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World of Gothic



01 Fall of Setarrif - Test | 02 Wie Setarrif unterging | 03 Das sagt Untitled | 04 Das sagt Amalor |

Leichenfledderei


Ob durch Wald und Wiese...

...oder Höhlengänge: Das Leveldesign kennt nur eine Richtung.
Und auch im Addon werden wir wieder mit oscarreifer arcanischer Dialogkunst ...ähm "verwöhnt". Thorus soll - passend für den Kicherfaktor von 12-jährigen Spielern - an seinem Säckchen aufgehangen werden, was penetrant ausgewalzt wird, der offenbar notgeile Rauter sinniert im Zusammenhang mit Amazonen über die Nützlichkeit seines "Zipfels", eine verzogene Königstochter sieht im Spielhelden ihren Diener, der ihr doch bitte die Kisten mit den Kleidern tragen möge... Dies und ähnlich infantiler Quatsch kennzeichnet die Dialoge der Ausflüge, die abseits des Hauptquests stattfinden. Wer zur Hölle hat nur diese Texte zum Fremdschämen verbrochen. Irgendjemand muß das doch tatsächlich lustig gefunden haben und irgendjemand anders muß das abgenickt und durchgewunken haben. Was für Leute haben sich da gesucht und gefunden? Es ist zum Verzweifeln. Wie so vieles schon an Arcania. Doch genug geweint. Kämpfen wir uns tapfer weiter vor, dann landen wir kurz vor Ende auch bei Xardas. Hier werden wirklich alle Toten aus ihren Gräbern geholt und noch einmal ins Rampenlicht gezerrt. Diego darf an einer Tür herum hämmern, Milten klug über beschriebene Steinplatten schwafeln, Gorn Thorus wie erwähnt an seinem Säckchen aufhängen *kicher*, Lester seinen Streitkolben namens Diplomatie benutzen (hach wie lustig) und Xardas wieder mal aus dem Nichts mit überraschendem, geheimen Wissen glänzen. Alle sagen brav ihre belanglosen Textzeilen auf, ehe sie genervt wieder in ihre Särge steigen, sobald die nächste Biegung des Levelschlauchs ihre Polygonkörper dem Blick des Spielers entzieht. Auf irgendeine verdrehte Art und Weise ist es fast schon wieder faszinierend, wie daneben man vorgegebene Charaktere weiterentwickeln kann. Wie kriegt man sowas hin? Wieso versagen Entwickler, die schlichtweg großartige Taktikspiele wie die Desperados-Serie wenn nicht erfunden, so doch wenigstens perfekt von der Commandos-Vorlage kopiert und adaptiert haben, bei denen wirklich Könner und Spezialisten arbeiten, die es doch eigentlich drauf haben, bei einem Rollenspiel so sehr? Ja, warum nur? Ich weiß es nicht. Bei Desperados hat es doch auch geklappt, die Essenz des Genres aus der Vorlage von anderen zu erfassen und als Neuinterpretation umzusetzen. Wieso dann bei Arcania so überhaupt nicht?

So, schnell noch die Textabschnitte über die Gameplay-Elemente aus dem Arcania-Test übernehmen, bei denen sich absolut gar nichts in Fall of Setarrif geändert hat... (Weshalb sollte ich also für das Selbe was Neues schreiben - die Mühe haben sich Entwickler und Publisher ja auch nicht gemacht!)


Inventar

Dem Inventar fehlt jede komfortable Vergleichsmöglichkeit. War man hier nicht angetreten, um das eher spartanische Inventar der Gothic-Teile auf ein Standard-Niveau zu hieven? Man muß jeden Gegenstand einzeln per Hand vergleichen, um den mit den besten Werten herauszufinden. Noch nicht einmal eine Sortierfunktion gibt es, so daß die Items einfach in der Reihenfolge im Inventar landen, in der sie eben aufgesammelt werden. Auch im Handelsmenü fehlen diese Hilfen. Unverständlich, wieso auf eine solche Standardfunktion verzichtet wurde. Das alle Ingame-Fenster wie Inventar, Questlog, Charakterbildschirm, Karte extremst schmucklos aussehen, sei nur am Rande erwähnt. Gothic war nie ein Spiel mit vielen Designschnörkeln. Aber die eine oder andere grafische Aufwertung durch anspruchvolleres Menüdesign wäre wünschenswert gewesen.



Kämpfe laufen immer gleich ab: Viel klicken, wenig Taktik.
Kampfsystem

„Beobachte deine Gegner sorgfältig, um ihren verheerendsten Attacken ausweichen zu können.“ Der Spruch auf dem Ladebildschirm ist wohl auch eher ironisch zu verstehen. Das Kampfsystem, das bei richtigem Timing der Mausklicks sogar stylishe Kombinationen von aneinandergereihten Schlägen kennt, läßt sich auch mit stumpfer Dauerklickerei beherrschen. Einfach ununterbrochen auf den Gegner einprügeln, so daß dieser gar nicht zum Gegenschlag kommt. Damit hat man meistens schon gewonnen. Außerdem benötigt diese Taktik kaum Ausdauer. Die Zeit zur sorgfältigen Beobachtung seines Gegners kann man sich jedenfalls sparen. Wenn ein Gegner doch mal blockt, hilft das längere Drücken der linken Maustaste, um einen Powerschlag anzubringen, der den Block durchbricht. Das ändert sich auch mit steigendem Schwierigkeitsgrad nicht. Dort halten Gegner dann lediglich mehr Treffer aus, während der eigene Charakter mehr Schaden nimmt. Kämpfe dauern also ganz einfach nur länger, weil man öfter auf den Gegner eindreschen muß, ehe er ins Gras beißt. Was auch nervt, ist die fehlende Möglichkeit, selbst den Abstand der Kamera zum Helden zu bestimmen. Weder im normalen Modus noch während des Kampfes haben wir einen Einfluß darauf, wie nahe wir heranzoomen. Schlimmer noch: Im Kampf zoomt die Kamera automatisch ein wenig weiter weg – wahrscheinlich gut gemeint für erhöhte Übersicht. Ergebnis ist, daß wir bei Kämpfen im Wald die Baumkronen im Blickfeld haben. Das Kampfsystem ist also mehr auf Daueraction und schnelle Kämpfe ausgelegt. Ein völliger Gegensatz beispielsweise zu Risen, wo es tatsächlich taktische Möglichkeiten gab, mit denen man die durchaus anspruchsvollen Kämpfe aufpeppte.

Auch am - ich nenne es mal - Fähigkeiten"baum" hat sich nichts geändert. Hinzu kommt noch, daß wir als voll ausgebildeter Held starten. Auch wenn man einen der drei möglichen Anfangscharaktere wählt, statt das Endspiel-Savegame aus Arcania zu importieren. Denn in diesem Fall wählen wir einen Kämpfer, der alle Nahkampftalente gelernt hat, einen Schützen, der dann eben alles mit Fernkampf schon beherrscht oder einen Magier, der die mickrigen drei Zaubersprüche, die vorgesehen sind, gemeistert hat. Wozu man da überhaupt noch im Level aufsteigen soll, wenn man seine Talentpunkte ja nur noch in Talentschiebeleisten verteilen kann, die für den gewählten charakter nicht von Interesse sind, bleibt ein Geheimnis. Wie schon in Arcania darf man sich auch wieder einfach mal ins Bett legen und zugucken, wie dann nichts passiert und ähnliche "Rollenspielaktivitäten" durchführen, die allesamt nur aus nutzlosen Animationen bestehen. Welcher Mensch denkt sich sowas nur aus und arbeitet auch noch in der Spielebranche? Für Gothic-Fans (falls die sich das Addon aus Vollständigkeitsgründen oder weil sie seit Gothic 3 ein Faible für Masochismus entwickelt haben, wirklich antun) oder überhaupt für Rollenspieler hätte nordic games ein Beißholz beilegen sollen. Platz ist genug in der Packung, denn ein Handbuch gibts nur als PDF auf DVD. Achja, Lester und Gorn darf man auch für jeweils wenige Minuten spielen. Dann vermöbelt man eben nicht als Hirten-Held, sondern als tätowierter Sumpfkrautraucher oder dunkelhäutiger Brachialkämpfer einige Gegner und das wars dann zum Glück auch schon.


Fazit

Technisch sauberes und grafisch hübsches, inhaltlich jedoch äußerst hohles (und zum Glück für alte Fans) sehr kurzes Mini-Addon. Für das Gebotene zu teuer. Daher nur für beinharte Fans, die ohne Rücksicht auf Verluste alles haben müssen oder Freunde anspruchslosester Metzelkost geeignet.

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geschrieben von Don-Esteban



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