Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic
World of Gothic






[ Seite 1 | Seite 2 | Seite 3 ]

Im März 2008 besuchte World of Gothic die Entwickler von Spellbound in Kehl am Rhein. Dabei entstand ein ausführliches Interview, das leider erst jetzt von JoWooD zur Veröffentlichung freigegeben wurde. Beim Lesen der Entwicklerantworten sollte man sich daher immer vergegenwärtigen, daß diese auf dem Stand von Anfang 2008 sind.
Gesprächspartner von World of Gothic waren:
Jochen Hamma, Producer
Jean-Marc Haessig, Storyentwicklung und Grafik
Stefan Blanck, Gamedesign
Hans-Jörg Knabel, Storyautor
World of Gothic:
Was sind/werden eurer Ansicht nach die größten Unterschiede zu den bisherigen Spielen der Gothic-Reihe?
Hans-Jörg:
Die bisherigen Gothic-Spiele waren sehr frei. Das heißt, gerade in Gothic 3 gabs am Ende sehr sehr viele Enden. Das ist für den Spieler sehr schön, weil er sehr viel Freiheit hat. Das Problem bei Freiheit ist aber, dass es eigentlich keine Freiheit ohne gewisse Formen der Begrenzung gibt. Eigentlich ist es dann keine Freiheit mehr, sondern Anarchie. Was ich vom Story-Standpunkt sagen möchte ist, ich würde gerne an möglichst viel Freiheit für den Spieler festhalten, aber was mir wichtig ist, ist, daß es einen klareren roten Faden gibt für den Spieler, was muß ich eigentlich tun, was ist mein Ziel.
Ich will diesen roten Faden auch nicht strikt führen, also dass ich dann nur Quest eins, Quest zwei, Quest 3 erledigen kann, sondern was ich mir vorstelle, ist ein einfacher roter Faden, der ganz klar durchs Spiel durchführt. Und alles, was es darüber hinaus an Quests gibt, das kann sehr frei sein. Und da kann es auch in den Einzelquests zum Beispiel viele unterschiedliche Möglichkeiten geben, wie man den Quest löst. Das ist Freiheit, die aber gleichzeitig ein bisschen eingegrenzt wird durch den roten Faden, so dass jeder Spieler sofort weiß, da muß ich hin.
Bei vielem, was ich gelesen habe, hatte ich gerade bei Gothic 3 das Gefühl, dass viele zwar insgesamt die Freiheit in der Gothic-Serie genossen haben, aber sich manchmal auch etwas hilflos und in der Welt verloren fühlten. Das Gefühl würde ich gerne durch die Art des Aufbaus der Story vermindern, ohne dem Spieler das Gefühl zu geben, ich muß jetzt dies machen und jenes machen. Er soll Freiheit haben, aber er soll gleichzeitig auch den klaren Weg in der Welt finden. Das ist das Grundkonzept der Story, dass ich viel Freiheit habe, viel machen kann, aber auch immer weiß, wo es weiter geht.
Das ist für mich das Entscheidende. So dass ich mich nicht in der Welt verliere. Ich hatte das Gefühl hatte, dass es vielen bei Gothic 3 passiert ist. Das ist der Hauptunterschied jetzt in Arcania - A Gothic Tale, dass ich einen klareren roten Storyfaden spinnen möchte.
Jean-Marc:
Was meine Punkte angeht, so werde ich versuchen, von der technischen Seite die modernsten Sachen zu benutzen, so sollen die Animationen flüssiger werden, so dass für den Spieler bessere Aktionen durchführbar sind.
Stefan:
Eigentlich ist die Frage fast falsch gestellt, denn wir versuchen nicht die größten Unterschiede zur Gothic-Reihe herauszuarbeiten, sondern wir versuchen für den vierten Teil ein gutes Abbild der ersten drei Teile zu schaffen und letztlich verfolgen wir das Ziel, die guten Elemente aus der Gothic-Reihe im vierten Teil auch wiederzufinden. Mein Ziel vom Gamedesign her ist aufgrund der Tatsache, dass man mit einem Helden spielt, und man in der Fantasywelt mehrere verschiedene Bereiche des Gamedesigns ansprechen will wie Nahkampf, Fernkampf und Magie, dass diese drei wesentlichen Elemente, die man dem Spieler in die Hand gibt, auch in gleicher Weise von der Gewichtung her gesetzt werden. Die Gothic-Teile hatten ein Problem, die Magiegewichtung gleich zu halten und die Problematik, die dann entsteht, ist dahingehend, dass man das Design für den Spieler dahingehend unterminiert, dass er sich, um vom Balancing her gegen die Gegner eine Chance zu haben, ein bisschen zu sehr auf den Kampf alleine konzentriert. Mein Ziel ist es an der Stelle, diese drei Basiselemente in ausgewogener Gestalt vorzustellen.
Eine andere Sache ist natürlich die Steuerungsproblematik der Gothic-Teile. Da verfolge ich ganz klar das Ziel, den Titel internationaler vorzubereiten und an der Stelle mehr zu Standardisierungen, wie man sie aus anderen Spielen kennt, zu finden. Standardisierung deshalb, um die Zugänglichkeit für eine größere Anzahl von Spielern - nicht nur für die absoluten Hardcoregamer, die sich mit der Steuerung auseinandersetzen müssen, um ins Spiel zu finden - zu befriedigen, die keine Auseinandersetzung, keinen Kampf mit der Steuerung führen wollen, sondern mit dem Gegner. Die Steuerung sollte beim Spielerfolg eigentlich keine Rolle spielen.
Jochen:
Da alle wesentlichen Bereiche von den Kollegen erwähnt worden sind, kann ich nur an das anschließen, was Stefan gesagt hat, dass wir in den Bereichen, wo Gothic 3 großartiges geleistet hat, darauf aufbauen wollen. In der Akustik zum Beispiel, insbesondere dem Music-Score, wollen wir den Fußstapfen von Kai folgen.
World of Gothic:
Sicherlich haben sich eure Storyleute schon in die Gothicwelt eingearbeitet. Greift ihr Storyansätze aus den Vorgängern auf? Wird die Story von Arcania – A Gothic Tale eng mit den Vorgängern verwoben sein, oder zieht ihr den Neuanfang (Genesis) komplett durch und beschränkt euch auf vereinzelte Hinweise im Spiel bzgl. der ersten drei Teile?
Hans-Jörg:
Genesis heißt kein kompletter Neuanfang. Das wäre geradezu widersinnig, denn wir haben es mit einer schönen Serie zu tun und vielen interessanten Figuren und jeder will eigentlich wissen, wie es weiter geht. Es wäre völliger Unsinn, wenn Genesis einen kompletten Neuanfang bedeuten würde.
Wir haben aber, da wir Arcania – A Gothic Tale machen, was direkt auf Gothic 3 folgt, ein gewisses Problem. Das Problem besteht darin, dass Gothic 3 nicht nur ein Ende hat, sondern viele Enden, die alle sehr sehr unterschiedlich sind. Es kann also passieren, dass entscheidende Figuren tot sind bei einem Ende. Ich erinnere nur an Xardas. Und nicht nur, dass Figuren tot sein können, eigentlich ist die ganze Welt völlig anders je nachdem wie ich gespielt habe. Und da haben wir jetzt, wenn wir da direkt dran anschließen wollen, ein Problem.
Frage eins ist: Für welches Ende entscheiden wir uns. Das war recht knifflig. Gehen wir mal nur von den drei Hauptenden aus, die Gothic 3 bietet. Nehmen wir an, dass ein Drittel der Spieler Ende 1 gewählt hat, ein Drittel Ende zwei und das letzte Drittel Ende drei. Wie immer wir auch anknüpfen, haben wir jedesmal das Problem, dass ein Teil der Spieler sagt: "Ja, das ist ja gar nicht mein Ende, meine Welt". Unser Ansatz war, dass wir eine Ausgangsbasis schaffen wollen, die es jedem Spieler ermöglicht, sich mit ihr zu identifizieren. Und dann kommt noch ein entscheidendes Problem dazu. Das ist die Situation des Helden am Ende. Die kann nämlich auch völlig unterschiedlich sein. Der Held kann zum Beispiel alles erreicht haben, er kann König sein, da hat man bei jedem Spiel immer das Problem: Jetzt ist der Held König, hat eigentlich alles erreicht - was will er noch?
Wir dachten, es wäre vielleicht nicht schlecht, wenn wir einen kleinen zeitlichen Abstand machen zwischen Gothic 3 und Arcania - A Gothic Tale. Das gibt uns die Möglichkeit, eine Hintergrundstory zu entwicklen, in der sich etwas nach Gothic 3 noch mal leicht verändert haben kann. Wir brauchen eine gemeinsame Ausgangsbasis, wo unter Umtänden sogar alle drei Enden funktionieren. Das ist nicht leicht, zumal das Ende von Gothic 3 sehr stark in die Götterwelt eingreift. Ein Fantasyspiel, in dem es keine Götter mehr gibt, weil die Macht der Götter völlig gebrochen ist, ist schwierig. Weil ich in einem Fantasyspiel erwarte, dass die Götter eine zentrale Rolle spielen. Also müssen wir uns etwas überlegen.
Es steht noch nicht hundertpozentig fest, wie wir es genau machen. Das eine, was ich sagen kann, ist, wir gehen weg vom Kontinent, (den der Spieler auch schon sehr gut kennt und wählen das vierte Reich, was eigentlich zum Königreich gehört oder mal gehört hat unter Rhobar II., nämlich die Südlichen Inseln. Damit haben wir zwei Sachen geschaffen, wir haben eine zeitliche Distanz geschaffen zwischen Gothic 3 und Arcania - A Gothic Tale und wir haben eine räumliche Distanz geschaffen zwischen dem Kontinent einerseits, auf dem Gothic 3 gespielt hat und auch der Rest gespielt hat, wenn man die Insel Khorinis dazu zählt und den südlichen Inseln andererseits. Das erlaubt uns einen "Neubeginn", weil wir diesen Schnitt haben. Das hat damit zu tun, dass ich die neuen Figuren viel besser glaubwürdig in das neue Spiel integrieren kann. Es wird Anknüpfungspunkte geben, es wird zentrale Figuren geben, die in Gothic 3 und der gesamten Serie vorgekommen sind. Lester wird vorkommen, die vier Freunde werden mit Sicherheit eine Rolle spielen. Es möchte ja jeder Spieler wissen, wie es mit denen weiter geht.
Dann haben wir aber immer noch das Problem, dass die Götter, das gesamte Göttersystem in Gothic 3 gegen Ende in eine bestimmte Richtung bzw. in drei Richtungen gedreht wurde. Es wird also nichts, was in der Story von Gothic eine Rolle bisher gespielt hat, in irgendeiner Form verneint, sondern im Gegenteil wir wollen daran festhalten. Wir wollen das so eng wie möglich verknüpfen, aber wir brauchen trotzdem irgend etwas, mit dem wir dann erklären können, wie es in der Welt weitergeht.
Wir sind gerade dabei, das Script zu entwickeln. Die grobe Idee ist, dass die eigentliche Kultur und Zivilisation von hier unten kommt, von den Südlichen Inseln, so dass wir hier einen Ort schaffen können, der die Wiege der Kultur ist. Das Hauptkonzept, das wir verfolgen, ist die dichte Verknüpfung und der Aufbau eines erzählerisches Systems, das Gothic 1 bis 3 komplett übernimmt und harmonisch mit Arcania - A Gothic Tale verbindet.
World of Gothic:
Für die Musikuntermalung sollte ja ein externes Produktionsstudio zuständig sein. Habt ihr euch inzwischen auf ein Studio festgelegt? Könnt ihr Namen nennen?
Jochen:
Wir werden mit jemandem zusammen arbeiten, der Erfahrung aus verschiedenen großen Hollywood-Produktionen mitbringt und dabei im Team von Hollywood-Komponist Hans Zimmer gearbeitet hat. Auf der Musikseite wird er nach aktuellen Planungen mit Dynamedion zusammenarbeiten. Dynamedion hat mit Kai Rosenkranz zusammen auch schon am Soundtrack für Gothic 3 gearbeitet, so dass wir davon ausgehen, das sowohl qualitativ als auch von der Art und Weise wie die Musik gemacht wird, eine tolle Fortsetzung stattfinden kann.



Username:
Passwort:
angemeldet bleiben:


Stigma Videospiele