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Es gab ja viele Diskussionen und Kontroversen um Gothic3. Aber eines stand nie außer Frage: die phantastischen Landschaften und Bauten im Spiel und die großartige Musik von KaiRo. Zur Musik hatten wir ja schon ein Gespräch mit kleinem Hörprobe-Geschenk, heute befragen wir die Grafiker und lassen uns ihre Arbeitsweise erklären. Mario und Sascha geben uns einen tiefen Einblick in ihre Grafikschmiede. Viel Spaß
Links zum Thema:
- sind hier aber alle kleine Spielkinder
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Heute wollen wir etwas tiefer graben und uns mit den phantastischen Landschaften in Gothic3 beschäftigen. Es haben sich Mario und Sascha unseren Fragen gestellt:
Was für Fragen habt ihr euch stellen müssen, um die Landschaften so aussehen zu lassen wie sie es jetzt in Gothic 3 sind?
Sascha: Hallo erstmal. Also zunächst haben wir uns für 3 Landschaftsformen entschieden - Wüste, Mitteleuropäischer Wald und Wiesenlandschaft und Schneeklippenlandschaft. Die Landschaft wäre sonst sehr eintönig geworden bei dieser riesigen Welt. Das Problem dabei war, dass wir nicht nur unterschiedlich modellieren mussten, sondern auch 3 verschiedene Textursets und Vegetationssets erstellen mussten. Das war ein großer Zeitfresser. Zudem mussten diese Objekte auch noch platziert werden. Um das zu bewerkstelligen, haben wir »kleine Objektinseln« separat in einem Testlevel platziert, und diese Inseln als Ganzes dann im der Gothicwelt platziert. Die Objekte haben sich dann automatisch am Boden ausgerichtet. Anders hätten wir diese Masse nicht platzieren können.Ich gebs zu, mir hat einiges an Gothic 3 nicht gefallen, aber die Landschaften und Orte waren teilweise atemberaubend. Nach dem Spielende hab ich doch einige male Myrtana im Gottmodus bereist, nur um durch die phantastische Natur zu streifen. Vor allem Gotha ist so unglaublich schön, dass man eigentlich gleich ne Hütte bauen möchte, um dort Urlaub zu machen. Wie macht ihr das? Zeichnet ihr? Fotografierst ihr? Sind das Skizzen? Könnt ihr das am Beispiel von Gotha mal nachvollziehbar gestalten?Mario: Die Landschaften von Gothic 3 sind im großen und ganzen komplett Freestyle erzeugt wurden. Zur besseren Veranschaulichung haben unsere Leveljungs auch im Netz diverse Bilder gesucht um ein Gefühl für den Look zu bekommen. Anschließend haben uns grobe Segmente von Landschaftselementen gebaut und diese solange zusammen geschoben, bis es schön aussah. Zum Schluss wurden die Lücken gefüllt und mit Texturen versehen. Der Rest ist dann im Editor passiert. Das meiste davon haben Sascha und Andre Thiel gemacht. Sascha war für die Wälder da und Andre Thiel hat anschließend Gras gesät und Blümchen angepflanzt. Diverse kleine Schmetterlingsansammlungen und andere Partikel sind ebenfalls aus seiner Feder. Sascha hat hier auch ne Menge Fotos gemacht als Basis für die Oberflächen Texturen. Skizzen gab es relativ wenig. Die Skizzen die gemacht wurden betrafen Gebäude und Figuren.Woher hattet ihr die Ideen für die tollen Landschaften in Gothic3? Gab es reale Vorbilder hierfür oder habt ihr eure Fantasie spielen lassen?Sascha: In der Regel sind die Ideen schnell gefunden, wenn man sich erstmal auf ein Setting geeinigt hat. Da reicht die Kreativität gerade noch so aus. Den Rest erledigt dann Google Pictures.  Researchreisen, wie man sie schonmal in amerikanischen Studios unternimmt, gibt es in Deutschland in der Regel nicht, da die Budgets hier andere sind. Abgesehen davon sind sie nicht wirklich notwendig.Habt ihr euch vorher Skizzen oder Artworks erstellt, um danach die Landschaften am Rechner zu gestalten?Sascha: Natürlich. Wenngleich wir bei Piranha Bytes immer sehr wenig Landschaftsskizzen verwenden, wenn man sich mal mit anderen Studios vergleicht. Unsere Artists sind schon lange dabei, und wissen in der Regel, was sie tun und in welche Richtung es gehen soll.Was hat euch/dich inspiriert? Du meintest, es wäre eigentlich Google-Pictures, aber zuerst geht so was doch durch den Kopf?Mario: Das ist richtig. Man hat ein Bild von einer Szene im Kopf und schmeißt dann Google an. Dann sucht man maximal einen Tag nach einem Landschaftsfoto was dem nahe kommt, was man sich vorgestellt hat. Dann analysiert man dieses Foto auf die Elemente die das Bild ausmachen, sprich was macht die Szene schön. Und dies versuchen wir dann umzusetzen und auf unsere Szene anzuwenden.Die Gebäude und die Städte in Gothic 3 vermittelten dem Spieler eine sehr schöne Mittelalterstimmung. Habt ihr dazu Anregungen eingeholt, wie es im Mittelalter aussieht?Sascha: Nein, nicht wirklich. Außer halt die Googlerecherche.Habt ihr reale Gebäude oder Burgen als Vorbild genommen und habt dies dann im Spiel genauso gestaltet? Oder habt ihr auch eigene Vorstellungen einfließen lassen?Sascha: Nein, die Burgen, die wir bauten, gibt es in der realen Welt nicht. Wir haben nur unser rudimentäres Wissen über eben jene zusammengeschmissen, einfach kräftig geschüttelt und geschaut, was bei rauskommt Wie detailliert mussten die Skizzen/Artworks der Gebäude sein?Sascha: Normalerweise reicht uns eine perspektivische Ansicht eines Gebäudes. Und wenn uns Details fehlen, denken wir uns diese beim Erstellungsprozess selbst aus. Auch hier ist es wieder ein Vorteil, dass alle schon lange dabei sind, und man den Leuten in der Regel vertrauen kann, dass sie Sachen bauen, die gut aussehen und zum Spiel passen.Wo lag für euch die Herausforderung bei der Umsetzung in Gothic 3?Sascha: Jeder Bereich hatte viele Herausforderungen. Der kritischste Bereich war jedoch die schiere Größe der Welt.Hattet ihr Abstriche bei der Umsetzung machen müssen oder konntet ihr eure Ideen 1:1 in die Tat umsetzen?Sascha: Nein, die Welt wurde, wenn ich mich recht entsinne, 3 mal in ihrer Größe beschnitten, und war am Ende immer noch zu groß  Reden wir mal von der Wüste. Frühe Zeichnungen deuten ja eher auf Nomaden und Zelte hin. Warum sind es denn dann doch eher Wüstenstädte aus Lehm?Mario: Das war ein weiterer Abstrich den wir im Zuge der Erstellung von Gothic 3 machen mussten. Frühe Planungen sahen Nomaden Siedlungen vor. Dies wurde aber zu einem Problem wegen der Ortgröße und technischen Limitationen. Aus den Zelt-Siedlungen wurde Ortschaften. Zelte machen Probleme bei der Visualisierung. Man kann sie zwar schön machen, es ist aber sonderbar wenn man mit einem 2 Meter Schwert drauf prügelt und nichts passiert. Sie können sich auch nicht physikalisch bewegen. Deswegen haben wir Zelte auf ein Minimum beschränkt. Des Weiteren spielte hierbei auch die Größe eine Rolle. Damit man in einem Gebäude auch kämpfen, interagieren und auch ausgeschmückt werden kann, muss der verfügbare Raum auch Groß genug sein. 5 x 7 Meter ist da eine Grundgröße. Dadurch würde das Zelt aber Relativ groß werden. Und bei der Objektierung ist man dadurch auch relativ beschränkt.Sich zu Wüsten inspirieren zu lassen, ist ja sicher nicht so schwer. Die Klischees hat jeder im Kopf und jeder erwartet ähnliches - das war in Myrtana aber nicht so. Die mittelalterliche Gothic-Welt stellt sich ja jeder anders vor. Wer hat die Linie vorgegeben und wie wurden die ersten Entwürfe erarbeitet?Mario: Das war eigentlich relativ einfach. Die Wüste war eher ein Problem als Myrtana selber. Bei Myrtana haben wir uns an Settings gehalten die wir uns schon mit Gothic 1 und Gothic 2 verinnerlicht hatten. Das Setting entspricht typischen Norddeutschen bzw. Englischen Wäldern und Ebenen. Von daher war es relativ einfach. Bei der Wüste hingegen war das Problem die Größe mit was zu füllen. Daraus entstanden die Ruinen-Felder. Die ersten Versionen der Wüste waren relativ unspektakulär. Sascha hat sich da echt den Kopf zerbrochen. 2 Quadratkilometer nur Sand und nichts  Aber wir konnten dann noch noch diverse Sachen aus dem Hut zaubernWie lange habt ihr an der Umsetzung eines Gebäudes benötigt und wie lange bei einer Stadt wie Montera oder Faring?Sascha: Für ein Gebäude, wenn man denn sofort beim ersten Mal alles richtig und final machen würde, braucht man ca. 1-2 Wochen. Eine ganze Stadt wird im Verlauf der Spieleentwicklung von Anfang bis zum Ende bearbeitet, weil immer noch Dinge verändert werden müssen.In der Nordmar-Welt fehlte mir irgendwie das Eis, also zugefrorene Seen und Wasserläufe, Eiszapfen, die man abschlagen kann oder ähnliches. War bei der Gestaltung von Nordmar die Luft raus?Mario: Jaaaaa. Das Eis und Zapfen haben wir, muss ich leider zugeben, nicht umgesetzt bekommen. Das lag zum einen an der knappen Zeit und an der Technik. Um Eis adäquat umsetzen zu können, fehlte uns zu diesem Zeitpunkt die Erfahrung. Wir haben uns diverse Spiele angeschaut, um eine Lösung zu finden. No One Lives Forever 2, etc. Aber alles was wir damals probierten, sah nicht gut genug aus. Als die Zeit knapper wurde, haben wir uns dafür entschieden davon Abstand zu nehmen.Wie detailliert konntet ihr die Landschaften und Gebäude eurer Meinung nach umsetzen, ohne dass es später zu Problemen in der Spielperformance führte?Sascha: Nicht detailliert genug. Wir haben erste Versionen von Gebäuden mit 50000 Triangles (Polygonen) gehabt. Die konnten wir nicht halten und mussten auf 5-15000 Triangles reduzieren. Welche Programme habt ihr für die Erstellung der Landschaften und Gebäude verwendet?Sascha: Wir haben 3dsmax und Photoshop verwendet.Zwei kleine Fragen hätte ich noch: was macht ihr, wenn ihr nicht arbeitet?Mario: »Nicht arbeiten«, was für eine blasphemische Frage *g* Nein, Scherz beiseite! Neben unseren Jobs haben wir auch Familien und Freunde. Sind hier aber alle kleine Spielkinder. Wir zocken sehr viel Konsolen, PC und Brettspiele.Und wo seht ihr die Zukunft der Spiele?Mario: Ich denk, Spiele gehen immer mehr Richtung Film. Die Geschichte und welchen Einfluss man darauf hat, gerät immer mehr in den Vordergrund. Dabei wird die Qualität aber immer mehr steigen. Bis man zu einem Punkt kommt, wo man entweder komplett real wird oder ein gutes Stück drunter bleibt. So halb real darf man nicht machen. Da gibts wissenschaftliche Abhandlungen für (Wikieintrag nicht gefunden, sorry). Für den eigentlichen Markt PC und Konsole sehe ich einen harten Kampf voraus. Wobei man schon absehen kann, dass der Konsolenmarkt noch sehr viel stärker zunehmen wird als heutzutage. Nur Europa trotz bis heute dieser Tatsache
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Endlich war es so weit, Gothic 3 erschien, heißersehnt und sofort heiß umstritten. Wohl keines der spiele der Piranhas spaltete die Userschaft so sehr, wie dieses. Während die einen die Bugs in den Vordergrund schoben, beschwerte sich eine andere Fraktion über die schlechte Darstellung von Frauen und den Dritten fehlte einfach die Handlung. Großen Beifall erhielt KaiRo für seine grandiose Musik und die Entwickler für eine atemberaubende Landschaft und Architektur. Aber lest selbst die Zusammenfassung von Roi Danton
Links zum Thema:
- Die Trilogie geht zu ende
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Die Triologie geht zu Ende
Viele von uns waren sehr erfreut, als uns Gothic 3 offiziell von JoWooD angekündigt wurde. Es gab vorher schon »Gerüchte«, die durch das erste Interview mit PB durch uns ihren Anfang nahmen. Das Releasedatum wurde für Ende 2005 verkündet, was sich dann aber leider doch noch bis zum 13.10.2006 hinauszögern sollte. Ebenso gab es bis zum Release viele Aktionen seitens PB und JoWooD, wie die Frage-Antwort-Aktion mit PB, die Promotiontournee von JoWooD oder dem Gothic 3 Camp auf der Games Convention in Leipzig. Es gab auch erstmals TV-Werbung für ein Gothicspiel. Das lag aber nur daran, dass die Gamestar Eigenwerbung machte und hierfür Gothic 3 zeigte. Die Wertungen der Zeitschriften waren vermehrt positiv. Trotzdem gab es grundsätzlich gegensätzliche Meinungen. Christoph Courmont von eXtremePlayers schrieb: Wow. Gothic 3 hat nicht nur meine Erwartungen erfüllt, sondern diese auch noch um einiges übertroffen. Allein dieser Zustand ist nach Desaster-Forsetzungen wie Deus Ex 2 absolute Ausnahme. Kaum eine Fortsetzung von großen Spielen schafft es heutzutage den Vorgänger zu übertreffen, oftmals passiert eher das Gegenteil. Als großer Fan der Serie war die Spannung bis zum Erscheinen kaum auszuhalten und letztendlich hat es sich vollends ausgezahlt. Es gibt so dermaßen viel zu entdecken und erlernen, dass man selbst nach über 50 Stunden Spielzeit noch nicht alles gesehen hat. Thomas Borovskis zog auf Eurogamer sein Fazit: Dieses Spiel ist so heiß wie meine Grafikkarte nach sechs Stunden 3D Mark 06! Gothic 3 bietet - außer Reitpferden - alles, was ich mir erwartet habe. Der Funke sprang sofort auf mich über, und ich werde das Abenteuer sicherlich dreimal durchspielen - weil ich es sowohl aus der Perspektive des spezialisierten Magiers, des Kriegers und des Bogenschützen erleben will. Das viel gelobte Oblivion schaffte es nicht, mich dermaßen in seinen Bann zu ziehen. Jörg Luibls Fazit auf 4players dagegen war schon wesentlich kritischer: Die Welt, die ich hier seit Freitag durchstreife, hat aus der anfänglichen Euphorie schnell Ernüchterung werden lassen. Das Spiel ist technisch schwach, steckt voller KI- & Grafikfehler und hat das schlechteste Kampfsystem, das mir seit Diablo untergekommen ist - mit Klickorgien besiege ich jeden Gegner, die Duelle transportieren Routine statt Spannung. Wieso hat man die völlig überflüssige Ausdauer nicht in das Kampfverhalten einbezogen? Natürlich hat Gothic 3 auch gute Seiten: das politische Machtgefüge, das ich manipulieren kann, die Karriere, die ich nach Gutdünken angehen kann. All das hat mich trotz der Schwächen zunächst dazu angetrieben, noch ein Stückchen weiter zu spielen. Verdammt, man will dieses Spiel ja genießen! Aber irgendwann ist Schluss. Spätestens, wenn Söldner in Felsen verschwinden und sich ohne Wegfindungslogik wie Lämmer abschlachten lassen oder Wölfe mal wieder nicht aufwachen, obwohl ich lautstark ihr Rudel töte, vergeht mir die Lust an dieser Welt, die landschaftlich hier und da bezaubern kann, die in ihrem freien Potenzial durchaus faszinierend sein könnte. Es ist aber nicht nur die Technik, es sind nicht nur die Abstürze, die üblen Strandaussichten und Clippingfehler, die nerven. Ich weiß auch deshalb noch nicht, ob ich Myrtana wirklich retten will, weil ich mich erzählerisch im luftleeren Raum bewege. Wo ist das Drama? Wo ist die Bedrohung? Und was nützt mir die Aussicht auf eine große Rebellion, wenn der Weg dahin von so vielen dilettantischen Unebenheiten gepflastert wird? Dieses Abenteuer ist im Dialog- und Questbereich gut, aber lässt überall Feinschliff vermissen. Die Gamestar und PCGames vergaben gute Bewertungen von 84% bzw. 87%. Weitere kritische Meinungen könnt ihr in unserem Archiv nachlesen. Und was taten die Fans? Wie war es im Forum?Die Fans machten sich schon im Vorfeld Sorgen um ihr heißgeliebtes Gothic und starteten eine Petition zum Kopierschutz von Gothic 3. Weit über 7000 Spieler machten hierbei mit. Don-Esteban testete Gothic 3 vor der Veröffentlichung und seine Meinung hierzu war: Ich habe vier Tage lang die Verkaufsversion von Gothic 3 gespielt, insgesamt vielleicht um die 20 Stunden. Dabei habe ich 15 Spieltage in Myrtana und Varant verbracht, bin über Ardea, Reddock und Kap Dun nach, Montera, Gotha, Faring und wieder zurück nach Trelis und Silden weiter nach Braga, Ben Erai, Lago und Ben Sala bis nach Bakaresh mit seinem großen Beliartempel staunend durch die wunderschöne Spielwelt gewandert und gerannt. Ich habe das Meer unter dem weiten Himmel gesehen und auch tiefe lichtlose Höhlen über denen sich Berge auftürmten, deren Spitzen nur zu erahnen waren, ich habe Verschlagenheit und ehrliche Anteilnahme erlebt, ehrlose Banditen ebenso wie ehrenvolle orkische Krieger, deren Respekt ich errungen habe. Gothic 3 zieht den Spieler wie schon seine Vorgänger wieder in seinen Bann. Geärgert habe ich mich über das teils unfaire Kampfsystem. Auch die KI von Begleitern, die man anheuern kann, läßt manchmal etwas zu wünschen übrig. Man muß immer auf seine Begleiter aufpassen, damit sie nicht an irgendeiner Kante, einem Felsvorsprung oder Baumstumpf hängen bleiben und verloren gehen. Von der Hauptstory habe ich bisher noch nicht sehr viel mitbekommen. Das ist aber kein Manko, sondern unterstreicht nur, wie dicht die Atmosphäre des Spiels ist. Man kann sich auch prächtig abseits des Haupthandlungsstranges beschäftigen. Eine genaue Wertung möchte ich nicht vergeben. Einerseits haben wir als Fanseite sowieso einen anderen Blick auf das Spiel als unbelecktere Spieler, sind also noch weniger unvoreingenommen als Spielemagazine, andererseits muß man das Spiel selbst erleben, um für sich entscheiden zu können, ob es großartig ist oder doch nicht. Mir hat es jedenfalls unheimlichen Spaß gemacht. Aber auch weitere World of Gothic Spieler konnten Gothic 3 vor der Veröffentlichung antesten. Ihre Berichte zeigen, mit welchen Problemen sie zu kämpfen hatten, was sie erfreute und vieles mehr. Am 13.10.2006 wurde dann Gothic 3 veröffentlicht. Direkt danach war das Spiel bei vielen Händlern ausverkauft gewesen. Es gab aber auch Schattenseiten. Es war nicht alles rund in Gothic 3, was auch der gleich zu Release mitgelieferte erste Patch und die eröffnete Fehlerliste bewiesen. Ein Bugtracker wurde sogar eingerichtet, um sämtliche Fehler zu sammeln und eine Hilfestellung für PB zu geben. Und es gab nicht wenige Bugs. Ab dem Release-Zeitpunkt quoll die Gothic 3 Hilfe vor Fragen zu Problemen im Spiel über. Bis heute liefen Hunderttausende Fragen und Antworten auf, was zeigt, wie sehr Gothic 3 die Spieler beschäftigte und nicht los ließ. Es wurden Umfragen gestartet, bei denen die Fans ihre eigenen Bewertungen zum Spiel abgeben konnten bzw. sagen konnten, wie Gothic 3 bei ihnen lief. Ebenso stand PB der Community Rede und Antwort zum Bug-Release von Gothic 3 und sie wurden regelrecht mit Fragen bombardiert. Auch initiierte PB eine Sammlung von Modifikationen, Fanseiten und Fanprojekten, der sie auf ihrer eigenen Seite einen Platz gaben.
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Während Arcania für den PC und die X-BOX wohl schon am 12. Oktober 2010 im Laden stehen wird, müssen wohl Gerüchten zufolge Playstation 3 Spieler etwas länger warten: Laut der Seite hardgames2.com wird sich wohl der Release bis 2011 verzögern. Eine Quelle für diese Information wird allerdings nicht genannt. UPDATE 18:50:GBase.ch hat bei Jowood nachgefragt. Das Online-Magazin erhielt zur Antwort, daß beim Publisher mit keiner Verzögerung gerechnet wird. Alle drei Versionen sollen demnach zeitgleich im Oktober im Laden stehen.
Links zum Thema:
- Gerücht auf hardgames2.com
- Diskussion im Forum
- News bei GBase.ch
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Die PCGames Hardware veröffentlichte heute einen Artikel, der die Grafik in Gothic 3 mit dem aktuellen Community Patch 1.74 zeigt. Dabei wurde eine Ultra-Config der PCGH verwendet, wodurch eine beeindruckende Grafik und Sicht im Spiel erzielt werden kann. Wer diese PCGH-Ultra-Config nutzen möchte, benötigt dazu aber eine sehr starke Rechnerkonfiguration. Ihr könnt im verlinkten Artikel Screenshots und ein Video entdecken, die von der PCGH erstellt worden sind. Im Laufe der Woche sollen wahrscheinlich noch weitere Bilder hinzukommen.
Links zum Thema:
- PCGames Hardware - Artikel
- Diskussion im Forum
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Heute kommen wir zu einem besonders einschneidenden Ereignis in der Geschichte der WorldofGothic und ich will euch davon erzählen, so gut sich das noch alles aus der Erinnerung wieder rauskramen lässt.. 2004 trennte sich die WoG von Gamesweb (heute Gameswelt) und machte die ersten Schritte auf dem Weg in die Selbstständigkeit. Auslöser waren eine Menge Probleme zunächst vor allem technischer Art, später auch Probleme in der Kommunikation. Aber lest selbst
Links zum Thema:
- Abschied von Gamesweb
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Die WoG entwickelte sich unter dem Hosting bei Gamesweb (heute Gameswelt) sehr erfolgreich. Leider machten uns technische Unzulänglichkeiten zunehmend das Leben schwer. Immer wieder mussten wir entsetzt feststellen, dass ganz Threads verschwanden – spurlos und dass das Forum über Stunden oder sogar Tage nicht erreichbar war.
Wir hatten uns schon lange angewöhnt, jeden Post vor dem Abschicken zu sichern, denn ein beliebtes Spielchen war »das Forum ist zur Zeit nicht erreichbar« und dann war der Post im Datennirwana verschwunden. Gamesweb arbeitete damals mit einer extrem modifizierten vBulletin-Version und sahen sich nicht in der Lage, diese zu patchen. Das nervte ungemein und als uns dann die Administration auch noch aufforderte Posts und Threads zur Entlastung der Datenbank zu löschen, kamen das erste Mal so Ideen von einem Weggang.
Es gab einen Aufruf der Administration, zur Entlastung der Datenbank Posts zu löschen. Flasher, damals zuständiger Admin, ging auch mit gutem Beispiel voran und löschte einfach mal die ältesten Posts im Forum. Dass auf diese Weise historisch extrem wertvolles Material von den Piranhas verschwand, hat er wohl nicht wirklich realisiert. Zu Beginn der WoG haben die Entwickler nämlich sehr viel von ihrer Arbeit im Forum berichtet, Material, das unwiederbringlich verloren ist. Auch einige unserer Moderatoren haben sofort angefangen. Im Internen haben wir dann aber besprochen, dass wir die Löschaktion nicht weiter führen. Dennoch fehlten danach ca. 8000 Posts aus der Plauderecke, darunter die Mud-Fanclub-Threads 6 – 21. In der Diskussion verloren wir alle alten OT-Threads, im allgemeinen Gildenforum jede Menge Sinnlos-Threads und der Sumpf verlor fast seine ganze Gründungsgeschichte.
Diese allgemeine Unzufriedenheit mit Gamesweb steigerte sich nach 2003 enorm. Um unserer Probleme zu bereden, legten wir uns in dem Jahr ein internes Forum zu, zu dem die Admins von Gamesweb keinen Zugriff hatten. Aus diesem Forum hab ich all die Informationen, die ich hier erstmals in der Öffentlichkeit zeige. Übrigens, einer hatte doch noch Zugriff, das war unser Webmaster Deathweaver, der als Admin bei Gameswelt den Downloadbereich betreute. Ohne ihn ging ja nichts, immerhin war er Chef der Gothic-Seite. Da er seit Schule und Downloadbetreuung kaum noch Zeit hatte, übergab er die Seite dann an Don-Esteban und blutfeuer, die die Seite in seinem Sinne weiter pflegten. Don-Esteban betreut die Seite ja bis heute. Deathweaver wollte auch nicht weg von Gamesweb, war seine Arbeit im Downloadportal doch sehr erfolgreich und er fühlte sich Gamesweb verpflichtet.
Zunächst ging es aber an das Sichern von Dateien. In einer enormen Kraftanstrengung haben Gilden und Rollenspielmoderatoren das Rollenspielarchiv gesichert, das ihr heute in der Forenspielsektion auf der Seite findet. Dass man das komfortabel durchsuchen kann, haben wir Fizzban zu verdanken. Kleine Anmerkung zwischendurch: wir haben natürlich auch nach dem Weggang unsere Foren bei Gameswelt beobachtet. Und als 2007 dort eine neue Struktur angekündigt wurde, läuteten bei uns alle Warnglocken. In einer beispiellosen Aktion sicherte Kermit das ganze Forum, was ihr heute hier finden könnt. Der Mitarbeiter, der vor Ort die Server betreute, teilte uns mit, dass die Fehler nicht behebbar seien und man an einer eigenen Forenversion arbeiten würde. Wichtige Threads, die in der Folgezeit spurlos verschwanden, hatten wir ab jetzt zum Glück gesichert. Ich habe jeden Morgen alle Rollenspielthreads auf meinen Rechner kopiert. Zum Glück hatte Kermit ein Script geschrieben, mit dem das relativ flott ging und zu meinem Glück konnte ich das auf der Arbeit machen, denn zu Hause gabs bei mir damals nur ISDN mit einer fetten Rechnung am Monatsende.
Das Datenbankproblem betraf natürlich nicht nur uns - Anfang 2003 suchte sich das erste große Forum einen anderen Host. Squarenet hatte zwar noch andere Probleme mit den Betreibern von Gamesweb, aber bis zu diesem Zeitpunkt waren unsere Probleme eher technischer Art. Das sollte sich in der Folgezeit aber auch ändern. Obwohl Squarnets Weggang den Server doch enorm entlasten müsste, nahmen die Probleme immer mehr zu. Manchmal war das Forum tagelang nicht zu erreichen und die Administration fand dann so nette Vergleiche wie: »die Hand, die einen füttert« … Immer wieder wurde uns vorgehalten, wie viel wir Gamesweb kosten würden und ganz ehrlich, das erschien uns auch als großes Problem. Squarenet wurde von seinem neuen Hoster gekündigt und musste innerhalb von 7 Tagen eine neue Heimat finden. Damals beschlossen sie, sich ganz selbstständig zu machen und den RPG-Ring zu gründen. Die Startphase wurde dann ein teures Kapitel und viele User beteiligten sich damals an einer Spendenaktion, damit der Ring ans Laufen kam. Natürlich halfen auch die Leute aus der WoG.
Doch zurück zu Gamesweb. Die Probleme nahmen zu. Es wurden Avatare und Signaturen abgeschaltet, immer mehr Funktionen verschwanden und dann kam der Punkt, an dem alles eskalierte. Im Forenverbund von Gamesweb wurde ein Supermoderator eingesetzt, den wir in unseren Foren als Spammer bezeichneten und der erst knapp ein Jahr bei uns war. Damals fielen böse Worte, da die gesamte Moderatorenriege der WoG mit diesem Beschluss nicht leben konnte und diese Einsetzung ablehnte. Kermit, der damals zu uns gestoßen war und seine Seite Dungeon Lords bei Gamesweb hosten lassen wollte, kam unter den geschilderten Umständen zu dem Entschluss, dass er in so einem Forenverbund nicht arbeiten will und auch Blutfeuer kündigte seinen Rückzug an. Damit war der Punkt erreicht, an dem wir nicht mehr weiter dort bleiben wollten, aber was wäre die Alternative? Kermit sprach damals noch ein Problem an, von dem wir noch nicht wussten, wie sich das lösen ließe: die Finanzen. Während das Forum selbst und auch die beiden Seiten, die jetzt im Gespräch waren, nicht das Hauptproblem sein würden, hatten wir mit enormem Traffic auf den Downloadservern zu rechnen. Leider bekamen wir auch keine genauen Zahlen, weil wir da nicht ran kamen. Die Software zählte auch abgebrochene Downloads als kompletten Download. Wir hatten also keine Ahnung, was auf uns zukommen könnte. Foren- und Seitenserver bewegten sich damals im 1 GB-Bereich; sowas war leicht zu finanzieren, aber Server mit hohem Trafficaufkommen kosteten schnell mehrere hundert Euro. Und Kermit warf auch die Frage auf, wer dies alles administrieren könnte. Wir stellten dann schnell fest, dass wir das wohl alleine nicht stemmen können würden.
Niemand von uns hatte Ahnung von Servern und dem Arbeiten mit Datenbänken und was man sonst so braucht. Da auch Deathweaver inzwischen eingesehen hatte, dass die WoG bei Gamesweb keine Zukunft habe würde, fingen wir alle an etwas Neues zu suchen. Die Selbstständigkeit kam für uns nicht in Frage, also musste eine neue Heimat gefunden werden. Zu Sesostris und seinem Ring hatten wir ja gute Kontakte und deshalb wurde ein Umzug zum Ring schnell zur Diskussion gestellt. Es gab aber auch noch andere Vorschläge: Deathweaver hatte mit dem Rollenspielshop (Firma der Piranhas) Kontakt aufgenommen, Daddeltreff war im Gespräch, aber schon bald stellte sich heraus, dass unser Forenverbund wohl um einiges zu groß für gemanagte Server war und Leute ohne Forenerfahrung damit sicher überfordert wären.
Zum Schluss standen noch NGZ und der RPG-Ring zur Diskussion und es wurde abgestimmt. Ein Statement von blutfeuer dazu:
Ich will jetzt meine Meinung äußern. Ich bin für den rpg-ring, weil wir da gut rein passen, die Community kennt sich, wir haben viele User, die in beiden Foren sind. Das Forum ist ähnlich aufgebaut wie das unsre. Die Admins und Mods kennen wir zum Teil. Wir hätten keine Arbeit damit. Wir würden den Transport machen und dann hätten wir Ruhe. Wenn wir ein eigenes Forum aufsetzen, müssen wir uns um alles kümmern. von der Sicherung bis zu Datenbankproblemen. Wer soll das denn machen? Die technischen Probleme sind sehr aufwendig. Die anderen Forenbetreiber haben da immer hauptamtliche. Wir haben das nicht. Wenn wir uns zu viele Probleme ranholen - technischer art - kann es sein, dass bald nix mehr geht und die Community zerbröselt. Das Problem haben wir bei seso nicht. Klar, wieder Zugeständnisse, aber technisch packt er es. Wir könnten sofort weiter machen wie bisher. Das aufspielen dauert einen Tag. Wir bekommen gute Zusagen von ihm, im Interesse unserer Nerven = seso!  Nunja, die Abstimmung erbrachte dann eine Zustimmung von 100 % für den RPG-Ring - dabei waren damals übrigens Kermit, Doooom, Deathweaver, blutfeuer, Don-Esteban, Snizzle, HornOx, Diego, Fisk, Horaxedus, Gorr, Joni Odin von Hassenstein, Malek, Yerodin, meditate, Glutaeus Maximus, Lugwyn, Hundder, Cifer, Invincible Lilly, Manmouse, Samantha, Dark_Cycle, Dark Druid, Alle stürzten sich jetzt also in die Vorbereitung des Umzugs. Leider blieb Samantha auf der Strecke, sie hatte eine zarte Beziehung zu einem der Redakteure von Gamesweb entwickelt und wechselte die Seite. Natürlich hatten wir Angst, dass die Community zerbrechen würde, war Gamesweb doch auch ein großer Forenverbund mit vielen Seiten, die »unsere« Leute mitnutzten. Es gab auch leider einiges böses Blut aber irgendwann überraschten wir dann doch die Skeptiker, weil alles so wunderbar klappte. Zunächst aber hieß es aufräumen. Wir kopierten wie die Weltmeister und bereiteten mit Seso alles vor. blutfeuer führte mit ihm Verhandlungen, um die restlichen Dinge zu klären. Das betraf nicht nur die technischen Details sondern auch administrative und moderative Dinge. In der WoG hatte sich durch das Rollenspiel eine erfolgreiche ZA-Kultur entwickelt, was für Squarenet bis dahin ein Banngrund war. Auch das Spammen wurde bei uns schon immer weitgehend toleriert, weil wir den Leuten durchaus auch Spaß gönnen wollten – auch so ein Unding beim Ring. Aber das ließ sich alles klären. Deathweaver vereinbarte dann mit dem Chef von Gamesweb, dass wir zum 1. Mai 2004 gehen würden. Wir begannen die Foren beim Ring einzurichten und die Community zu informieren. Am 19.04.2004 setzte ich folgende Nachricht ins Forum: Ein Hallo der ganzen WoG-Familie. Wie oft haben wir uns in den letzten Jahren über den lahmen Server beschwert und wie oft wurde gefordert, endlich umzuziehen! Welche Mühe hat uns die defekte Suchfunktion bereitet und wie oft haben wir immer und immer wieder versucht, der Administration unsere Probleme nahezubringen. Jahrelang haben wir das hingenommen. Nun sind wir endgültig zu dem Ergebnis gekommen, dass ein Umzug die beste Lösung für die Community ist. Inzwischen sind Verhandlungen am Laufen, um das Bestmögliche für die Gemeinschaft zu erhalten. Um es mal zu erklären: die Webseite WoG zieht um und mit ihr alle Foren, die es auf WoG gibt. In unserer neuen Heimat werdet ihr alle Foren in der gewohnten Art wiederfinden, wir werden es uns am Ziel einrichten, wie ihr es gewohnt seid. Für euch wird sich also kaum etwas ändern: nur eine neue URL und vielleicht weniger Ausfälle.
Trotzdem eröffnet der Umzug unserer Community neuen Freiraum und Platz für Ideen, welche ihr alle einbringen könnt. Wenn ihr Fragen habt, so wendet euch bitte an eure Mods oder postet es hier in diesen Thread.
Lasst es uns anpacken. Wir werden euch ab jetzt regelmäßig in diesem Thread informieren und euren Rat einholen. 19.4.2004 Leider nahm uns Gamesweb dann sehr schnell all unsere Administrations- und Moderationsrechte und so wurde der Umzug zum Schluss doch ein bisschen hektisch. Machte aber nichts, wir hatten alles gesichert. Ich schloss am letzten Tag noch unsere wichtigsten Threads mit dem Link zum neuen Forum und wurde dafür gebannt. Aber egal, wir waren zu neuen Ufern aufgebrochen. Und dann waren wir angekommen. Natürlich gab es Probleme - jeder weiß, dass wir nicht beim Ring geblieben sind, aber davon erzähl ich beim nächsten Mal. Hier zum Entspannen noch zwei tolle Interviews - eines mit blutfeuer und das andere mit Don-Esteban. Ich kann mir vorstellen, dass man danach beide ein bisschen besser kennt.
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Und weiter gehts auf der Suche nach dem wahren Gothic-Experten. Soeben wurde die dritte Runde eingeläutet. Wer noch Fragen zu den Bedingungen hat, kann sich hier schlau machen. Es gibt wieder viele attraktive Preise.
Links zum Thema:
- Quiz Nr. 3
- Preise für das dritte Quiz
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In der heutigen Folge von GameStar TV berichtet Christian Schneider über seine Eindrücke zu Arcania. Er hatte die Gelegenheit, sich das Spiel zur E3 in Los Angeles anzuschauen. Moderator Christian Schmidt erzählt er von seinen Spielerfahrungen in einem Dungeon gegen Skelette und einen Steingolem. GameStar veröffentlichte schon letzte Woche ein über 7 Minuten langes Video zu diesem Dungeon-Besuch (wir berichteten). Christian Schneider empfand den Dungeon auf Nachfrage als ein bisschen langweilig. Im Gegensatz zur Landschaft der Oberfläche, die ihm gut gefiel und sehr organisch wirkte, empfand er den Dungeon als eher generisch - fast wie automatisch erstellt und ohne irgendeine markante Stelle. Auch die Animationen kritisiert er als zu abgehackt. Für eine weitere Bewertung - auch der eventuell noch erfolgenden Verbesserungen - erwartet die GameStar-Redaktion die Gamescom im August in Köln, auf der Arcania sicher ein letztes Mal vor dem Release der Öffentlichkeit präsentiert wird. Das Video, in dem vor allem Szenen aus dem Dungeon-Besuch gezeigt werden, hat eine Länge von 6:22 Minuten und ist nur für Abonnenten zugänglich..
Links zum Thema:
- Arcania bei GameStar TV (nur für Abonnenten)
- Diskussion im Forum
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