich für G1 gezeichnet hatte (Darunter einen 1,50m x 1,50m große Weltkarte!) sind alle in enger Zusammenarbeit mit ihm, Alex Brüggemann und Stefan Nyul entstanden und stellen die ersten Visualisierungen von dem dar, was Jahre später einmal Gothic werden sollte. Der Job wurde gut und pünktlich bezahlt - und nach 2 Monaten war ich mit meiner Arbeit für´s erste fertig.
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Was hat dich an der Idee vom Spiel fasziniert?
Was ich an G1 mochte, war das abgeschlossene Setting. Mich erinnerte es sofort an eine Mischung aus Carpenters ESCAPE FROM NEW YORK (dt. Die Klapperschlange) und den frühen Sergio Leone Filmen mit Clint Eastwood. Und weil ich da sofort eine Menge Referenzpunkte für mich fand, konnte ich mich sofort in dieser Welt verlieren und sie Stück für Stück vor meinen Augen wachsen sehen, wann immer neue Storyinformationen reinkamen.
Damals entstand ja auch die WoG-Community, wann hast du uns bemerkt?
Beschämenderweise erst bei meiner Arbeit an G3. Ich habe schon mitbekommen, dass sich da eine sehr lebhafte Community entwickelt hatte - aber als jemand, der nicht unbedingt ein vorbildlicher Rollenspieler ist, hatte ich da meiner Meinung nach nicht viel verloren. Aber bei dem Release von G3 sahen die PBs (und damals gehörte ich dazu) einen enormen Bedarf an Erklärungen und Kommentaren zum Spiel - und nach meiner ersten Intensiv-Woche im Forum war ich dem Charme der Mitglieder und Betreiber völlig erlegen - und dachte mir, man kann mehr für die Fans tun als bisher. Ich kam auch sehr schnell mit euch ins Gespräch und das gegenseitige Vertrauen war eine enorme Motivation für mich, die WoG nach Kräften mit exklusivem Material zu versorgen. Das macht ja auch Spaß, da man eine Menge selbst mit anschieben konnte und die Marketingmaschinerie sich für den Bereich der Fans bis dahin nur wenig interessiert hatte.
Gothic ist ja nun Geschichte, aber ich komme später noch mal auf dich zu. Was machst du heute?
Heute schlage ich mich wieder als freier Illustrator und Artdirector durch. Manchmal habe ich Glück und kann an größeren Projekten, z.B. für Ubisoft, mitarbeiten oder entwickele auch eigene Games und Apps für das i-phone und ähnliche Plattformen. Über meine eigene Website www.comixfactory.de kann man mir dabei bei der Arbeit über die Schulter schauen, und ich bemühe mich immer, meinen Beruf dort in all seinen Facetten (mit Lachfalten und Runzeln) für Interessierte festzuhalten und beantworte auch gerne Fragen dort und helfe weiter, wenn ich kann.
Ich find deine Seite auch sehr spannend und die freundliche Art der Kommunikation lädt einen immer wieder zu einer Stippvisite ein. Zum Schluss aber noch eine Frage: Worin siehst du die Zukunft der Spiele?
Ich denke, die Plattform der Gameskonsolen wird auch weiterhin an Marktanteilen gewinnen. Der PC ist heute bei Browsergames nach wie vor unschlagbar - aber reine Zockermaschinen werden vermutlich weniger werden. Das finde ich gut - denn mir werden die langen Installations- und Konfigurationszeiten sicherlich nicht fehlen. Viele Games werden ganz sicher in naher Zukunft auch optional echtes 3D im Interface anbieten, was besonders bei Rollenspielen und first person games zu viel einsaugenderen Game-Erlebnissen führen wird. Und das finde ich gut. Danke erst mal für diesen ersten Einblick. Wenn wir bei Gothic 3 und seiner opulenten Grafik angekommen sind, sprechen wir uns noch einmal.
Jetzt kramen wir mal in den allerersten Previews zu Gothic. Zum Teil gibt es die Seiten gar nicht mehr, aber es gibt überall fleißige Sammler. Stöbert doch mal in den alten Veröffentlichungen und lest, was die Medien so von Gothic erwarteten.
Und vergesst nicht, einen Blick in unseren Quiz zu werfen. Noch immer gibt es nur zwei komplett richtige Anworten. Mitmachen lohnt sich. Wir suchen den wahren Gothic-Experten.
Wer sein ganz persönliches Gothic-Erlebnis schildern möchte, ist herzlich in die Sektion »Gothic-Spirit« eingeladen
Leider findet sich in den professionellen OnlinePortalen nicht mehr viel aus dieser Zeit. Ob PC Games, Gamestar oder Gameswelt, alle haben ihre Portale umgestaltet und das alte Zeug oft entsorgt. Bei den Fans von PC Player haben wir aber sogar noch was gefunden. Vermutlich ist das der einzige halbwegs originale Artikel aus der Zeit, noch im originalen Layout. Der Test ist von Joe Nettelbeck. Merkt ihr was? Die Gothic-Hardliner finden sicher Parallelen. 4Players haben sogar noch die Originalseite im Archiv, die folgende Bemerkung ist doch zum Fürchten oder?
»Allerdings ist die Engine kompromisslos auf die neuesten 3D-Grafikkarten ausgelegt, und Euer Rechner sollte möglichst mit einer 800 MHz-CPU und soviel RAM wie möglich ausgestattet sein. Das Spiel dankt es mit völlig ruckelfreien Kamerafahrten in jeder Lage - mit Ausnahme der Kampfszenen: Trachten Euch mehrere Monster nach dem Leben, dann verlangsamt sich das Gameplay schon einmal spürbar.«
»Ein 3rd-Person-Rollenspiel aus deutschen Landen, das sich anschickt gegen die großen alten Weltenschöpferserien Ultima und Might and Magic anzustinken - spannende Idee, aber auch realistisch?«
»Ein, zwei Gedanken zum Schluß. Das Spiel ist wie kein zweites deutlich männerorientiert - Frauen tauchen nur als Sex- oder Putzsklavinnen auf und der Ton ist durchweg recht rau. Das ist sicherlich der Story angemessen und nicht unwahrscheinlich für einen selbstverwalteten Männerknast, aber es fehlt den weiblichen Rollenspielern an Identifikationsmöglichkeiten. Besonders gelungen finde ich die Darstellung einer auf Faustrecht basierenden Gesellschaft, die trotz einem Übermaß an Muskelpower auch auf Struktur und Organisation nicht verzichten kann. Meine Empfehlung: Vergeßt Ultima und den anderen Krempel und kauft dieses Teil. Ich bin mehr als fasziniert und werde das Ding sicher mehr als einmal spielen.«
Die PCGames hat ein Archiv, in dem sich auch noch eine Review findet.
»Rollenspielkost mit fantastischer Grafik aus deutschen Landen«
»Graphisch macht Gothic einen klasse Eindruck und lief trotz aller Pracht in der Demoversion (bei Einhaltung der allerdings nicht geringen Mindestvoraussetzungen) schön flüssig. Ob das bei größeren Zonen so bleibt, ist abzuwarten. Die Geschichte verspricht interessant zu werden und auch die Konzeption der KI, vom Tagesablauf der NPC bis hin zum Verpetzen des Helden bei Schandtaten, birgt sicher einige unerwartete Wendungen. Einziger Kritikpunkt war bis jetzt die Steuerung, über die man aber nicht mehr meckern kann, da die jetztige reine Tastatursteuerung von einer Steuerung mit Maus bis zur Endversion abgelöst werden wird und damit hoffentlich auch bedienerfreundlicher wird.«
Auch X-Zine ist noch mit einer Originalkritik im Netz:
»Fazit: Gothic ist ein gelungenes Spiel, wobei man sich allerdings ein etwas ausgefeilteres Charakter- und Kampfsystem wünscht. Dennoch ist dieses Spiel ein Muss, erst recht aufgrund der momentanen eher mageren Auswahl an Spielen aus dem RPG-Genre.«
Interessant sind hier auch die noch vorhandenen Kommentare:
»Gothic ist einfach DAS Spiel. Es ist eigentlich kein Spiel, sondern eine Lebenseinstellung. Realistische Landschaften, eine wahrhafte Idylle. Könnte man sich in diese Spielwelt teleportieren, so würde ich mich sofort hineinteleportieren. Weiterhin ist der Soundtrack von Gothic meiner Meinung nach besser als der von der Herr der Ringe, und das soll was heißen. Alles in allem, Gothic ist einfach nur genial. Sei es das einser (welches meiner Meinung nach das beste is... obwohl alle gleich geil sind) das zweier oder das AddOn... das dreier bestimmt auch, nur hab ich das noch nicht in meinen Besitz gebracht. Der Schläfer möge euch erleuchten [Talas]«
Gameswelt, die damalige Heimat unseres Forums hat ihre Preview auch noch im Archiv:
»Wow, die drei Jahre Entwicklungszeit haben sich gelohnt. Was uns die Bochumer von Piranha Bytes da bescheren, reicht locker aus, um alle Konkurrenten auf die Ersatzbank zu schicken. Exzellente Grafik, klasse Sound, gute Story und enorme Handlungsfreiheit, dazu noch die sehr lebensnahe und lebendige Welt mit all ihren verschiedenen Charakteren und Lebewesen, sorgen für langfristigen Spielspass und Augenschmaus. Spannende Kämpfe und fordernde Quests tun ihr Übriges, um »Gothic« an die Genre-Spitze zu bringen. Doch wo Licht ist, ist auch Schatten. So trüben einige Bugs den exzellenten Gesamteindruck, wobei einige davon in dem gerade Veröffentlichten Patch behoben werden, die Steuerung ist sehr gewöhnungsbedürftig und der Hardware-Hunger des Spieles ist immens. Immerhin haben die Entwickler noch kurz vor Release auf Drängen von Fans uns Presse die vorherige Tastatursteuerung um die Maussteuerung ergänzt. Ohne die Bugs und kleineren Mängel wäre sogar eine Wertung über 90% drin gewesen. Rollenspiel-Fans mit kräftigem Rechner können dennoch blind zuschlagen, die mit schwächerem PC haben nun endlich einen Grund, sich einen stärkeren Rechner zuzulegen.«
Mehr hab ich im Netz von den alten Sachen nicht mehr gefunden. Aber zum Glück hat es einen Don-Esteban in die WoG-Seite verschlagen. In jahrelanger, ermüdender Frimelarbeit hat er alles zusammengetragen, was in den 10 Jahren zu Gothic erschienen ist und für die Nachwelt - und damit für euch – aufgehoben. Ihr seid zum Stöbern herzlich eingeladen!
Am 20.02.2001 erreichte uns die Nachricht, dass die Goldmaster im Werk ist. Und am 13.03.2001 konnte man in unserem Forum lesen, dass die Ersten das Spiel in den Händen halten.
Ziemlich schnell, nachdem das Projekt »Gothic« in die Medien kam, wurde auch WorldofGothic gegründet. Den Gründer und Webmaster unserer Seite, Felix Mannhardt hab ich natürlich auch befragt. Mit dem bedeutungsschweren Satz Hallo und Willkommen im World of Gothic Forum begann unsere Erfolgsgeschichte.
Wann hast du das erste mal etwas vom Spiel gehört oder gesehen
Das erste Mal etwas über die Piranha Bytes und Gothic gehört habe ich sicherlich in einer der damals aktuellen Print-Magazine. Ich glaube 1999 habe ich noch halbwegs regelmäßig die PC Action gelesen. Wirklich wahrgenommen habe ich Gothic allerdings erst im Herbst 1999, als ich zusammen mit Freunden auf der Spielemesse in Essen (Spiel 99) war. Eigentlich mehr eine Messe für Table-Top, Pen & Paper Rollenspiele und Gesellschaftsspiele. Trotzdem hatten die Piranha Bytes dort einen Stand zu Gothic aufgebaut. Vor Ort konnte ein sehr früher Prototyp gespielt werden und ich meine, es wurde viel auf die KI in Gothic hingewiesen.
Wie bist du auf die Idee gekommen, dazu eine Seite zu gestalten?
Nach dem »ersten Kontakt« auf der Spielemesse wurde es erst einmal ruhig um Gothic. Ich persönlich habe in der Zeit meine ersten Schritte in Foren und Spiele-Communities im Internet gewagt. Im Frühjahr 2000 habe ich mich bei gamesweb.com angemeldet, da zwei meiner damaligen Lieblingseiten - »KillersCountry.de« und »Unreal Tournament World (UTW)« - dort beheimatet waren. An dieser Stelle verschwimmt meine Erinnerung leider etwas und wie ich gerade feststelle, habe ich wohl trotz einem sehr gut gepflegten E-Mail Archiv alle Mails vor Februar 2002 verloren. Sei's drum, ich versuche es zu rekonstruieren.
Nach meiner Anmeldung bei gamesweb.com habe ich mich dort in den Foren viel an verschiedensten Diskussionen beteiligt und angefangen ein wenig HTML und die Skriptsprache PHP zu lernen. Nach ein paar Versuchen bin ich zum Schluss gekommen, dass man am besten lernt, indem man einfach eine Seite ins Netz stellt. Aber eine Webseite nur um HTML und PHP zu lernen, würde im Internet eher wenige Leute interessieren - genauso wenig wie die 200. Seite zum Thema X.
So suchte ich nach einem Thema mit dem ich mich halbwegs auskannte und für das es nicht bereits viel Konkurrenz gab. Zu der Zeit gab es zu Gothic nur eine Fanseite »gothic.gomp.ch« und ich erinnerte mich an meinen Besuch auf der Spielemesse in Essen. Die Idee eine Fanseite zu Gothic zu erstellen war geboren.
Erzähl uns mal deine ersten Schritte
Ich fing an Material zu sammeln, erzählte Freunden von meiner Idee, warb einige als Mitarbeiter für die Grafiken (Shadow) und den Inhalt (Butcher) an und nahm Kontakt zu Piranha Bytes über die ganz normale Kontakt E-Mailadresse auf deren Webseite auf.
Einerseits um ein kostenloses Hosting zu bekommen und andererseits um direkt nach der Eröffnung vom Bekanntheitsgrad einer Plattform zu profitieren, bewarb ich mich bei mehreren der damals existierenden Spielemagazine und Online-Communities. Ich glaube Gamer's Network (GNW) war damals das größte Netzwerk, aber dort habe ich keine Antwort bekommen. Nur bei Gamesweb hatte ich nach ein paar Tagen die Antwort in meinem Postfach und habe ein Hosting angeboten bekommen. Flugs wurde das erste Design entworfen und die Seite am 01.06.2000 online gestellt. Der Name der Seite war soweit ich mich erinnere eine Idee von Butcher und eignete sich perfekt, da gerade die Welt viel vom Spiel ausmacht.
Ich erinnere mich, dass ich in der Zeit häufiger bis 4 Uhr in der Nacht vor dem PC saß und an der Seite gearbeitet habe. Als damals 15-16 Jähriger, habe ich in der Zeit wohl mehr Internet-Technologie anstatt Deutsch, Mathe oder Geschichte gelernt.
Wann hattest du den ersten Kontakt zu einem Piranha?
Wie schon erwähnt habe ich, schon bevor die Webseite überhaupt im Netz stand, über die ganz normale Kontakt E-Mailadresse nach Informationen und Grafiken zum Spiel gefragt. Dabei war Horst Dworczak mein erster Kontakt zu den Piranhas. Im Frühjahr 2001 war es dann soweit und wir wurden zu einer Präsentation der Beta-Version nach Bochum eingeladen. Dort haben wir Torsten Dinkheller kennen gelernt, der uns an einem Samstag durch die »heiligen Hallen« geführt hat. Der Kontakt zu den Piranhas war die gesamte Zeit sehr gut und ich glaube viele dort fanden es genauso spannend eigene Fans zu haben, wie wir es spannend fanden bei der Entwicklung eines Rollenspiels so nah dabei zu sein.
Vielen Dank erst mal, ich komm später noch mal auf dich zurück Angefügt habe ich noch die beiden ersten Interviews, die du mit den Piranhas geführt hast. Ist eigentlich auch ganz interessant. Erstes Interview Zweites Interview