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Da stand die Community vor einem schönen Scherbenhaufen. Kein Patch für Gothic 3 mehr und nie wieder eine Möglichkeit, um das Spiel fertig zu stellen? Wirklich? Engagierte User haben das dann in die Hand genommen und einen wirklich gelungenen Patch erarbeitet, der allen Freunden der Gothic-Reihe einen wirklich gelungenen Abschluss der ursprünglichen Reihe beschert. Wie es dazu kam und warum erzählt RoiDanton in seinem Beitrag
Links zum Thema:
- Gothc 3 - Die Wiederbelebung
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Aber was wäre Gothic ohne den grenzenlosen Optimismus der Fans, die sich auch in jeder Situation zu helfen wissen, und sei sie noch so schwierig. Sie ließen sich nicht unterkriegen und versuchten selbst ihr Glück. Eigentlich wollte er nur seinen 12. Feuerkelch abgeben, aber mit seinem Projekt für den 12. Feuerkelch läutete Hans Trapp etwas ein, was er vorher nicht zu träumen gewagt hatte. Es entstand eine Eigenbewegung, die darin gipfelte, dass ein Fan die Idee hatte, ein Fan-Team zu gründen, das Gothic 3 fixen sollte - das Patch-Projekt nahm seinen Lauf.
Auch wenn es anfänglich für das gerade gefundene Team so ausgesehen hatte, dass das Projekt scheitern würde, weil Halbwahrheiten im Umlauf waren und dem Team Schwierigkeiten bereiteten, überwiegte am Ende doch die Vernunft. Zur Unterstützung erhielt das Team, was sich in der Folge Community Patch Team nannte, von JoWooD den Gothic 3 Quellcode. Das Team bestand aus Schülern, Studenten und normal Werktätigen, die in ihrer Freizeit an den Patches arbeiteten. Es entstanden die Community Patches 1.3 und 1.4 unter ihrer Führung.
Doch die Einarbeitung in den Quellcode gestaltete sich mehr als schwierig. Keinerlei Dokumentation, außer wenigen Kommentaren im Code selber, half dem Team für das Verstehen von Vorgängen, Abläufen etc. des Spieles. Oft lief es auf die »Try & Error« Methode hinaus, da vieles im Editor anders lief als letztendlich im Spiel. Dazu gehörte z.B. die Vertonung der Wasserfälle. Wenn sie im Editor auf normale Lautstärke gestellt worden sind, hörte man davon im Spiel nichts, vielleicht ein »Flüstern«. Die Lautstärke musste im Editor so hoch gestellt werden, dass einem fast die Ohren abfielen. Das Ergebnis kann nun jeder Spieler im Spiel hören.
Der erste Patch, bei dem der Quellcode hinzugezogen wurde, war der Community Patch 1.5. Beim offiziellen Patch 1.6 durfte das Team sogar mit Spellbound zusammenarbeiten, was für das Team eine Ehre und eine tolle Erfahrung gleichermaßen gewesen war. Hierfür erhielt das CPT auch eine Belohnung seitens JoWooD. Ihr Meisterstück lieferte das CPT ein Jahr später ab, nach tausenden Stunden Arbeit und dabei vielen auftretenden Problemen. Es war Zeit für den Community Patch 1.70, der aufgrund der vielfältigen Änderungen und Neuerungen großen Anklang in der Community fand. Dies war aber auch nur zu erreichen gewesen, weil dem Team ein Weltcompile gelang und sich damit schlagartig die Verbesserungsmöglichkeiten für das Spiel erhöhten. Aber die Weltcompiles brachten auch Frust mit sich, z.B. gab es bei 11 Weltcompileversuchen nur einen einzigen Volltreffer, bei 11 unterschiedlichen Ergebnissen – 10 davon bugbehaftet – und das bei keiner Änderung der Einstellungen. Dies zeigt, wie schwer es gewesen ist, überhaupt eine Welt zu kompilieren. Für diesen Patch investierte das CPT so ziemlich jede freie Minute, die es hatte. Sei es nach der Schule, nach der Uni oder nach der Arbeit saßen einzelne Mitglieder noch einmal bis zu 8 Stunden und mehr an dem Patch. Für die Übersetzungen erhielt das Team Hilfe von Fans aus aller Welt.
Bis heute sind weitere Patches erschienen, die weitere Fehler behoben und auch neue Sachen mit sich brachten. Das Ganze endet mit dem Community Patch 1.74, an dem diesmal nur zwei CPT-Mitglieder gearbeitet haben. Der Lohn war der Dank und das sehr positive Feedback der Community gewesen und genau das war und ist immer der Anreiz des CPT gewesen. Ohne diesen hätte es womöglich nie einen CP 1.7x gegeben.

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Ein wirklich einschneidendes Ereignis in der Geschichte der Gothic-Reihe war die Trennung von Entwickler und Publisher. Das traf die Community äußerst schmerzlich, waren damit doch auch die versprochenen Patches nicht mehr möglich. Jowood versuchte, aus dem Fiasco durch einen Community-Patch herauszukommen, die Piranhas wendeten sich einem neuen Spiel zu. Roi Danton hat die wichtigsten Ereignisse zusammengefasst.
Links zum Thema:
- die Trennung
- Gothic-Diskussion
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Es gab Hoffnungen für ein Addon, was von Michael Rüve in einem Interview mit uns mitgeteilt worden ist.
»Ein Add-On wird’s mit ziemlicher Sicherheit geben, Der Vertrag ist auch noch nicht unterschrieben aber so gut wie sicher. Unwahrscheinlich ist es nicht.« Nach dem letzten zu Weihnachten 2006 veröffentlichten Patch, durften die Fans auf einen weiteren Patch und sogar auf einen Editor hoffen, was anfangs wieder nur auf Gerüchten basierte. Ralf von PB äußerte sich zu diesem Thema folgendermaßen: »Nach Rücksprache mit unserer Geschäftsleitung empfehle ich, nicht vor dem Spät-Herbst mit einer Veröffentlichung des Editors zu rechnen. Zu Patch-Veröffentlichungsterminen kann ich Euch hier leider nichts Verbindliches sagen.« Über den von PB bis heute immer so hartnäckig verneinten »Gigabyte Patch« hatte Mike Hoge folgende Worte zu sagen: »Wir haben in den letzten Monaten damit begonnen, die Grundlagen zu erschaffen DAMIT wir überhaupt in der Lage sind, a) die inhaltlichen Veränderungen an Gothic 3 vorzunehmen, die wir uns vorgestellt hatten (Stichwort »Gigabyte Patch«) b) Gothic 4 so umzusetzen, wie wir es uns vorgestellt hatten. …. Die Erschaffung eines neuen Kampfsystems ist also auch GLEICHZEITIG die Arbeit an dem »Gigabyte Patch«. Und das wir nichts darüber gesagt haben ausser »wir arbeiten dran«, liegt daran, daß wir überhaupt noch keinen Vertrag (und daher auch kein Geld) hatten und somit nicht sicher war, daß unsere Pläne überhaupt aufgehen - und da gibt uns die jetzige Situation ja wohl Recht.« Was danach geschah, glich einem Alptraum für die Gothic-Fans - PB und JoWooD trennten sich. Aber was passiert nun mit Gothic 3, stellten sich viele Fans die Frage. Sollte es gar nimmer gepatcht werden? JoWooD äußerte sich dazu, dass ein Patchverzicht nicht geplant sei. Die Fans machten unterdessen ihrem Zorn und ihrem Frust über die Trennung im Forum Luft. Manche Äußerungen gipfelten in schweren Beleidigungen und Hassbekundungen gegenüber JoWooD. Viele Fans hielten zu PB. Was aber viele Fans bei aller Liebe immer wieder vergessen, ist dass JoWooD für die bei den Fans sehr beliebten Gothic 2 Teilen (Gothic 2 und Gothic 2 - Die Nacht der Raben) der Publisher gewesen ist. Ebenso gibt es zu bedenken, dass nicht der Publisher ein Spiel entwickelt, sondern der Entwickler hierfür verantwortlich ist. Wer nun Schuld an der Trennung und am Gothic 3 Bugdebakel hat, kann eigentlich einfach gesagt werden - es sind beide Seiten gewesen. Selbst die Zeitschriften griffen das Thema der Trennung auf. Jörg Luibl von 4players fasste die Trennung in einem Satz treffend zusammen - »Spiel versaut, trotzdem Awards eingesackt und Nachfolger verkauft - Glückwunsch nach Bochum, das ist eine Leistung. Marke versaut, trotzdem Kohle eingesackt und Entwickler ausgetauscht - Glückwunsch nach Liezen, das ist eine Meisterleistung.« Eine Art Chronik der Ereignisse und News sind in diesem Thread im Forum festgehalten. 
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An sich ist eine Wildschweinjagd etwas ganz Normales. In Gothic 3 ist dies etwas Einmaliges. Ich glaube, dass die Wildschweine mutierte Piranhas sind, die allem auflauern, was in ihre Nähe kommt. Ich erhielt gleich zu Anfang in Reddock den Auftrag, die dort ansässigen Wildschweine zu töten, damit die Holzfäller ihrer Arbeit wieder nachgehen konnten. »Nichts leichter als das!«, dachte ich mir und macht mich auf den Weg. Eigentlich ging ich davon aus, dass dies nur kurze Zeit in Anspruch nehmen würde. Ich sollte mich nicht getäuscht haben. Als ich die Wildschweine erreichte, griffen mich diese natürlich sofort an. Dazu benutzten sie eine hinterhältige Taktik: ihr Angriff glich in meinen Augen einer modernen Schußwaffe - dem Maschinengewehr. Ehe ich mich versah, lag ich am Boden und war tot. Die Angelegenheit war tatsächlich kurz gewesen, aber mit einem ganz anderen Ausgang als ich erwartet hatte. Nun entwickelte ich einen Schlachtplan, wie ich die Verteidigung der Wildschweine überwinden und deren Maschinengewehre in den Rücken fallen konnte. Aber auch meine nächsten Schlachten scheiterten kläglich. Auch wenn ich ein oder mehrere MG-Nester ausräuchern konnte, das letzte Wildschwein machte mir immer den Garaus. Es war immer mindestens ein Wildschwein zu viel vorhanden. Aber ich gab nicht auf. Wiederum änderte ich meine Taktik. Ich pirschte mich nun also Schritt für Schritt an die Wildschweine heran, diesmal natürlich immer in Deckung der Bäume bleibend. Da ich hinter dem Baum kein Wildschwein sehen konnte, war ich natürlich auch der Meinung, dass ich auch nicht gesehen werden konnte. Wie sehr ich mich irrte, merkte ich Sekunden später, als ich wieder zu Wildschweinfraß zerkleinert wurde. Den nächsten Versuch stellte ich schlauer an. Meine Taktik sah vor, die Wildschweine einzeln anzulocken, um sie dann einzeln zu töten. Lange Rede, kurzer Sinn - die Rotte sagte sich untereinander bescheid, so dass ich wieder nicht nur einem Wildschwein gegenüber stand und somit - mal wieder - den Kürzeren zog. Nun war ich aber erst recht aufgebracht und schnappte mir einen der Burschen aus Reddock, den ich als Kampfgefährten mitnahm - und um ihn als Ablenkung den Wildschweinen zum Fraß vorzuwerfen, damit ich diese dann in Ruhe umnieten konnte. Am Ende stellte es sich jedoch heraus, dass ich trotzdem wieder ins Gras beißen musste, da der Reddock-Bursche noch weniger als ich aushielt und schneller plattgemacht wurde, als ich in meinen vorherigen Versuchen. »Verdammt noch einmal! Wer ist hier eigentlich der Jäger und wer das Wild? Ich bin doch nicht der Spielball für euch Wildschweine! Na wartet, ihr werdet noch was erleben! Gegen die Götter könnt ihr gar nichts ausrichten, ihr verdammten Schwarzkittel!«, lachte ich irre. »JAAAAAAAAA, GESCHAFFT! Ihr seid nun endlich alle tot. Aber halt, wer bist Du denn? Wer in Teufels Namen ist dieser Guru, der gerade auf meinem Bildschirm auftaucht? Der ist doch gar nicht auf meiner Wildschweinjagd eingeladen gewesen?! AAAAAAAAAARRRRRRGGGHHHHHHHHHHHHH.........................« 
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Die PC Games gibt einen etwas genaueren Einblick in verschiedene wichtige Features zum Spiel "Arcania". Vor allem das Kampfsystem konnten die Redakteure testen und die verschiedenen Schwierigkeitsgrade. Aber lest selbst, im Artikel gibt es noch mehr sehr interessante Informationen.
Links zum Thema:
- Artikel der PC Games
- Diskussion im Forum
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Mit etwas Glück und viel Hartnäckigkeit ist es uns gelungen, einen der langjährigen Wegbegleiter der Gothic-Reihe auf Seiten des Publishers zu einem Interview zu bewegen. Lest selbst, was Stefan Berger zu den "alten" Gothic-Teilen zu sagen hat und was er uns von Arcania verraten kann.
Links zum Thema:
- Interview mit Stefan Berger
- Diskussion im Forum
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Hiermit möchte ich euch Stefan Berger vorstellen, seit 9 Jahren bei Jowood tätig und nach langem Zureden bereit, sich meinen Fragen zu stellen. Vorab, ich kenn ihn schon länger als jeden anderen von Jowood und viele werden ihn auf den GamesConventions in Leipzig kennen gelernt haben. Er ist so lange bei der Firma, wie Jowood was mit Gothic zu tun hat, also schon sehr lange. Er hat die Höhen und Tiefen miterlebt und kann sicher einige Fragen beantworten und Licht in manches Dunkel bringen. Mal sehn, was ich aus ihm herauslocken kann. Kannst du mal ein bisschen von dir erzählen?Ich bin noch 27 Jahre alt und bin gelernter Verkäufer. Im Jahre 2001 habe ich mein Hobby zum Beruf gemacht und bin als Verkaufsassistent bei JoWooD eingestiegen. Nach verschiedenen Positionen, die ich in der Firma einnehmen durfte, bin ich nun in der Business Development Abteilung gelandet, wo über zukünftige JoWooD Titel entschieden wird.Dann erübrigt sich ja wohl die Frage, ob und was du spielst?Ich spiele sehr viel und kaufe wohl jeden Tag ein Spiel. Inzwischen besitze ich so 3-4000 Spiele. Ich „darf“ natürlich enorm viel spielen (obwohl es auch ziemlich anstrengend sein kann ein Spiel spielen zu müssen, man glaubt es kaum).Aber doch nicht alles? Da bleibt doch keine Zeit mehr für die anderen schönen Sachen im Leben?Naja, es gibt noch einige Dinge, die wichtiger sind im Leben als Spiele. Ich bin ja glücklich verheiratet und meine Ehefrau arbeitet auch in der gleichen Firma wie ich. Zusammen sind wir auch glückliche Eltern von einer zukünftigen Spielerin (spielt mit 2 ½ schon des öfteren auf der Nintendo DS). Die meisten Spiele spiele ich leider nur wenige Stunden, um die Qualität und Stärken und Schwächen zu bewerten. Hin und wieder packt es mich aber dann doch und ich spiele wirklich. Zur Zeit spiele ich Torchlight, Tropico 3 und Panzer General 2 (den Klassiker). Ich freue mich auch auf den „Witcher 2“, den ich auf der E3 näher ansehen konnte und natürlich auch schon sehr auf Arcania – Gothic 4.Wie war denn deine persönliche erste Begegnung mit Gothic?Ich hab zum ersten Mal im Jahr 2000 etwas in der Gamestar gelesen. Eigentlich hatte ich auf Ultima 9 Ascension gewartet. Die Ultima Spiele von Richard Garriott waren bis dahin meine absoluten Lieblingsspiele, weshalb ich dann auch sehr gespannt war, wie sich Ultima 9 Ascension gegen das „deutsche“ Gothic schlagen würde. Und um es offen und ehrlich zu sagen: ich habe ein mehrfaches meiner Zeit mit Gothic verbracht, als mit dem gehypten Ultima 9, was sehr für Gothic spricht. Ich war von der erdigen und echten Atmosphäre total begeistert. Als ich dann bei Jowood anfing und erfuhr, dass wir mit diesem tollen Spiel arbeiten werden, hab ich mich natürlich sehr gefreut. Wir sind zu dem Titel über Umwege gekommen, da der ehemalige Publisher finanzielle Probleme hatte. Als Mitte 2001 die Spiele bei uns intern auf den Tisch gelegt wurden, habe ich mich sofort als Produkt Manager für die Gothic Serie eintragen lassen. Mir war sofort klar, dass in Fortsetzungen der Gothic Serie noch sehr viel möglich sein würde, auch international. Wir haben damals (2002) zusammen mit dem Entwickler eine Lösung gesucht, wie man zusammen das Spiel bestmöglich veröffentlichen kann. Wir kannten die Qualität von Gothic 1 und wussten um das Potential von Gothic 2, das man mit gutem Marketing und starker PR zu einem potentiellen Hit machen konnte. Da war es dann nur noch eine Frage der Zeit, bis wir die Verträge mit dem Entwickler direkt geschlossen haben. Und was soll ich sagen: Gothic hat mich zwar bis heute auch viele schlaflose Nächte gekostet, aber ich würde auf keinen Fall eine Sekunde dieser Zeit missen wollen. Ich habe viel gelernt, Erfolge und Misserfolge erlebt. Aber man lernt aus Fehlern und kann diese dann in der Zukunft vermeiden.Wie verliefen die ersten Kontakte?Die ersten Kontakte liefen damals noch über den vorherigen Publisher des Spieles. Wir hatten zusammen Meetings und konnten so schon über das Projekt im Detail sprechen.
Was hat euch am Spiel Gothic so fasziniert, dass ihr das finanzielle Risiko tragen wolltet?
Mich faszinierte die unglaublich detaillierte und lebendige Spielwelt, eine Spieltiefe, die damals und heute noch ihresgleichen suchen kann und auch die große Fangemeinde, die einen zweiten Teil schon sehnsüchtig erwartet hat. Auch die Spielemagazine zeigten gigantisches Interesse und fragten stets nach neuem Material.Was bedeutet dir persönlich die Welt von Gothic?Die Welt von Gothic mitsamt ihrer Geschichten ist einfach grandios und bescherte mir zahlreiche schöne Spielstunden voller Spannung. Mich faszinierten im Speziellen die einzigartigen Charaktere und ihre Eigenheiten, die das wohlbekannte Gothic Feeling verkörpern. Alles in allem bleiben die Teile der Gothic Serie die besten Rollenspiele, die ich je gespielt habe.Arcania löst in unseren Foren ziemlich kontroverse Diskussionen aus. Es gibt enorm viele, die davon reden, dass mit Arcania die Gothic-Welt und ihre Einmaligkeit beschädigt wird. Es gibt aber auch Stimmen, die dem Spiel eine Chance geben wollen. Vor allem die Dinge, die vermeintlich Gothic-untypisch sind, stoßen auf Kritik.Natürlich stehen wir da vor einer Herausforderung. Einerseits wollen wir die alten Fans nicht enttäuschen, andererseits soll das Spiel auch international ein Erfolg werden. Wir wollen auch erreichen, dass man international zur Kenntnis nimmt, dass auch im alten Europa Rollenspiele entwickelt werden, die international mithalten können. Die diesjährige E3 zeigt schon vorab die Qualität und das sehr große Potential von ArcaniA, das Spiel hat viel positives Feedback erhalten. Natürlich ist es kein Kinderspiel, den Vorstellungen eines jeden Spielers gerecht zu werden, Spielspaß definiert sich für jeden anders, Wir versuchen also, den optimalen Weg zu finden,. Und aus meiner Sicht müssen wir uns sowohl der nationalen wie auch der internationalen Konkurrenz stellen. Es ist wirklich ein sehr schwieriger Spagat, die Vorstellungen der Entwickler, die Wünsche der Fans und die Forderungen des Marktes in Übereinstimmung zu bringen.Danke für das leidenschaftliche Plädoyer. Aber nun mal zu konkreteren Dingen. Wie weit seid ihr mit Arcania?Grundsätzlich ist das Spiel fertig. Jetzt geht es darum, Fehler aufzuspüren, die Welt weiter zu beleben, grafische Details zu verfeinern, eben den ganzen Feinschliff in das Spiel noch reinzubringen. Nicht zu vergessen die Einreichung am Ende des Tages bei den Plattformhaltern…Ihr habt auf der E3 ja schon einiges gezeigt. Wann sehen wir etwas von der PC-Version?Wir haben auf der E3 ausschließlich die Konsolenversion gezeigt. Natürlich haben wir die Diskussionen in den Foren auch mitbegleitet und können bei diversen Themen schon Entwarnung geben (z.B. das „Wegploppen“ des Grases à ist ein Feature damit man kleinere Monster einfacher sehen kann, kann in den Optionsmenüs einfach deaktiviert werden).
Es wird auch eine Demo Version des Spieles geben. Wir wollen uns definitiv nicht vor den Fans verstecken, dazu ist das Spiel einfach zu gut. Und der Release ist auch nicht mehr so weit entfernt…Und was habt ihr für die leidenschaftlichen Sammler wie mich noch in petto?Es wird eine Special-Edition geben. Genaueres kann ich aber noch nicht sagen, denn wir arbeiten noch dran. Auch weitere Überraschungen haben wir noch für die Spieler, dazu aber mehr in naher Zukunft…
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Das Spielemagazin PC Games Hardware hatte die Gelegenheit eine frühe, nicht finale Version von Arcania auf dem PC anzuspielen. Entsprechend wurde ein Artikel dazu veröffentlicht. Zunächst wurde die Technik betrachtet. Viel Neues gibt es hier nicht zu berichten, interessant ist jedoch folgendes: Unsere Vorab-Version lief auf einem Core i5-750 samt 8 GiByte Speicher und einer Geforce GTX 465 in 1.280 x 1.024 mit maximalen Details butterweich. Der dynamische Soundtrack und die Vertonung hat den Testern sehr gut gefallen. Diego, Lester, Gorn etc. sollen mit den bekannten Synchronstimmen sprechen. Hinsichtlich der Optik soll Arcania live und in Bewegung auf dem PC besser aussehen, als man es dem bisher veröffentlichten Screenshots und dem Videomatrieal entnehmen kann. Matschige Pixeltapeten konnten nur selten ausgemacht werden. Alles in allem lieferte die "Vision 7"-Engine einen überzeugenden Eindruck ab, grafisch zählt Gothic 4 - Arcania unserer Sicht nach zu den schönsten Rollenspielen des Jahres 2010. Der letzte Abschnitt der Preview dreht sich u.a. um das Gameplay. So sollen sich alle Gegner-Typen unterschiedlich verhalten. Gegenüber den vorherigen Spielen verfügen einige auch über neue Attacken, beispielsweise über eine "Charge"-Attacke, bei der sie kurz innehalten und dann blitzartig aus der Distanz auf den Spieler zurennen. Inwieweit sich diese Attacke zum Drohverhalten mit anschließendem Zurennen auf den Spieler in den vorherigen Gothic-Spielen unterscheidet, muss man abwarten. Am Ende wird auf Veränderungen gegenüber den Vorgängern eigegangen. Verwandlungszauber wird es offenbar nicht mehr geben. Es heißt, dass diese Möglichkeit von zu wenigen Spielern genutzt wurde. Felle, Zähne oder ähnliches wird man nicht nehmen können. Auch wenn darauf im Artikel nicht eingegangen wird, dürfte Letzteres zur Folge haben, dass die Möglichkeit wegfällt, Pfeilspitzen aus Zähnen von Tieren herzustellen. Vor einem Jahr war dies noch als Teil des Crafting Systems geplant. Mehr Details findet ihr im unten verlinkten Artikel.
Links zum Thema:
- Artikel bei PC Games Hardware
- Diskussion im Forum
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