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World of Gothic




20 Jahre Gothic




Am 15. März 2021 jährte sich die Veröffentlichung von Gothic zum 20. Mal. Für uns Grund genug, einmal mit einigen der Menschen zu sprechen, die die Entstehung von Gothic begleitet haben oder bei der weiteren Entwicklung der Serie dabei waren.

Alle Interviews

Bert Speckels, Programmierer und einer der drei ursprünglichen Erschaffer der Spiele-Engine von Gothic.

Den Anfang in unserer kleinen Interview-Reihe macht Bert Speckels, der damals zusammen mit Dieter Hildebrandt und Ulf Wohlers eine in Pascal geschriebene Demo eines 3D-Rollenspiels namens "Finster" bei verschiedenen Entwicklern und Publishern vorstellte. Der Rest ist Geschichte ...

"Ich staune und kann kaum begreifen, was so viele „positiv Verrückte” dazu bringt, sich mit so hartem Zeugs wie dem Gothic-Modding zu beschäftigen!"


Ralph Marczinczik, Grafiker und Konzept-Artist für Gothic und Art Director bei Gothic 3 und Risen.

Für den zweiten Teil unserer Reihe haben wir mit Ralf Marczinczik gesprochen, der damals sehr viele Konzeptzeichnungen für Gothic erstellt hatte.

"Es ist, trotz meiner kurzen Zeit, immer noch wahnsinnig viel im Spiel, dass ich als meine visuellen Ideen wiedererkenne. Es war also wirklich die Lebenszeit wert."


Christian Wewerka, Schauspieler und Synchronsprecher. Stimme des Helden aus Gothic, Gothic II und Gothic 3.

Für den dritten Teil der Interview-Reihe haben wir mit Christian Wewerka gesprochen, der Stimme des Helden aus sämtlichen Gothic-Teilen.

"Es war schon irgendwie schräg, die eigene Stimme immer wieder aus dem Kinderzimmer zu hören."


Nico Bendlin, Programmierer, Code-Analysierer, Tool-Ersteller, Entwickler bei Piranha Bytes und Vater des Gothic-II-Modkits.

Im vierten Teil unserer Reihe erzählt uns Nico Bendlin, wie es dazu kam, dass er für eine Weile bei Piranha Bytes anheuerte und sich dort neben seiner Arbeit auch noch darum kümmerte, dass es für Gothic II ein Modkit gibt.

"Ich war selbst Teil der Editing-Community und bewunderte die Modifikationen, die bereits für GOTHIC erstellt wurden. Diese Begeisterung war für mich der entscheidende Grund, auch für Gothic II - Die Nacht des Raben die Modifikations-Tools bereitzustellen."


Heiko Klinge, Redakteur der Computerspiele-Zeitschrift GameStar.

Im fünften Teil unserer nicht mehr ganz so kleinen Interview-Reihe haben wir mit Heiko Klinge gesprochen, langjähriger Redakteur der GameStar, die die Gothic-Serie seit ihren Anfängen journalistisch begleitet hat.

"Die Serie trifft mit ihrem sehr speziellen Charme einfach den sehr speziellen Geschmack unserer Leserinnen und Leser. Und natürlich haben wir es hier auch mit einer Serie zu tun, die sich im Gegensatz zu vielen anderen immer treu geblieben ist."


Tom Putzki, 3D-Grafiker, Gamedesigner, Public Relations, Berater.

Für den sechsten Teil unserer Interview-Reihe sprachen wir mit Tom Putzki, einem der Gründerväter von Piranha Bytes und lange Zeit für Marketing und Pressekontakte zuständig.

"Ich habe allerdings schon früh verstanden, dass es unerlässlich sein wird, nach außen in Erscheinung zu treten als neues, unbekanntes Team – Presse, Publisher und die Branche ganz allgemein. Und die gute Presseberichterstattung hat uns damals auch bei den Publishern ganz neue Türen geöffnet."


Bodo Henkel, Moderator und Synchronsprecher. Stimme von Xardas aus Gothic, Gothic II und Gothic 3.

Der siebte Teil unserer Serie ist etwas besonderes. Hier greifen uns beim Interview mit Sprecher Bodo Henkel die beiden Gothic-YouTuber Jorgenson und RPG Kurga tatkräftig unter die Arme, steuern zur Hälfte eigene Fragen bei und lassen Bodo Henkel aus dem Nähkästchen plaudern.

"Niemand hat bisher angedeutet, dass ich beim Gothic Remake mitsprechen sollte. Aber die Community möchte es und ich möchte es natürlich auch."


Kai Rosenkranz, Musiker, Komponist, Programmierer, Community-Kontakt und bei Piranha Bytes von Gothic bis Risen für Musik und Sound zuständig.

Im achten Teil unserer nun doch schon etwas größeren Interview-Reihe haben wir uns mit Kai Rosenkranz unterhalten, der für die von vielen heißgeliebten Soundtracks der Gothic-Spiele verantwortlich ist.

"Die Community war für mich eine sehr starke Quelle an Energie und Zuspruch, die mir sehr geholfen hat, denn wenn das ganze Team unter Druck ist, ist das Ausstrahlen von gegenseitiger Anerkennung eines der ersten Dinge, die unter die Räder kommen. Die Community hat da Ausgleich für mich geschaffen. Sie hat sich gefreut, wenn ich mich beteiligt habe, sie hat mir Feedback und das Gefühl gegeben, zu wissen, wofür ich das eigentlich alles tue."


Johann Ertl, ehemals Community Manager bei JoWooD und heute Storyschreiber einer australischen Gaming-Firma und freischaffender Autor.

Für unser neuntes Interview haben wir mit Johann Ertl gesprochen, der seitens JoWooDs das Community Management während Gothic 3 und Götterdämmerung übernommen hatte.

"Piranha Bytes war für die meisten von uns in Rottenmann und später Wien eine sagenumwobene, magische Black Box. Es gab die weit verbreitete Vorstellung im Büro, dass hier ein genial-verrückter Haufen in einem großen Wohnhaus vor sich hin werkelt, möglichst von der Außenwelt und uns ferngehalten werden muss, damit am Ende aus diesem kreativen Chaos die ultimativen Spiele schlüpfen und uns alle reich machen. Oder weniger überschuldet."


Mattias Filler, Storydesigner und Questschreiber für Gothic bis Risen 2.

Das zehnte Interview unserer Reihe führten wir mit Mattias Filler, der bei Piranha Bytes für Gothic viele Nebencharaktere entwickelte samt ihren ikonischen Dialogen sowie Quests.

"Einiges von Cor Kalom (dem Antagonisten im Sektenlager) ist von mir. Ich wollte eigentlich noch einbauen, dass der Spieler für ihn arbeiten kann, das wäre dann ein schöner Effekt gewesen, wenn sich Cor Kalom als Antagonist entpuppt."


Reinhard Pollice, Community Manager bei JoWooD, Producer für das Gothic Remake bei THQ Nordic.

Für den letzten Teil unserer umfassenden Interview-Reihe haben wir mit Reinhard Pollice gesprochen. Er ist langjähriger Gothic-Fan, war Community Manager bei JoWooD und ist heute Producer des kommenden Gothic Remakes von THQ Nordic.

"Primär wollen wir den Gothic-Fans ein Spiel anbieten, dass ihren Erwartungen voll und ganz gerecht wird. Das ist die oberste Maxime, auch wenn das heißt, dass nicht jeder Massenmarkt-Spieler mit unserem Projekt etwas anfangen kann."



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