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World of Gothic



Bert Speckels | Bodo Henkel | Christian Wewerka | Heiko Klinge | Johann Ertl | Kai Rosenkranz | Mattias Filler | Nico Bendlin | Ralf Marczinczik | Reinhard Pollice | Tom Putzki |
Interview mit Heiko Klinge

"Die Serie trifft mit ihrem sehr speziellen Charme einfach den sehr speziellen Geschmack unserer Leserinnen und Leser. Und natürlich haben wir es hier auch mit einer Serie zu tun, die sich im Gegensatz zu vielen anderen immer treu geblieben ist."


WorldofGothic: Die GameStar begleitet die Gothic-Serie ja seit Anfang an. Schon zum ersten Teil wurden recht viele Vorschau-Artikel im Heft veröffentlicht. Wie interessant erschien das Projekt den damaligen Redakteuren?

Klinge: Die Grundidee von Gothic fanden wir schon bei der ersten Vorstellung faszinierend. Aber das allein hat schon damals nicht gereicht, um bei uns viele Previews zu bekommen. Zu jeder GameStar-Ausgabe haben wir unsere Leser befragt, welche Themen und Artikel besonders gut ankamen. Und landete Gothic auf Anhieb immer weit vorn. Insofern war das weniger Bauchgefühl als mehr ein Eingehen auf das Interesse unserer Leserinnen und Leser.

WorldofGothic: Du bist ja selbst schon seit Ende 2000 Mitglied der GameStar-Redaktion. Kannst du dich nach so langer Zeit noch daran erinnern, wann du den ersten Kontakt mit Gothic hattest und wie dein erster Eindruck war?

Klinge: Wenn Entwickler zu Besuch waren, haben wir eigentlich immer kurz Hallo gesagt und kurz bei der Präsentation zugeschaut. Und so war mein erster Kontakt mit Gothic auch beim Besuch von Tom Putzki in unserer Münchner Redaktion.

WorldofGothic: Soweit ich weiß, ist ja Tom Putzki damals viel herum gereist und hat bei vielen Spiele-Redaktionen versucht, sie von Gothic zu begeistern. Sicher war er auch immer wieder bei euch in München. Vor 20 Jahren muss eine frei begehbare, in einem Stück geladene Welt voller NPC mit Tagesabläufen doch auch Skepsis ausgelöst haben, ob die Pläne des jungen Entwicklerstudios umsetzbar sind?

Klinge: Ehrlich gesagt fehlten mir vor 20 Jahren noch die Erfahrungswerte, was umsetzbar war und was nicht. Es waren aber auch andere Zeiten. Mit 10 bis 20 Leuten konnte man damals wesentlich mehr auf die Beine stellen als es heute der Fall ist.

WorldofGothic: Nach der ersten Zeit, in der Piranha Bytes ohne Publisher arbeiteten, hatten sie ja dann mit Egmont-Ehapa einen – wenn auch im Computer-Gaming-Bereich – wohl eher unerfahrenen Publisher. Liefen die Pressevorstellungen ab da dann eher über Egmont oder blieb Piranha Bytes erster Ansprechpartner?

Klinge: Soweit ich mich erinnere, blieb Tom beim ersten Gothic bis zum Test unser Ansprechpartner. Erst beim zweiten Teil lief die PR-Kommunikation dann über den Publisher Jowood.

WorldofGothic: Interessant ist ja, dass die Maussteuerung erst nach Kritik von verschiedenen Seiten kurz vor Release eingebaut wurde. Auch in der letzten GameStar-Vorschau vor Release (Heft 03/2001) bemängelte Petra Schmitz die umständliche Steuerung. („Nur die fehlende Mausunterstützung stört ein wenig den ansonsten äußerst positiven Eindruck“) Offenbar kam der ursprüngliche Ansatz, das Spiel per Gamepad zu steuern, noch zu früh. Gamepads waren damals am PC eher nicht üblich, sondern wurden als reine Konsolen-Peripherie angesehen. Hätte so ein Ansinnen heute mehr Chancen?

Klinge: Bis heute zeigen sich die meisten Spiele-Entwickler eigentlich sehr empfänglich für konstruktives Feedback. Und da ich ein großer Sport- und Rennspiel-Fan war, lag neben meinem PC schon seit dem ersten NHL ein Gamepad. Trotzdem habe ich Gothic auch sofort intuitiv mit der Maus spielen wollen.

WorldofGothic: Wenn ich mir das Heft 04/2001 mit dem Test anschaue, fällt mir unten auf dem Cover die Erzbaron-Grafik mit den beiden spärlich bekleideten Frauen auf. Interessant, was damals als völlig okay für ein GameStar-Cover angesehen wurde. Heutzutage würde es so etwas wohl sicher nicht mehr auf das Cover schaffen?

Klinge: Alle Medien sind Kinder ihrer Zeit. Vieles was wir damals gemacht haben, würden wir heute sicherlich nicht mehr tun. Das gilt auch für dieses Cover-Motiv.


WorldofGothic: Was ich jedoch im Test vermisse, sind Hinweise auf die Bugs, denn auch schon das erste Spiel von Piranha Bytes befand sich zum Release nicht wirklich in einem technisch ordentlichen Zustand: Für storyrelevante Quests benötigte Winden verhakten sich, der NPC Baal Lukor blieb im Orkfriedhof stehen, für den Endkampf wichtige Schwerter verschwanden aus dem Inventar und der Guru grüßte allenthalben … Wurden Spielfehler allgemein damals in GameStar-Tests nicht besonders thematisiert?

Klinge: Zumindest meiner Erinnerung nach war das schon damals nicht anders als heute. Wenn wir Fehler gefunden haben, wurde dies auch thematisiert. Ich weiß noch, dass damals Take 2 extra eine Patch-CD für Stronghold 2 nachproduziert hat, um von mir im Test gefundene Bugs zu beseitigen. Aber schon damals galt: Ein einzelner Redakteur kann beim Testen eines komplexen Open-World-Spiels niemals alle Fehler finden, geschweige denn eine sorgfältig arbeitende QA-Abteilung ergänzen. Und auch schon damals kam es vor - wie etwa bei Gothic 3 - dass die Testversion weniger buggy war als die spätere Release-Fassung.

WorldofGothic: Rund um euren Test von Gothic 3 hingegen wurde ja sogar ein eigenes Bug-Video von Christian Schmidt produziert. War zu der Zeit die Haltung allgemein kritischer oder war Gothic 3 einfach so unfertig, dass eine Thematisierung geradezu unausweichlich wurde und ihr bei diesem von sehr vielen stark erwartetem Spiel auch eure Glaubwürdigkeit zeigen wolltet, indem ihr die Schattenseiten ansprecht?

Klinge: Ich weiß nicht mehr konkret, was der Anlass für dieses Video war. Aber natürlich litt unsere Glaubwürdigkeit unter der hohen Wertung für Gothic 3 angesichts der verbuggten Release-Version. Ein Totschweigen der Fehler hätte uns aber noch mehr geschadet. Und ich denke, dass es schon immer zu unseren Stärken gehört hat, offensiv mit sowas umzugehen, auch und gern mit einer Prise Selbstironie.

WorldofGothic: Gab es Probleme mit JoWooD aufgrund eures Gothic 3-Testes? Ein anderes Magazin (PC PowerPlay) hatte ja damals „Anwaltskontakt“ aufgrund einer recht niedrigen Wertung.

Klinge: Zumindest nicht, soweit ich mich erinnere. Aber ich hatte auch immer das große Glück, mit Chefredakteuren zu arbeiten, die sich vor ihr Team gestellt haben. Insofern bekam ich es als Redakteur eigentlich selten mit, wenn es mal Stress mit einem Publisher gab.

WorldofGothic: Ich kann mir vorstellen, dass es 2006 nicht so einfach war, Gothic 3 salomonisch zu bewerten. Einerseits war es sehr ambitioniert und in einigen Bereichen toll gemacht – andererseits voller Bugs und Unzulänglichkeiten im Gameplay (Kampfsystem ...). Wie kompliziert waren die Wertungsdiskussionen damals und seid ihr heute noch mit dem damaligen Test und eurer Wertung zufrieden?

Klinge: Der Test gehört sicherlich zu den kompliziertesten der GameStar-Geschichte. Jeden Tag kam eine neue Version, jeden Tag musste Kollege Daniel Matschiejewsky wieder von vorn anfangen, weil die Spielstände nicht kompatibel waren. Und natürlich hat dies auch die Wertungsdiskussion verkompliziert.

Aber wenn das eigene Testergebnis vom Großteil der Leserinnen und Leser nicht nachvollzogen werden kann – aus welchen Gründen auch immer – dann kann man sicher nicht zufrieden sein, egal wie schwierig die Umstände seinerzeit waren.

WorldofGothic: Gibt es Dinge, die du heute – mit einigen Jahren Abstand – an euren Tests zu den einzelnen Gothic-Spielen gerne ändern würdest? Ganz plakativ die Wertung zum Beispiel. Oder die Würdigung oder Gewichtung bestimmter Inhalte?

Klinge: Ich denke, dass wir mit Ausnahme von Gothic 3 eigentlich immer ein ganz gutes Gespür dafür hatten, was unsere Leserinnen und Leser von einem Piranha-Bytes-Spiel erwarten und ob dies auch geliefert wird. Letzten Endes schreiben wir ja nicht für uns, sondern für euch.

WorldofGothic: Das Video „Die Redaktion“ zu Gothic 3 ist bis heute ein großer Community-Favorit. Wie schwierig war es die ganzen Dialoge zusammenzusuchen, um sie zu dieser satirischen Version zusammenzustellen? Und auch zu den ganzen Ausrüstungsgegenständen, die ihr dort benutzt habt, kann ich nur sagen: „Eine Menge Krempel habt ihr hier herumliegen“. Habt ihr einen Kostümverleih geplündert oder viele LARPer im Bekanntenkreis?

Klinge: Wenn man jahrelang Raumschiff GameStar und Die Redaktion dreht, sammelt sich tatsächlich ganz schön viel Krempel an. Unser Regisseur Toni Schwaiger hat aber auch immer die Augen nach neuem Quatsch offen gehalten. Und ja, ab und zu haben wir uns auch von LARPern oder einem Kostümverleih aushelfen lassen.

WorldofGothic: Auch noch lange nach Gothic 3 (und den aus unterschiedlichen Gründen vermurksten Nachfolgern) habt ihr ja weiterhin die Berichterstattung zu den Gothic-Spielen fortgesetzt, Berichte über das Gothic-Modding, diverse Analysevideos, den fünfteiligen und sehr interessanten Gothic-Report von Martin Dietrich im letzten Jahr, Sascha Penzhorns Selbstkasteiung als Gaming Virgin. (Wird noch verlinkt, auch wenn Links auf Pay Wall Content potentiell eher nervig sind) (Die Serie ist ja mittlerweile bei Gothic 3 angekommen und erst dieses Spiel machte ihm tatsächlich Spaß. – Was wohl auch zeigt, dass Piranha Bytes erst mit dem dritten Versuch beim normalen Gamer anerkannte Standards hinbekommen hat.) Das alles ist ja sicher nicht reiner Selbstzweck, sondern wird bei den Besuchern eurer Seite nachgefragt oder generiert zumindest sicher gute Aufrufzahlen. Wieso ist im deutschsprachigen Raum die Gothic-Serie noch heute so beliebt und die Community im Vergleich zu den meisten anderen Franchises so langlebig?

Klinge: Ich glaube, da kommt vor allem zusammen, dass sich sowohl Gothic als auch GameStar auf eine sehr treue Fanbasis mit sehr ähnlichen Interessen verlassen können.

Die Serie trifft mit ihrem sehr speziellen Charme einfach den sehr speziellen Geschmack unserer Leserinnen und Leser. Und natürlich haben wir es hier auch mit einer Serie zu tun, die sich im Gegensatz zu vielen anderen immer treu geblieben ist, was es auch erheblich leichter macht, sie mit schönen Erinnerungen zu verknüpfen, weil diese nie groß verwässert wurden.

WorldofGothic: Nebenbei: Werdet ihr Sascha dazu „überreden“, auch noch Götterdämmerung und Arcania zu spielen?

Klinge: Bei Götterdämmerung haben wir es ja schon geschafft. Und erstaunlicherweise wurden wir dafür noch nicht wegen Verstoßes gegen die Menschenwürde verklagt. Den Überredungskünsten von Kollege Graf scheinen jedenfalls keine Grenzen gesetzt. Aber ob sie auch für Arcania reichen, wird die Zeit zeigen. Und Saschas Verzweiflung.

WorldofGothic: Die Anzahl der Journalisten, die im Laufe der Jahre Artikel zum Thema Gothic bei euch geschrieben haben, ist ja enorm groß. Lässt sich daraus schließen, dass besonders viele von euch sich in irgendeiner Weise mit Gothic verbunden fühlen oder sich dafür interessieren? Sicher wird ja niemand die Berichterstattung übernehmen, der mit einem Open-World-Rollenspiel gar nichts anfangen kann.

Klinge: Sowas ergibt sich ein Stückweit automatisch durch die Redaktions-DNA. Wenn du seit jeher viel über Open-World-Rollenspiele berichtest, zieht das die entsprechende Leserschaft an. Und wenn du diese Leserschaft anziehst, brauchst du eben auch ein Redaktionsteam, dass deren Interessen kompetent bedienen kann. Und schwupps, schon hast du ein Gothic-Perpetuum-Mobile.


WorldofGothic: Was sind eurer Meinung nach die Haupthindernisse, die bis heute einen wirklich internationalen Erfolg von Piranha-Bytes-Spielen verhindert haben (sehen wir mal von Polen und Osteuropa ab)? Sind die eher qualitativer Natur, liegts an den Inhalten, die zu speziell sind oder reichte einfach das Marketing-Budget bisher nicht? Werden Rollenspieler eher mit den üblichen Elfen-Zwerge-Orks-Welten aus der High-Fantasy angesprochen, die ja wohl doch einen höheren Verbreitungsgrad in allen passenden Medien hat (Buch, Tabletop, Kino/Streaming, Computer Gaming ...)?

Klinge: Ich glaube, Piranha Bytes hätte prinzipiell schon das Zeug gehabt, Gothic zu einer internationalen Marke zu machen – ähnlich wie es CD Projekt bei The Witcher geschafft hat, das von der Tonalität ja durchaus vergleichbar ist. Aber dazu hätte sich Piranha Bytes auch als Studio vergrößern und internationalisieren müssen. Sie haben sich bewusst dagegen entschieden, was ich echt respektiere. Sie machen das, was sie können und lieben. Und haben Fans, die sie dafür schätzen. Das reicht ihnen. Und es hat ebenfalls dafür gereicht, als Studio so lange zu überleben, was ebenfalls alles andere als eine Selbstverständlichkeit ist.

WorldofGothic: Was sind eure Erwartungen an das Gothic Remake, das THQ Nordic gerade entwickeln lässt? Kann das heute noch funktionieren oder ist der Zug ein wenig abgefahren, da das originale Gothic zu seiner Zeit Innovationen aufwies, die in einem heutzutage veröffentlichten Spiel eher altbacken erscheinen würden?

Klinge: Meiner Meinung nach macht ein gutes Remake aus, dass es sich wie früher anfühlt ohne wie früher zu sein. Unsere nostalgische Verklärung spielt uns hier oft einen Streich. Und wenn THQ Nordic das hinbekommt, dann bin ich überzeugt davon, dass die modernisierten Qualitäten eines Gothic heute noch genauso zünden können wie vor 20 Jahren.

WorldofGothic: Welche Inhalte oder Gameplay-Elemente sollten nach deiner Meinung dringend im Remake geändert werden und warum? Und welche sind sie so unique und essentiell für das, was Gothic ausmacht, dass sie unbedingt erhalten bleiben müssen?

Klinge: Story, Atmosphäre und Weltdesign sind vermutlich das, was den Zahn der Zeit von Gothic am besten überstanden hat und meiner Meinung nach am wenigsten verändert werden sollte. Balancing, Bedienung und Kampfsystem könnten aber sicher eine gründliche Überarbeitung vertragen.

WorldofGothic: Gibt es Features, die vor 20 Jahren (durch technische Beschränkungen oder übergroßen Aufwand) noch nicht möglich waren, aber nun endlich möglich sind und aus deiner Sicht gerne umgesetzt werden sollten?

Klinge: Eigentlich nicht, weil Gothic technisch seiner Zeit damals bereits ziemlich weit voraus war. Angefangen beim nahtlosen Übergang zwischen Außen- und Innenräumen bis hin zu den simulierten Tagesabläufen der NPCs. Das sind Dinge, die selbst viele moderne Rollenspiele mit weitaus höherem Budget nach wie vor nicht hinbekommen.
geschrieben von Don-Esteban



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