
mit Tobias Mannewitz, Floris Didden und Henrik Bolle vom Design-Studio KARAKTER
Teil 1 - Allgemeines und Landschaften
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Auf den Seiten der vom Computerspiel-Magazins Gamona gehosteten Fanseite Arcania Blog erschien dieses Interview am 17.03.2010.
Da Gamona seit langem nicht mehr existiert und dieser Artikel online nicht mehr aufrufbar ist, haben wir das Interview bei World of Gothic eingegliedert, um es zu erhalten und weiterhin für jeden Interessierten abrufbar zu machen. |
Wir entdeckten in diesem Artikel ein altes, aber dennoch unbekanntes ArcaniA-Artwork der Firma KARAKTER. Die Freelancer, die ArcaniA im Visual Design unterstützten, gründeten ihre Firma im Jahre 2008 und bestehen aus 5 Leuten.
Ihre Stärke soll daraus bestehen, sowohl stilistisch, als auch inhaltlich perfekt zu harmonieren, wodurch sie Designs liefern können, bei denen jede Warum-Frage beantwortet werden kann. Denn ihre Arbeit ist scheinbar immer sehr durchdacht. „… nur so kann man Welten erschaffen, die glaubwürdig sind.“, sagt Tobias Mannewitz, Managing Director.
Die kleine Firma werkelte bereits an einigen bekannten Projekten, wie Battleforge oder der Anno-Serie.
Wir haben uns die Jungs geschnappt und genauer unter die Lupe genommen. Im Interview sind drei Vertreter der Crew, Tobias Mannewitz, mit dem wir über allgemeine Firmenfragen und Landschaften reden. Floris Didden werden wir über seine Monster ausfragen und Henrik Bolle wird über Kleidungen und Rüstungen plaudern. Das ganze Interview haben wir auf Grund der Länge in drei Teile gespalten. Heute dürft ihr euch über Teil 1 freuen, doch bereits morgen geht es weiter!
Und schon geht’s los! Viel Spaß, liebe Leser!
Arcania Blog: Wie genau definiert ihr Artwork bzw. Concept Art?
Bolle: Concept Art ist ein visueller Eindruck davon, wie etwas später im Spiel oder in einem Film oder Clip wirken wird. Das heißt, echte Concept Art ist eng an die Produktion gekoppelt. Meist wird sie recht schnell gemacht (Speedpaintings) und dient dazu, etwas auf den Punkt zu bringen.
Mannewitz: Genau, im Wesentlichen ist es ein Mittel zur Kommunikation zwischen den “Masteminds” einer Produktion – also dem Creative Director oder dem Art Director auf der einen Seite, und den Vertretern des Publishers, der Entwickler-Geschäftsleitung und den umsetzenden 3D-Artists auf der anderen Seite.
Concept Art sieht oft auf den ersten Blick aus wie eine Illustration, wie ein “Artwork”, es steckt aber mehr dahinter, weil immer die Funktion im Vordergrund steht.
Arcania Blog: Wie ist dieses Verständnis bei den Arbeiten für ArcaniA eingeflossen?
Mannewitz: Bei Arcania ging es um Effizienz, weil die Zeit sehr knapp bemessen war:
Wir mussten schnell arbeiten, Spellbound musste schnell reagieren, und wir hatten nicht viel Luft für Experimente oder Fehlversuche. Also war die Zusammenarbeit zwischen dem Autor Hans-Jörg Knabel und dem Art Director Jean-Marc Haessig und uns sehr eng. Man hat viel aufeinander gehört, sich sehr konzentriert. Wir haben viel mit ganz groben Scribbles gearbeitet und immer wieder darauf geachtet, das die Story visuell gut aufgefangen wird, und andersherum hat Hans-Jörg unsere Designideen immer sehr professionell aufgegriffen.
Arcania Blog: Wie arbeitet ihr? Benutzt ihr Photoshop/Gimp/etc.? Arbeitet ihr neumodisch an Grafiktabletts?
Mannewitz: Wir arbeiten in der Regel mit dem Klassiker Photoshop, aber wir benutzen hin und wieder auch exotischere Programme, um auf neue Ideen zu kommen.
Ich persönlich mag es, ein Programm nicht zu beherrschen, weil ich mich noch stärker davon überraschen lassen kann. Diese Überraschungen nehme ich dann wieder rüber in ein Programm, das ich vollständig beherrsche, um sie gezielt weiterzuverarbeiten.
Als Eingabemedium verwenden wir tatsächlich ausschließlich Grafiktabletts. Tatsächlich wäre unser Job ohne diese Tabletts so kaum möglich. So neumodisch sind diese Geräte in unserer Branche übrigens auch gar nicht mehr, sie wurden vor 20 Jahren von der japanischen Firma Wacom erfunden, und das war zunächst ein reines Profi-Werkzeug. Die Wacom-Technik steckt heutzutage in allem Möglichen, z.B. auch in medizinischen Geräten. In den letzten Jahren versuchen die Firmen aber auch, den Gelegenheitsnutzer anzusprechen – letzten Endes möchten sie wohl die Computermaus beerben. Ich finde die Tabletts auch tatsächlich besser, ich besitze nicht mal mehr eine Maus.
Wir legen aber auch auf Abwechslung wert, deshalb arbeiten wir immer wieder auch mit klassischen Medien. Für Arcania haben wir ziemlich viele Bleistiftzeichnungen gemacht, das hat vom Feeling her gut gepasst.
Didden: Sag noch das mit dem Blog. Es gibt da so ein offizielles Wacom-Blog, wo wir manchmal mitmachen und aus Nutzersicht über unsere Arbeit schreiben oder Events ankündigen. Ist vielleicht interessant.
Mannewitz: wacomevangelists.wordpress.com
Arcania Blog: Wie kam es dazu, dass Spellbound gerade euch angeheuert hat und wie verlief die Arbeit mit dem ArcaniA-Team?
Mannewitz: Der erste Kontakt wurde im Frühjahr 2008 über Jochen Hamma hergestellt, der damals noch Producer von Arcania war. Ich bin heute noch erstaunt über seine Findigkeit, denn KARAKTER existierte damals noch gar nicht. Wir trafen uns dann zwanglos in einem Lokal in Berlin, ich hatte ein paar Arbeiten von meinen Kollegen und mir in der Tasche. Irgendwann fragte er nach dem meiner Meinung nach besten Bild in unserem Portfolio, und ich kam auf eine recht unscheinbare Bleistiftzeichnung zu sprechen, die eine verfallene Kapellenruine zeigte. Obwohl die Zeichnung selbst nicht besonders aufsehenerregend war, steckte doch sehr viel Gedankenarbeit in dem Ding – denn um eine gute Ruine zu entwerfen, sollte man wissen, wie das Gebäude im intakten Zustand ausgesehen hat, sonst wirkt sie nur wie ein Haufen Steine. Ich habe also mit einem Kollegen über viele Wochen hinweg gedanklich und in kleinen Zusatz-Skizzen immer wieder an dem Kapellenkonzept gearbeitet: Was für Baumaterialien standen den Erbauern zur Verfügung, was für kulturelle Einflüsse haben den Bau mitgeprägt, wie fortgeschritten war die Handwerkskunst? Aber auch kulturelle und nutzungsbedingte Fragen mussten geklärt werden: Wie werden die Leute in die Kapelle gerufen, gibt es einen Prediger, einen Chor, wie läuft die Zeremonie ab? Als das alles klar war, konnte ich also daran gehen, diese kleine Zeichnung zu machen.
So viel Sorgfalt hat Jochen wohl beeindruckt. Arcania war dann, gemeinsam mit Battleforge, unser erster Großauftrag.
Arcania Blog: Mittlerweile sind schon viele solche Ingame-Bilder bekannt. Was denkt ihr, wenn ihr die Konzepte dann von Spellbound in die Tat umgesetzt seht?
Mannewitz: Also, ich war ehrlich gesagt ziemlich begeistert. Zwischen Entwurf und Umsetzung lagen etwa zwei Monate, und auf einmal konnte ich durch eine Welt laufen, in der es bereits Wetter gab, Musik, und, hey, die Schänke wirkt noch einmal unglaublich viel lebendiger und atmosphärischer als auf den stillen Screenshots. Es hat mir ungeheuer viel Spaß gemacht, alles zu erkunden und alle Details wiederzuerkennen und das, was vorher nur in meinem Kopf und auf ein paar großen Bögen Papier existierte, auf einmal komplett begehen zu können. Ich bin tatsächlich ganz kribbelig geworden und hätte am liebsten sofort mit einer Quest angefangen, aber NSCs und dergleichen waren damals noch nicht vorhanden. So ist es mir bisher mit jeder Location im Spiel gegangen, und ich glaube, das ist ein gutes Zeichen.
Die Gespaltene Jungfrau ingame
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Womit ich jedoch immer so meine Probleme habe, ist die Größe der Gebäude, und zwar nicht nur in Arcania, sondern in fast allen Titeln, die ich kenne: Die Häuser scheinen mir immer 20-30% zu groß zu sein. Ich würde es viel schöner finden, wenn z.B. solch ein Schankraum wirklich eng und verwinkelt ist, und wenn Gäste drin stehen, muss man sich richtig durch die Menge schieben. Diese Übergröße ist aber aus Gamedesign-Gründen zwingend notwendig: Würde man die Locations enger machen, hätte es der Spieler viel schwerer, sich dort hindurchzunavigieren, er würde alle Nase lang an Tischen und Ecken hängen bleiben, und ein Kampf wäre auch unmöglich – ganz zu schweigen von der Schwierigkeit, die Kamera zu positionieren. Aber ich denke, auch dieses Problem wird in den nächsten Jahren Zug um Zug gelöst werden, darauf freue ich mich schon.
Ich meine damit, dass es aufgrund steigender Rechenpower z.B. prozedurale Animationen der KI-Charaktere und Hauptcharaktere geben wird, die dadurch mehr Rücksicht auf ihre Umgebung nehmen können. Bessere Kollisionssysteme und dergleichen mehr wird es auch geben. Dadurch könnten enge Räume möglich werden, mit vielen sich unabhängig voneinander bewegenden Charakteren, die sich sehr real verhalten, visuell überzeugen und trotzdem dem Gameplay nicht im Weg stehen.
Ansonsten kann ich höchstens noch sagen, dass unser Beruf es halt so mit sich bringt, dass man immer sehr, sehr kritisch an die Dinge herangeht. Dafür werden wir schließlich bezahlt, wir sollen schauen, was besser geht und wie man es erreichen kann. Aber sowas diskutiert man dann intern.
Das Concept Art der Jungfrau
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Arcania Blog: Kommen wir zum Artwork, das wahrscheinlich am meisten Kritik in den Foren einstecken musste. Einige mögen dieses Gebilde, andere sehen ihn als Stilbruch in der Gothic-Welt und es geht so weit, dass einige befürchten, dass wir bald Elfen in ArcaniA sehen werden! Wir haben erfahren dass ihr am Entstehen des Baumes nicht ganz unbeteiligt wart. Wie kam es dazu? Wessen Idee war es? Wieso denkt ihr er passt zu ArcaniA?
Mannewitz: Nun, soweit ich weiß, sind keine Elfen geplant, aber das ist ein sehr schönes Beispiel, wie gerade in Internetdiskussionen Panik geschoben wird und sich aus relativ harmlosen Infos gigantische Theorien zusammenbrauen und alle halb am Durchdrehen sind. Das war bei Anno 1701 sehr krass, aber bei Gothic eben auch. Ich denke da in letzter Zeit häufiger drüber nach, über soziale Dynamiken im Internet, weil man ja doch immer mitliest, was die Community so sagt, und da erkennt man mit den Jahren interessante Muster auf der Meta-Ebene: Wie entstehen Stimmungen, wer hat die Meinungsführerschaft, was für Diskussionsstile gibt es…? Bei 1701 war es ja auch ein neues Studio, das einen Bestseller übernommen hatte, und der direkte Vorgänger hatte die Spieler nicht befriedigt, da ging’s dann in den Foren eineinhalb Jahre hoch her, jede Kleinigkeit wurde geradezu zerfetzt, bis endlich das Spiel rauskam. Damals ging mir das echt an die Nieren, weil ich so viel Aufruhr nicht kannte – bei Arcania jetzt bin ich gelassener.
Um auf den Baum zu sprechen zu kommen – die grundlegende Idee eines solchen Baumes kam vom Autor Hans-Jörg Knabel und dem Creative Director Jean-Marc Haessig. Ich denke, es macht durchaus Sinn, derartige Signature-Locations in einem Spiel zu haben, also Orte, die wirklich sehr starken Wiedererkennungswert haben. Daher war die Grundidee nicht in Frage zu stellen, und der Baum war auch in einem sehr frühen Artwork von Lead Artist Serge Mandon zu sehen. Aber ich wusste auch, dass es schwer werden würde, dieses Element den Gothic-Fans zu verkaufen – solch ein Riesenbaum wirkt einfach sehr phantastisch, und Gothic ist eine Serie, die sich mit allzu Phantastischem sehr zurückhält. Also habe ich alles daran gesetzt, den Baum trotz seiner außergewöhnlichen Dimensionen so wirklich wie möglich erscheinen zu lassen, damit auch skeptische Leute sagen können: „Okay, es KÖNNTE so sein…“
Der umstrittene Baum
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An den ersten Entwürfen für den Baum saß ich nur wenige Stunden, aber alle Beteiligen hatten sofort das Gefühl: „Das passt!“ Ich bin bis heute sehr glücklich mit dem Concept. Ich denke, in einer Welt, in der es schließlich auch Drachen und kilometergroße magische Kuppeln gibt, ist er absolut akzeptabel, weil er sich gerade noch innerhalb der Grenzen des Glaubhaften befindet.
Serge Mandon, der Lead Artist bei Spellbound und sozusagen die gestalterische rechte Hand von Jean-Marc hat hinterher noch ein tolles Marketingartwork aus dem Ursprungsconcept gemacht, das ihr ja schon als Desktopmotiv gesehen habt.
Arcania Blog: Was sicher auch viele Fans interessiert ist: „Wieso glaubt Ihr, seid Ihr in der Lange dazu beizutragen ArcaniA Gothic-Feeling einzuhauchen?“ und an welchem Gothic habt ihr euch orientiert?
Mannewitz: Das vielbeschworene Gothic-Feeling hängt meiner Meinung nach nur zu einem geringeren Teil am Look, sondern eher an der Story, und da ist Piranha Bytes mit ihrem Erstling ein ganz erstaunliches Werk geglückt. Man kann allerdings die gleiche Geschichte nicht immer und immer wieder erzählen, deshalb wird Arcania andere Wege gehen und dadurch wahrscheinlich auch ein anderes Feeling haben – so, wie z.B. auch “Der kleine Hobbit” ein anderes Feeling hat als “Das Silmarillion”, obwohl beide in der gleichen Welt spielen, nämlich Mittelerde.
Was nun die visuelle Gestaltung betrifft: Wir haben uns an allen Gothics orientiert, denn sie alle sind Teil der Saga. Ich denke, wir konnten da einen guten Beitrag liefern, weil wir die Dinge, an denen wir arbeiten, sehr ernst nehmen, wir nehmen die Welt ernst, nehmen den Spieler ernst und wir möchten ihm und seiner Spielwelt keine Designs zumuten, die nur irgendwie zusammengehauen sind. Ich habe mich zu Beginn ziemlich tief in die Historie von Myrtana eingelesen – ohne das Fan-Wiki hätte ich es nie geschafft, so viel Information in so kurzer Zeit zu sichten, weil ich Gothic nie gespielt, sondern nur bei G1 viele Nachmittage einem Freund beim Spielen zugeschaut habe. Meine Reaktionen sind zu lahm, ich bin ein schlechter Computerspieler. Dafür habe ich früher viel Pen&Paper-Rollenspiele gespielt. Als Hobby bin ich immer noch mit ein paar Freunden an der Entwicklung unseres eigenen Rollenspiels AERA beteiligt (www.aera-rpg.de). Als Spieler hatte ich schon immer eine hohe Erwartungshaltung an Logik und Konsistenz in den Welten, und es war sehr schon, diese Leidenschaft auch bei der Arbeit an der Gothic-Welt nutzen zu können.
Arcania Blog: Wo dachtet ihr euch: „Hier möchte ich etwas ändern?“
Mannewitz: An der Gothic-Welt? Nun, auch die Gothic-Welt war ja nicht von Anfang an in Stein gemeißelt, sondern sie wuchs, während die Entwickler sie erzählten. Und diese Erzählung hat sich von Gothic 1 bis Gothic 3 über viele Jahre hingezogen. Die Technik hat sich weiterentwickelt, die Entwickler hatten neue Ideen und so weiter. Die in Teil 1-3 unterschiedlich aussehenden Orks und Scavengers sind nur zwei Beispiele von vielen, die sich nur mit einiger Mühe erklären lassen, wenn man ausschließlich “innerhalb der Welt” argumentiert. Hier würde ich liebend gerne mehr Konsistenz hineinbringen. Ich würde gerne die Lücken und kleinen unlogischen Ecken auffüllen und erklären, ohne dabei irgendetwas von den früheren Spielen über Bord werfen zu müssen. Die Orks und die Scavenger sind da ein gutes Beispiel. Mit den Designs, die wir für die Arcania-Orks gemacht haben, haben wir uns bemüht, die Lücke zwischen den Khorinis-Orks und den G3-Orks zu schließen.
Bolle: Die Proportionen der Rüstungen hätte ich gerne geändert. Diese klobigen Formen haben früher Sinn gemacht und waren teilweise auch nicht anders überzeugend zu lösen, weil die Technik noch nicht so weit war, aber heutzutage könnte man feiner arbeiten. Anfangs habe ich deshalb versucht, alles ein wenig realistischer zu machen. Allerdings war die leicht übertriebene Formensprache eben genau so ein Element, das Gothic ausmachte – also ist das auch in Arcania so geblieben.
Arcania Blog: Noch zu etwas anderem. Was macht ihr sonst noch, außer für ArcaniA zu zeichnen? Sind Artworks und Concept Arts womöglich nur der Anfang?
Mannewitz: Zurzeit arbeiten wir mit KARAKTER vor allem an einem Blockbuster-Shooter für Sony, der wohl dieses Jahr endlich angekündigt wird. Battleforge und die Anno-Serie sind noch recht bekannte Titel. Wir helfen inzwischen bei fast jedem wichtigen Spiel mit, das zurzeit in Deutschland produziert wird: Zu Siedler 7 und The Whispered World haben wir einen kleinen Beitrag geleistet, zu Drakensang: Am Fluss der Zeit haben wir ein paar Marketingillustrationen gemacht, und auch an A New Beginning waren wir beteiligt. Vor etwa einem Jahr hatten wir die Situation, dass die beiden größten PC-Spielemagazine jeweils unterschiedliche Titelstories hatten (Anno 1404 und Drakensang), aber beide waren von uns illustriert – das war schon ein ziemlich cooles Gefühl. Ich hoffe, wir schaffen irgendwann einmal drei Titel gleichzeitig.
ohne Autorenangabe