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World of Gothic






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World of Gothic:
Könnt ihr schon ein paar Einzelheiten zur verwendeten Engine und ggf. anderen verwendeten Teilen (z.B. Speedtree/Speedgrass) preisgeben? Zunächst hieß es, ihr wollt die Vision-Engine von Trinigy für euer Projekt verwenden. In einem Interview vom September 2007 mit Gothicz.net hieß es jedoch, dass die Unreal-, die Gamebryo-, sowie die genannte Engine von Trinigy zur Disposition stehen. Habt ihr euch inzwischen für eine Engine entschieden? Für welche Engine habt ihr euch entschieden?
Jochen:
Wir benutzen in unserem Prototypen schon zwei Middleware-Pakete, die hier auch in der Fragestellung genannt sind, nämlich Speedtree und Speedgrass. Wir haben die Sourcecode-Varianten vorliegen und haben große Veränderungen basierend auf dieser Middleware vorgenommen. Wie ja in Interviews zu lesen war, haben wir verschiedene Engine-Pakete evaluiert. Große Teile dessen, was wir an Shadern geschrieben haben, sind unabhängig von jeder Art von Engine. Das heißt, die Welt würde mit Gamebryo, Crysis-Engine oder Unreal-Engine genauso aussehen, weil das alles unsere Shader sind, die wir geschrieben haben.
World of Gothic:
Ihr wolltet prüfen, ob Ladebildschirme weitestgehend vermieden werden können. Seid ihr diesbezüglich schon zu Ergebnissen gekommen? Werdet ihr G4 als frei begehbare, streamende Welt (wie z.B. G1 bis G3) oder als unterteilte Welt mit Ladescreens (z.B. Witcher, Morrowind) ausbauen?
Jochen:
Wir geben uns alle Mühe, Ladebildschirme zu vermeiden. Das Idealziel ist eine begehbare, streambare Welt. Möglichst ohne Ausnahmen. Also auch kleine Ausnahmen, wie man sie zum Beispiel in Oblivion oder beim Witcher gesehen hat, dass man, wenn man ein Haus betritt immer laden muß. Wir versuchen es, ohne Ladescreens hinzubekommen, es wird aber sicher noch drei bis vier Monate dauern, bis irgendjemand das zu Gesicht bekommt, was dann tatsächlich diese Technologien in dem Maße zeigt, das wir mit Sicherheit sagen können, dass es klappt. Die Zielsetzung ist also ganz klar die Vermeidung von Ladescreens.
World of Gothic:
Einige von euch haben ja zusammen mit dem Community-PatchTeam am Gothic 3 Patch gearbeitet. Bei einem so umfassenden Projekt wie Gothic 3 scheint das Einarbeiten in fremden Code und dann noch die Fehlersuche für den Außenstehenden sehr aufwendig. Wie sind eure Erfahrungen zu so einem Vorhaben im Nachhinein? Würdet ihr so etwas jederzeit wieder in Angriff nehmen?
Jochen:
Wir hätten sicher keine vier, fünf, sechs Monate an dem Patch gearbeitet, wenn wir nicht der Meinung gewesen wären, dass sich die Arbeit an dem Patch lohnt. Sonst hätten wir die Arbeit gar nicht angehen wollen. Es ist aber tatsächlich so, dass die Arbeit mit fremdem Code nicht unbedingt das ist, was ein Programmierer am allerliebsten macht. Es ist aber auf der anderen Seite so gewesen, dass die Unterlagen, die wir über JoWooD von Piranha Bytes bekommen haben, professionell formatiert und geschrieben waren, der Code war gut lesbar, wir hatten keine Probleme, damit zurecht zu kommen. Ein guter Programmierer braucht ein paar Wochen, bis er sich zurecht findet und die meisten Stellen kennt. Insofern war das, was die Voraussetzungen betrifft, relativ unproblematisch.
World of Gothic:
 Neben vielen positiven Reaktionen auf den letzten Patch, wirken sich bei manchen die Änderungen negativ auf die Spielperformance aus. Werdet ihr daher noch an einem weiteren Patch mitarbeiten, oder konzentriert ihr euch nun vollständig auf Arcania - A Gothic Tale?
Jochen:
Natürlich ist es schwierig, sich drei, vier, fünf Monate mit einem Projekt zu beschäftigen und Fehler auszumerzen, die dort noch drin sind. Das ist von der Motivation nicht so toll, als wenn man neue Features für ein Projekt programmiert. Wir würden es auf jeden Fall wieder machen und wir müssen sehen, ob wir bezüglich der zwei, drei Kritikpunkte, die es am Patch gab, die Manpower aufbringen können, um die zu beseitigen.
World of Gothic:
Im Forum werden immer wieder verschiedene Fragen recht kontrovers diskutiert. Auf einige werdet ihr vermutlich noch nicht antworten können. Trotzdem möchten wir sie weiterleiten, evtl. könnt ihr ja doch zu den folgenden drei Fragen etwas sagen:
Wird es einen neuen Helden geben oder haben wir es weiterhin mit DEM Namenlosen zu tun?
Hans-Jörg:
Dieses Thema mag ich besonders gerne. Es gibt ja verschiedene Ansätze. Manche denken, es geht mit dem namenlosen Helden weiter, manche denken, es gibt einen neuen Helden, manche denken sogar, es gibt einen anderen wie zum beispiel Xardas. Ich finde diese Diskussion so interessant, dass ich sie eigentlich gerne weiterlaufen lassen würde. ;) Aber ein Gothic-Spiel ohne den namenlosen Helden... es muß in jedem Fall eine Konsistenz geben.
World of Gothic:
Werden der Held und/oder andere bekannte Charaktere wieder von den gewohnten Sprechern vertont?
Hans-Jörg:
Da würde ich ein klares Ja sagen. Es ist ja immer die Frage, ob man die Sprecher auch bekommt. Aber eine Stimme gehört zur Figur und man identifiziert sich auch mit der Stimme sehr stark. Deswegen würde ich da nicht umbesetzen bei den zentralen Figuren, die in Arcania - A Gothic Tale wieder vorkommen werden.
World of Gothic:
In anderen Spielen von euch gibt es das Reiten als Feature. Für Arcania - A Gothic Tale wolltet ihr euch noch nicht festlegen. Könnt ihr dazu schon Genaueres sagen?
Jochen:
Wer die Spellbound-Spiele der Vergangenheit kennt, man denke beispielsweise an Desperados und Helldorado, hat sicher schon gesehen, dass in der Firma bestimmte Techniken zur Fortbewegung auf Vierbeinern verfügbar sind. Generell ist ein Feature, das Reiten erlaubt, technisch keine große Herausforderung für das Team. Die entscheidende Frage ist, wie groß ist das Gelände durch das sich der Spieler bewegt. In Abhängigkeit von der Größe des Geländes muß man die Bewegungsgeschwindigkeit des Helden vernünftig definieren und wenn sich beispielsweise aus der Story die Situation ergibt, wo der Spieler öfter mal von einer Region in die andere Region reisen muß, dann kann man das wie in World of Warcraft oder anderen Spielen mit Flugtieren lösen oder man kann irgendwelche anderen Arten von beschleunigter Bewegung einführen und da würden wahrscheinlich in der Gothic-Welt irgendwelche Reittiere durchaus Sinn machen. Entscheidend für die letztendliche Designentscheidung ist das Durchwandern des Kontinents, zu schauen wie groß die Wege sind und wenn die Wege zu lang sind zu Fuß mit sprinten und rennen, dann gibt’s überhaupt keine Frage, dass es irgendeine Art von schnellerer Fortbewegung geben wird.
World of Gothic:
Eine Zeit lang gingen ja Gerüchte zu den Screenshots von der Trinigy Engine, die ein RPG-Setting zeigen, herum, sie würden Arcania - A Gothic Tale zeigen. Dies wurde dementiert. Allerdings war auf Flyern mit solchen Bildern euer Logo zu sehen. Logos platziert man nicht ohne Grund. Könnt ihr sagen, was ihr tatsächlich mit diesen Bildern zu tun habt?
Jochen:
Die Bilder entstammen einem RPG-Prototypen, den Spellbound im Auftrag eines großen Publishers auf Basis der Trinigy-Engine erstellt hat. Spellbound hat damit Zuarbeit für ein RPG geliefert. Es handelt sich dabei definitiv nicht um Arcania - A Gothic Tale.
World of Gothic:
Wer ist für die Entwicklung der Story verantwortlich und welchen Stellenwert nimmt die Story innerhalb des Spieles ein? Ist die Story Mittel zum Zweck, um das Spiel mit Handlung zu füllen oder seht ihr die zu erzählende Geschichte eher als mittelpunkt des Spiels an, um den sich alle weiteren Elemente gruppieren?
Hans-Jörg:
Vielleicht einfach kurz zu meiner Person. Ich bin der Storyautor für Arcania - A Gothic Tale und ich arbeite freiberuflich als Drehbuchautor für Computerspiele und als Lektor für Bücher. Ich bin eigentlich aus der Fantasy-Ecke. Ich habe relativ früh angefangen, mich für Fantasy zu interessieren. Das fing an mit David Eddings und Herr der Ringe, als ich so 14, 15 war. Ich beschäftige mich mittlerweile seit 20 Jahren vor allem mit Rollenspiel und bin auch ein begeisterter Fantasy-Leser.
Dadurch, dass die Story nicht innerhalb des Leveldesigns oder Gamedesigns entwickelt wird, sondern herausgegeben wurde an einen externen Autor, wird glaube ich schon deutlich, dass die Story innerhalb des Teams eine größere Rolle spielt. Also dass sie nicht unter ferner liefen fällt und irgendwie funktionieren muß, indem das man irgend etwas zusammenbastelt, sondern das sie von Grund auf konzipiert wird, wie man das auch tun sollte bei einem Roman oder bei einem Film. Es ist natürlich ein Spiel, das darf man nicht vergessen. Das Zentrale ist zuforderst der Spielspaß, das heißt, das was passiert, wenn ich mich über den Bildschirm bewege. Macht das Spaß? Bei einem Rollenspiel ist da ja ganz klar, dass dahinter eine flüssige, spannende Story stecken muß, die die Charaktere voran treibt, die aber auch die Welt und die Geschichte der Welt voran treibt. Da muß etwas passieren, was von großer Bedeutung ist.
World of Gothic:
Eine vielgeäußerte Bitte betrifft die Benennung der Speicherstände: Die Community möchte die Speicherstände wieder gerne selbst betiteln. Leider war das in Gothic 3 - im Gegensatz zu den Vorgängern - nicht möglich. Könnt ihr darauf achten, dieses Feature einzubauen?
Jochen:
Die Benennung der Speicherstände sagen wir genauso wie gewünscht zu. Wir sehen da keine größeren Schwierigkeiten, die Speicherstände entsprechend zu benennen. Das geht übrigens jetzt schon im Prototypen.
World of Gothic:
Bis zum Release sollte euer Team nach und nach mit zusätzlichen Mitarbeitern aufgestockt werden. Seid ihr momentan noch 24, oder ist euer Team schon angewachsen? In welchen Bereichen wurde euer Team verstärkt?
Jochen:
Zwischenzeitlich sind wir 34 Personen, die am Projekt arbeiten. Es ist geplant, dass wir wie auch schon angekündigt durch die Hinzunahme von externen Grafikdienstleistern auf 50 bis 60 Leute aufstocken.





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