Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic
English Deutsch
World of Gothic


(Seite: 3)




mit Tobias Mannewitz, Floris Didden und Henrik Bolle vom Design-Studio KARAKTER

Teil 3 - Monster



Auf den Seiten der vom Computerspiel-Magazins Gamona gehosteten Fanseite Arcania Blog erschien dieses Interview am 19.03.2010.
Da Gamona seit langem nicht mehr existiert und dieser Artikel online nicht mehr aufrufbar ist, haben wir das Interview bei World of Gothic eingegliedert, um es zu erhalten und weiterhin für jeden Interessierten abrufbar zu machen.



Nachdem wir uns die Personen in ArcaniA sowie ihre Rüstungen angeschaut haben, kommen wir in unserem finalen Interview zu einem weiteren Aspekt, der den Gothicspielen einen Teil ihres Charme verliehen hat: Den Monstern und Tieren! Wie wir hörten, hatte auch hier KARAKTER ihre Finger im Spiel. Doch lest selbst!

Arcania Blog: Kommen wir zu den Monstern und Tieren. Wo habt ihr die Grenze gesetzt bzw. definiert, was nicht zu Gothic passt?

Didden: ch bin dran? Okay, also, eine Menge der Kreaturen, die KARAKTER für ArcaniA gemacht hat, waren bereits in der einen oder anderen Form in den vorigen Gothic Titeln vertreten – die Auswahl, welche davon auch in Arcania auftauchen sollten, lag bei den Gamedesignern von Spellbound. Bei der visuellen Umsetzung achteten wir darauf, die alten Erkennungsmerkmale beizubehalten, sie aber auch an die gewachsenen technischen Möglichkeiten anzupassen.


Arcania Blog: Welches Tier/Monster aus ArcaniA hat dir persönlich am besten gefallen und warum?

Didden: Die Krähe. Der stets wachsame und hinterlistige Blick, die schwarzen zerzausten Federn – das muss man doch mögen oder?

Arcania Blog: Wie seid ihr genau vorgegangen? Einfach drauf losgezeichnet, frei nach dem Motto: „Ich zeichne jetzt mal einen Wolf.“ Oder gibt es vorher schon genauere Gedanken? Welche Schritte durchläuft so ein Design bevor man überhaupt richtig anfängt zu zeichnen?

Didden: Unsere Arbeitsweise variiert von Projekt zu Projekt. Damit stellen wir sicher, dass nichts zur Routine wird. Allerdings gibt es einige Dinge die wir immer bedenken. Es ist wichtig sich über den Kontext der Kreatur im Klaren zu sein. Wie passt das Wesen in die Welt? Wie wird es sich dem Spieler gegenüber verhalten? Wie stark ist es? Diese Frage gibt mir eine Basis, auf der ich aufbauen kann. Ich fange also an zu malen, und während der Arbeit kommen mir weitere Ideen, bis sich langsam, aber sicher eine interessante Richtung ergibt. Sobald ich etwas habe mit dem ich zufrieden bin, geht es an die Details. Wichtig ist, dass das Design bereits in der Skizze absolut überzeugend ist. Ein Tisch muss erst einmal stehen können, bevor man die Blümchen draufstellt, sozusagen.

Arcania Blog: Reden wir mal über ein typisches Tier für ein RPG, den Wolf. Es kommt einigen Leuten so vor, als würde der Wolf ein wenig grinsen, ist da etwas dran? Das Artwork an sich sieht klasse aus, doch die ingame Umsetzung wurde eher kritisiert, was denkt ihr darüber? Orientiert ihr euch viel an echten Tieren, wenn es geht? Vielleicht auch an anderen Spielen?

Bolle: Wir haben mehrmonatige Studienreisen nach Ostsibirien gemacht, wo wir tapfer versuchten, Wölfe zu erheitern. Dank der dabei aufgenommenen Photos konnten wir Abmessungen von den Mundwinkeln und Lefzen nehmen. Alice im Wunderland hat die Grinsekatz, Arcania hat den Grinsewolf.


Didden: Nein, im Ernst, ein Grinsen sollte es eigentlich nicht sein – er fletscht ein wenig die Zähne. Wenn Du ihn Dir anschaust, ist ja recht ausgemergelt, also wird er hungrig sein. Und ein hungriges Tier sollte man nicht reizen. Deshalb war es mir wichtig, dass er nicht einfach nur böse dreinschaut oder eine wahnsinnig geifernde Bestie darstellt – er ist schließlich nicht wütend auf den Spieler, sondern er versucht, schlicht und einfach zu überleben. Ich wollte ihm dadurch etwas mehr Charakter geben, und wollte das durch leicht gebleckte Zähne rüberbringen. Diesen Eindruck auch im 3D Model zu vermitteln ist allerdings sehr schwer. Nur in wenigen Spielen gelingt das Kunststück.

Arcania Blog: Kommen wir nun zum wohl gothictypischten Tier, dem Scavenger. Auch hier wurde wieder viel gemunkelt und die Meinungen waren breit gestreut. Wie kamt ihr zu dieser neuen „Generation“ von Scavenger? Wo werden wir im Spiel auf sie treffen?

Bolle: Der Scavenger in Arcania ist um einiges größer als zuvor. Ich wollte auch die Brücke schlagen zwischen denen aus G1 und 2 und denen aus G3. Insgesamt machte es am meisten Sinn, mich an den großen Laufvögeln aus der Urzeit zu orientieren, weil er im Spiel ein recht schnelles, aber auch gefährliches und exotisches Wesen sein soll – auf jeden Fall keine leichte Beute. Das Urzeitliche, das im Design drinsteckt, passt meiner Meinung nach gut zur “Erdigkeit” von Gothic. Es hat mich auch sehr gefreut, dass man ihn trotz der Veränderungen als Scavenger erkennt, und damit ist ja das wichtigste Kriterium erfüllt.


Arcania Blog: Nun einmal zu den Orks. Viele fragen sich noch immer, was der Ork an seinem Gürtel trägt. Für eine Waffe ist die Richtung des Schafts etwas fragwürdig. Wollt ihr dies aufklären?

Didden: Jetzt wo Du’s sagst… Stimmt. Mit seiner linken Pranke hält er zumindest ein Schwert, vielleicht ein Beutestück?


Mannewitz: Stimmt, das Schwert ist geklaut, soweit ich weiß. Was nun die Griffe am Gürtel betrifft: Dieses Bild ist aus einer sehr raschen Skizze entstanden. In der Skizze waren an dieser Stelle lediglich zwei grobe Striche angedeutet – man hat aber sofort erkannt: “Aha, der Ork ist bewaffnet”, auch wenn man nicht genau erfassen konnte, womit. Es war eher ein Symbol für “Waffe” als irgendetwas Konkretes, denn es ging hier nur um die Gesamtwirkung der Szene, nicht um spezifische Designs. Designs werden üblicherweise in separaten Detailzeichnungen festgelegt. Man arbeitet sich sozusagen Stückchen für Stückchen voran.

Arcania Blog: Somit wären wir auch schon am Ende des Interviews und bedanken uns herzlich für die Kooperation! Möchtet ihr am Ende noch etwas loswerden?

KARAKTER-Team: Vielen Dank für euer Interesse und auf bald!

Wir vom arcania.gamona.de Blogteam bedanken uns ebenfalls bei KARAKTER sowie bei Spellbound und JoWooD, welche es ermöglichten, euch dieses Interview ungeschnitten zur Verfügung zu stellen.
Zum Abschluss haben wir für unsere Leser noch ein kleines Schmankerl, ein bisher unbekanntes Artwork aus der Feder KARAKTERs, welches uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt wurde.


KARAKTER-Konzeptart einer Magierrobe


Schick, findet ihr nicht?

ohne Autorenangabe

Seite: [1] [2] [3]



Username:
Passwort:
angemeldet bleiben:

 - Blut und Erz
     Gothic-LARP
     29. – 31.05.2026
 - Moddertreffen 2026
     Treffen der Mod-
     Community
     26. – 28.06.2026
 - Gothic Tales 2026
     Gothic Pen&Paper
     Convention
     27. – 30.08.2026

Fanart