Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic
English Deutsch
World of Gothic


(Seite: 2)


Sumpfhai - Gegner mit Eingrabtaktik.


Goblins gehören schon zu den ersten Gegnern und sind nicht schwer zu besiegen.
Weg mit der Magie!

Die aktive Verteidigung übernehmen die in Fantasy-Spielen üblichen Waffenkategorien wie zum Beispiel Einhand- und Zweihandschwerter, Hämmer, Lanzen und Hellebarden, kleine und große Äxte. Auch hier ist für Abwechslung gesorgt. Während der Skill „Kampfgeist“ Schläge mit besonderer Durchschlagskraft ermöglicht, ist die Skilleiste „Disziplin“ für kunstvolle, ausbaubare Schlagkombinationen zuständig. Für den Fernkampf stehen Bögen und Armbrüste bereit. Beide auch mit einem umfangreichen Arsenal an Spezialmunition, teils magischen Schaden verteilend. Hier ist der Skill Präzision das verbessernde Element für den Spieler. Wer es optisch etwas aufwendiger haben möchte, greift zu Zaubern. Die drei bisherigen Zauberschulen Wasser-/Eismagie, Feuer-/Blitzmagie und Beschwörungsmagie, die den drei Göttern zugeordnet waren, wurden durch andere Bezeichnungen ersetzt: Inbrunst, Gleichmut und Dominanz stehen für in Stufen aufwertbare Feuerbälle, Schockfroster und Blitzzauber. Während erste Schaden verursachen, frieren zweite das Ziel lediglich für einen bestimmten Zeitraum ein. Blitzzauber hingegen machen das Ziel sowohl bewegungsunfähig und verursachen außerdem etwas Schaden - bilden also effektiv eine Kombination aus den beiden anderen Möglichkeiten.


Blitzzauber gegen einen fiesen Dämon.


Mit Feuerzauber gegen.. ähm... einen Feuergolem.
Zusätzlich gibt es eine Vielzahl verschiedene Runen, die je nach Wirkungsmächtigkeit leichter oder schwieriger in der Spielwelt zu finden sind. Runen benötigen kein Mana, besitzen jedoch eine Cooldown-Zeit, ehe sie erneut verwendet werden können. Wer jetzt auf Beschwörungszauber gehofft hatte, weil er lieber andere für sich Kämpfen läßt, um sich in der freien Zeit die Fingernägel zu polieren, Weltherrschaftspläne zu schmieden oder anderen nützlichen Beschäftigungen nachzugehen, der muß an dieser Stelle enttäuscht werden: Diese Zauberkategorie fehlt zur Gänze im Spiel. Kein hilfreicher Skelettkrieger, kein schnaufender Dämon und kein wild herumhüpfendes Goblinskelett verbreiten im Namen des Spielers Angst und Schrecken. Das System aus den drei aufwertbaren Angriffszaubern plus einer Vielzahl an Runen erinnert im Aufbau an das recht ähnliche Magiesystem von Risen. Wem das alles nicht reicht, um Furcht und Verderben unter seinen zahlreichen Feinden zu säen, der kann sich dank etwa 100 verschiedener Pläne und Rezepte jede Menge Waffen schmieden, Tränke brauen oder auch einfach mal leckere Sachen kochen. Dafür sind in Arcania keinerlei Skills notwendig. Sobald ein entsprechender Plan seinen Weg ins eigene Inventar gefunden hat und man dann auch noch die notwendigen Zutaten bereit hält, kann man auch schon loslegen. Auch das Erzhacken fehlt nicht, jedoch ist auch lediglich eine Hacke im Inventar nötig, kein besonderer Skill, um den in Höhlen und an rauhen Felswänden verteilten verschiedenen Erzvorkommen eins überzuziehen, um ein paar verwertbare Brocken herauszubrechen.


Dieses Schiff am Horizont bringt Unheil.


Gegen Diego im (fingierten) Zweikampf zu gewinnen bringt hingegen den Respekt des Dorfchefs.
Früher wäre das ganz anders gelaufen...

Wie rauh - und somit für Gothic-Fans als gelungen geltend - die Dialoge im Spieldurchschnitt tatsächlich sind, konnte auf der Gamescom nicht geklärt werden. Einerseits enthielt die Messedemo lediglich die Tutorialinsel, die eine Art Heile-Welt-Atmosphäre versprühte, in der die schlimmsten Probleme darin bestanden, ein Kräuterpaket durch einen winzigen Wald an zwei Wölfen vorbei zum Zielort zu bringen oder zwei eher hilflos wirkende Goblins an Diegos Boot zu verprügeln, um am Ende die sommersprossige Dorfschönheit heiraten zu dürfen. Andererseits war Jowood auch bei der Pressevorführung mit Details zu Story und Spielverlauf äußert geizig und zeigte lieber das Kampfsystem und unterschiedliches Gegnerverhalten. Aber vielleicht ist die Tutorialinsel Feshyr auch bewußt als ruhiger Counterpart zum eventuell gefährlichen und von Krieg überzogenen Argaan gedacht, um mit inszenatorischer Raffinesse den frischgebackenen Helden in echte Schwierigkeiten zu werfen, anhand derer er erkennt, daß es eben nicht reicht, ein paar Botengänge zu erledigen, um für die gefährliche Welt eines Rollenspiels gewappnet zu sein. Und immerhin droht ja am Horizont schon das näherkommende Schiff mit Rhobars Truppen, um Tod und Verderben über Feshyr zu bringen, sobald man in der Questreihe fortgeschritten genug ist. Mit diesem Paukenschlag sollte die arkadische Idylle Feshyrs dann wohl auch ihr Ende finden. Das scheint auch der grimmige Blick des Helden auf unserem WoG-exklusiven Artwork auf Seite 1 zu bestätigen. Bis zur Veröffentlichung am 12. Oktober darf man zumindest noch hoffen auf Story-Twists und emotionale Momente rund um Verlust und Rache. Danach gilt’s. Harmlos-einfache Geschichten um Heiratsquests lassen Gothic-Veteranen jedenfalls den Angstschweiß auf die Stirn treten.


Seite: [1] [2] [3]
geschrieben von Don-Esteban



Username:
Passwort:
angemeldet bleiben:

Fanart