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Heute findet ihr im Spirit den zweiten Teil der kleinen Dokumentation zu den Patches der Community. Dieses Mal kommen überwiegend die Patcher selbst und die Tester zu Wort. Wir wollen nachspüren, warum sich immer wieder Leute finden, die diese enorme Arbeit auf sich nehmen
Links zum Thema:
- Community-Patches Teil 2
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Die erste intensive Berührung zwischen WoG und »Götterdämmerung«
Im Herbst 2008 kam von Jowood ein Angebot an die Betreiber der World-of-Gothic, ein eigenes Beta-Tester-Team für die Götterdämmerung auf die Beine zustellen, was auch gerne angenommen wurde. So kam es, dass eine gute Handvoll Nutzer aus unserer Community das Spiel vor den anderen in die Finger bekamen und es auf Herz und Nieren testen durften. Dabei sollten sie alle Fehler und Unstimmigkeiten berichten, die sie fanden - was sie auch fleißig taten. Leider war das Ergebnis nicht so erfreulich. Aber lassen wir doch einen der Protagonisten, Wombel, zu Wort kommen: »Ja tatsächlich, gut dass ich das Dokument aufgehoben habe. ^^ Am 16.10.2008 habe ich die allgemein übliche Geheimhaltungsverpflichtung zum Betatest von Götterdämmerung offiziell unterschrieben. Damit habe ich mich verpflichtet, über den Ablauf und die Inhalte des Betatests von Götterdämmerung Stillschweigen zu bewahren. Wie unendlich schwer es mir damals zeitweise gefallen ist, nicht schon während der Testphase einige der schlimmsten Bugs zornig der Community mitzuteilen, können sicherlich viele von uns nachvollziehen. Man kann sich vermutlich auch mein blödes Gesicht vorstellen, denk ich nur mal an die erste Begegnung mit den Troglodyten oder dem »verruckt Birdman«.
Aber das ist eine alte Geschichte, und die wurde bereits schon einmal erzählt.« 
Nach dem das Spiel offiziell veröffentlicht worden ist, stellte sich schnell heraus, dass es ziemlich fehlerbehaftet war. Das wusste auch Jowood und brachte gleich am Releasetag den ersten Patch heraus. Dieser änderte aber nicht wirklich etwas am Resultat. Kurz darauf kam auch gleich der erste Patch der Community - vermutlich inspiriert durch die »Ritter des 12. Kelchs« - auf. Er wurde von einigen Beta-Testern der WoG veröffentlicht. Interessenten finden hier den Thread in unserer Gothic-Diskussion. Dieser erste Community Patch wurde bald wieder hinfällig, denn es kamen weitere Patches aus Indien, dem Land, in dem das von Jowood beauftragte Entwicklerteam Trine arbeitet. Leider verbesserte sich »Götterdämmerung« durch diese Arbeit nicht nennenswert und der letzte offizielle Patch - die Version 1.08 - stammt aus dem Februar 2009. So kam mal wieder die Community ins Spiel und ein Team um den Nutzer Lorn begann mit der Arbeit an einem eigenen Patch. Dazu ein kurzer historischer Abriss des bereits hier schon einmal zitierten Wombel: »Wie ging es den nun nach dem offiziellen Release weiter? Tja, bekannterweise schlagen die Wellen hoch, die Fans sind zutiefst vergrault und einige Betatester, darunter auch ich, sind schwer enttäuscht, dass man nicht mehr Zeit gehabt hatte, das Debakel zumindest noch einigermaßen in Grenzen zu halten. Wenigstens noch die allergröbsten Schnitzer hätte man zu gerne noch vor Release ausgemerzt. Zumindest wird der Bugtracker der Tester noch für den eiligst zusammengenagelten Patch 1.08 verwendet, und das Spiel ist – trotz einiger kapitaler »A-Bugs« – zumindest spielbar. Das Versprechen seitens JoWood, dass noch ein weiterer offizieller Patch herauskommen würde, entwickelt sich spätestens nach der vergeblichen, einjährigen Wartezeit zu einer Farce, einem running Gag, der immer wieder durch die Foren geistert. Auch hier musste ich mich ab und an ein wenig am Riemen reißen, um nicht allzu viele negative Dinge verlauten zu lassen.
Die WoP Community hebt nun endgültig wütend und in Rage die Mistgabeln, zündet die Fackeln an und geht auf Hexenjagd, während sich fast unbemerkt ein kleiner Kreis um den User |Lorn| gebildet hat. Dieser Kreis, der still und heimlich, klein aber fein, ohne jegliche offizielle Unterstützung oder gar Bezahlung seitens JoWood, hier im Internen der WoG an Götterdämmerung feilt und werkelt. Hier hat sich mal wieder gezeigt, dass man mit guten Leuten auch im kleinen Kreis sehr viel bewirken kann.« Natürlich setzt sich dieses Team nicht nur aus Lorn und dem hier bereits schon erwähnten Wombel zusammen, sondern es kamen auch etliche Mitstreiter aus der Gemeinschaft der Gothic-Spieler hinzu - wenn auch die meisten nur als Tester. Wie schon beim CPT fragten wir uns, was hat diese Leute motiviert diese Mühen aus sich zu nehmen und ihre Freizeit für die »Götterdämmerung« aufzuopfern. Deshalb haben wir gezielt einige Team-Mitglieder nach ihrer Motivation gefragt. Hier sind ein paar Stimmen. Beginnen werden wir mit einem kurzen Statement von comander21: »Ich habe dieses Projekt in dem Thread von Lorn kennen gelernt also er nach Testern suchte. Ich selbst hatte mir GD gekauft und hatte mich auch über die Fehler geärgert. Ich war zwar noch nie Tester, wollte es aber mal ausprobieren. Also meldete ich mich und wurde auch mit ein paar anderen angenommen. Aber jetzt zur Frage: Warum? Tja, erstens wegen den Fehlern. Ich wollte endlich die Fehler behoben wissen und konnte so dazu beitragen. Auch war das Miteinander im Internen Forum sehr nett und freundlich. Nachher hab ich dann selbst einen Off-Topic-Threat eröffnet, wo sich einige mir wahrem Namen vorstellten. Außerdem wollte ich schon immer etwas ähnliches wie eine Mod machen, deswegen hab ich dann auch die Aufnahmen übernommen.« Weitaus ausführlicher lassen wir nun Houwelhorst zu Wort kommen: »Warum macht man so was? Gothic 3: Götterdämmerung kam als minderwertiges Produkt in den Handel und verkaufte sich trotz Vorwarnung der Tester und reißerischen Testberichten in passablen Stückzahlen. Die Fans (ich eingeschlossen) wollten sehen, wie dieses fremde Entwicklerteam die Geschichte unseres großen Abenteuers in eine Richtung lenkt, die schließlich die Naht für Spellbounds Arcania darstellt. Großes konnte man von einem indischen Entwicklerteam, das sich bis kurz nach der Veröffentlichung Götterdämmerungs noch mit Titeln wie »Trash« geschmückt hat, nicht erwarten. Innerhalb eines knappen Jahres wurde eine Flickschusterei veröffentlicht, die gar keinen Hehl daraus macht, dass es eine minderwertige Qualität aufweist. Als Fan der Serie möchte man nicht zusehen müssen, wie aus seiner geliebten Spieleserie ein Goldesel für den Verleger entsteht. Mit Götterdämmerung wurde die Markenkuh »Gothic« dermaßen kräftig gemolken, dass wir als Fans uns verpflichtet fühlen, den eigentlichen Qualitätsgedanken aufrecht zu erhalten.
Was ist für mich das Motiv, sich so zu engagieren? Ganz einfach: Gothic zählt seit einem Jahrzehnt zu den Spielserien, die bei mir sehr hoch im Kurs stehen. Schlaflose Nächte, unerledigte Hausaufgaben und ewiges Fachsimpeln auf dem Schulhof lösten diese Spiele bei mir aus. Aus diesem Grund konnte ich es nicht ertragen, dass ein offizielles Gothic technisch und spielerisch einer typischen frühen Testversion ähnelt. Bei Gothic 3 konnte ich schon miterleben, dass Fans in der Welt von Myrtana viel erreichen können, wenn sie hart arbeiten. Demzufolge habe ich mich sofort beworben, als ich im Forum Lorns Thread entdeckt habe. Anfangs war es einfach nur der Gedanke, die Welt vor vielen anderen mit weniger Fehlern erleben zu können. Die einzige Möglichkeit des Eingriffs bestand in der Meldung von Fehlern. Schnell weckte dieser Umstand den kleinen Bastler in mir, der gerne aktiv sein möchte. Wir verfügen auch nur über die Mittel, die jeder Käufer des Spiels besitzt. Somit ist es ein Glücksmoment, wenn man durch kryptische Befehle in Spieldateien einen Fehler persistent entfernen kann. Derzeitig kann ich behaupten, dass ich sehr stolz darauf bin, dieses Projekt ein Stück weit aktiv zu entwickeln und Lorn unter die Arme greifen zu können.« Auf die Frage von Don-Esteban, mit welcher Motivation man sich stundenlang durch Götterdämmerung quält, antwortete Houwelhorst wie folgt: »Gothic 3 konnte bei mir nicht mit einer fesselnden Story punkten. Man latscht von Stadt zu Stadt und sammelt seine mindestens 75 Rufpunkte. Einzig Nordmar und in Ansätzen Varant konnten auch spielerisch überzeugen. In meinen Augen ist Gothic 3 eine wunderschöne Weltsimulation mit sehr vielen, liebevoll in Handarbeit erschaffenen Details, die von Genregrößen mit unzähligen Mitarbeitern wie beispielsweise die Elder Scrolls-Reihe nicht getoppt wurden. In allen Teilen der Serie kann ein erfahrener Spieler anhand weniger Sekunden sofort erkennen, an welchem Ort man sich derzeitig befindet. Diese Stärke des Hauptspiels wurde von Götterdämmerung zwangsweise übernommen und teilweise durch (nicht immer geglückte) Umgestaltungen zum erneuten Erkunden interessant gemacht. Es ist einerseits spannend, wie beispielsweise Trelis erweitert oder Vengard in die Landmasse eingebaut wurde. Andererseits finde ich es amüsant, dass man die inkonsequente Umsetzung an vielen Ecken und Enden beobachten kann: Neu geschaffene Wege sind nicht als begehbare Wege deklariert, Texturübergänge passen nicht in die Umgebung, entfernte Wohnhütten führen zu Löchern in der Spielwelt, Wildtiere laufen in den Hütten in Trelis herum, ... es ist kaum möglich, diese Unstimmigkeiten aufzuzählen. Der Verruckt Birdman oder die Origami-Möwen fallen da kaum ins Gewicht. 
Götterdämmerung ist jedenfalls kein Gruselkabinett, da man mit einem modernem System einigermaßen flüssig durch Myrtana schreitet und Trine versucht hat, den Spieler mehr als im Hauptspiel an die Hand zu führen. Die größte Motivation besteht darin, dass der Ansatz einigermaßen gelungen ist und die Stärken des Hauptspiels (Weltdarstellung) übernommen wurden. Als einfacher Spieler und Käufer des Spiels kann man mit einfachsten Mitteln Fehler ausmerzen und somit das Spielgefühl für andere steigern. Das treibt sicherlich viele von uns an. «

Zu guter Letzt haben wir noch die Stimme von Belagerer eingefangen: »Das Grundgerüst von Götterdämmerung ist einfach klasse. Als ich Götterdämmerung das erste Mal durchspielte, war ich auf der einen Seite froh, das ich es durch hatte, aber auf der anderen Seite auch traurig. Es lag mehr an den vielen leeren Gebieten, wo man sicherlich noch ein oder andere Quests miteinbringen könnte, als an den Bugs. Wieso sollte man nicht einfach mit ein paar Gleichgesinnten, die das genauso sehen wie ich GD einfach etwas abrunden, sprich: Behebung von Bugs und manche Stellen etwas verbessern z.B. das Balacing verbessern.
Es kommt meiner Meinung nicht darauf an, Bugs so zu fixen, wie andere dass evtl. erwarten, sondern Spaß dabei zu haben Alternativen zu finden, weil man genau weiß, dass man mit unseren Mitteln nicht alles so fixen kann, wie man es gerne hätte.« Nachdem wir einige Stimmen die Motivation betreffend gehört haben, stellen wir uns die Frage: wie weit unterstützt der Publisher diese Aktion? Auch hierzu haben wir einige Meinungen griffbereit. Den Beginn macht eine Aussage des schon bekannten Houwelhorst: » Nö! Eine Anfrage beim CM von JoWood erbrachte keine Reaktion. Wir werden davon ausgehen, dass für JoWood Gothic gestorben ist und Arcania den Markennamen als Sprungbrett für eigene Geschichten nutzt.« Etwas positiver drückt sich Belagerer zu diesem Thema aus: »Ich würde sagen: indirekt JA, d.h. die User, die die Modding Tools bereit gestellt bekommen haben, könnten uns theoretisch helfen, sofern die Tools mit Gd gut zusammenarbeiten.« Nachdem wir so viel über den Patch um das Team um Lorn gehört haben, stellen sich sicherlich viele GD-Spieler die Frage: Wann kommt der Patch? Mögen hierzu auch wieder einige Team-Mitglieder zu Wort kommen. Diesmal beginnen wir mit Belagerer: »Die Videos müssen noch fertig gestellt werden. Dann bekomme ich noch die ganzen Videos mit samt den Verbesserungen und das wird dann mit 'nem Installer compiliert. Dann wird das Ganze an |Lorn| geschickt und er gibt dann den Startschuss bzw. sagt was noch verbessert werden muss am Installer. Danach werde ich das Ganze hochladen, dann wird getestet und es der Community präsentiert. Ich hoffe, dass es vor Arcania noch fertig wird!!!« Weitere Worte hierzu von Houwelhorst: » 'Fertig' kann man bei Götterdämmerung nie sein. Es gibt so viele Baustellen, dass wir theoretisch Jahre unseres Lebens mit der Behebung von Fehlern verbringen könnten. Außerdem sind technische Eingriffe ohne SDK nur bedingt möglich. Um das Spiel in einen für uns 'fertigen' Zustand zu bringen, müssten wir Unterstützung von JoWood bekommen, fähige Programmierer in unseren Reihen haben und im Endeffekt auch Teile der verkorksten Geschichte ändern.« Wie geht es nun weiter mit der »Götterdämmerung« und seinen Patches? Wie man anhand der vorherigen Aussagen und der folgenden Worte von Houwelhorst erkennen kann, sind die Möglichkeiten des momentanen Teams limitiert. »Wir können aber auch von 'fertig' sprechen, dass Lorn und ich dieses Jahr ins Abitur gehen und der Rest des Teams auch nicht ihre gesamte Freizeit für ein Spiel opfern wollen, das vielleicht gar nicht zu retten ist. Es sind noch einige Dinge in Bearbeitung, die wir in den kommenden Wochen und Monaten angehen wollen. Der weitere Verlauf wird vom Erfolg des Projekts abhängen.« Jetzt kommt eine weitere Variante ins Spiel. Wider älterer Aussagen des CPT, was uns ein wunderschönes Gothic-3 beschert hat, ist nun ein ernsthaftes Interesse da, auch an der »Götterdämmerung« zu arbeiten. Inwieweit es schon zu Arbeiten des CPTs am Spiel gekommen ist, oder schon Kontakte zwischen CPT und Lorns Team bestehen, entziehen sich der Kenntnis des Verfassers. Es ist lediglich folgende Aussage von RoiDanton zu diesem Thema bekannt: »Hinter den Kulissen versucht Megalomaniac - der Community Manager von Jowood - trotz diverser Rückschläge immer noch, einen Patch für Götterdämmerung auf die Beine zu stellen. Ob aber ein Patch noch vor ArcaniA erscheinen würde, kann bezweifelt werden, da Götterdämmerung extrem viele Fehler aufweist. Es könnte aber durchaus sein, dass ein Patch dieses Jahr noch erscheint, wenn die Bemühungen Megalomaniacs Früchte tragen.« Mehr dazu werdet ihr sicherlich erfahren, wenn es dazu öffentliche Informationen gibt. Es lohnt sich also immer unsere Neuigkeiten zu verfolgen.
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"Zwei Spellbound-Jungs im Interview", so beginnt ein Artikel auf Arcania - A Gothic Blog, der ein ausführliches Interview enthält. In diesem Interview kommen der Autor Hans-Jörg Knabel und der Creative Director Jean-Marc Haessig zu Wort. Das Interview befasst sich mit vielen Aspekten rund um das Spiel, unter anderem Monsterdesign, Storywriting, versteckte Orte und heilige Artefakte. Aber lest selbst.
Links zum Thema:
- Zum Interview
- Zum Thread in der Arcania-Diskussion
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Die russische Arcania-Fanseite arcania-game.ru hat nach eigenen Angaben "in den Weiten des Internets" 4 neue Screenshots aufgespürt, die wir den deutschen Fans natürlich nicht vorenthalten wollen. Zu sehen ist unter anderem der Held, bewaffnet mit einer großen Axt, im Kampf gegen einen Sumpfhai. 
Alle Screenshots sind wie immer in unserer Screenshotgalerie zu finden.
Links zum Thema:
- www.arcania-game.ru
- Screenshotgalerie
- Diskussion im Forum
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Die italienische Seite des Spielehändlers GameStop listet neuerdings eine Collector's Edition zu Arcania: Gothic 4. Dies allein wäre nichts besonders, ist diese doch schon offiziell von Jowood bestätigt worden. In der Artikelbeschreibung lässt sich aber ein Packshot, sowie eine Auflistung des Inhalts finden. 
In der Box, die laut GameStop wohl aus Leder bestehen wird, befindet sich: - Artbook
- Storybook mit den Geschichten aus der "Gespaltenen Jungfrau"
- Eine Karte
- Soundtrack
- Sticker
Offiziell wurde das Aussehen und der Inhalt der Collector's Edition noch nicht bestätigt
Links zum Thema:
- Gamestop.it
- Diskussion im Forum
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Heute und morgen findet ihr im Spirit zwei Beiträge, die sich mit den Patches der Community befassen. Ein Team, das wirklich Großartiges zum Weiterbestehen der Gothic-Reihe geleistet hat und dessen Leistungen gar nicht genug zu würdigen ist. Wie es zu den Patches kam und wie sich die Arbeit entwickelt hat, könnt ihr heute lesen, morgen werden wir euch die Arbeiten am Test und an den Patches zur Götterdämmerung informieren. Da der Monat zu Ende geht, möchte ich noch einmal alle Interessierten erinnern, dass unsere vierte Quizrunde zu Ende geht. Und auch die Rubrik »Spirit« wartet noch auf eure eindrücke
Links zum Thema:
- Die Community-Patches Teil 1
- Der Fragebogen
- Gothic-Spirit
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Fast jedem Spieler sind sie heutzutage ein Begriff und für die meisten wäre Gothic 3 ohne sie nicht mehr spielbar – die Community-Patches. Wie kam es überhaupt dazu, dass sich Fans des Spieles dazu entschieden haben Veränderungen am Spiel vorzunehmen und wie wurde daraus der Patch, der heutzutage ein »Muss« für jeden Gothic 3-Spieler ist?
Um die Frage »Wie alles begann?« zu beantworten, lassen wir RoiDanton vom CP-Team zu Wort kommen:
»Aber was wäre Gothic ohne den grenzenlosen Optimismus der Fans, die sich auch in jeder Situation zu helfen wissen, und sei sie noch so schwierig. Sie ließen sich nicht unterkriegen und versuchten selbst ihr Glück. Eigentlich wollte er nur seinen 12. Feuerkelch abgeben, aber mit seinem Projekt für den 12. Feuerkelch läutete Hans Trapp etwas ein, was er vorher nicht zu träumen gewagt hatte. Es entstand eine Eigenbewegung, die darin gipfelte, dass ein Fan eine Idee hatte, ein Fan-Team zu gründen, das Gothic 3 fixen sollte – das Patch-Projekt nahm seinen Lauf.«
Die anfänglichen Schwierigkeiten, die das frisch gegründete Team zu meistern hatte und das Projekt beinahe zum Scheitern brachten, wurden gemeistert. Dazu und zur Zusammensetzung des Teams wieder ein paar Worte von RoiDanton: »Auch wenn es anfänglich für das gerade gefundene Team so ausgesehen hatte, dass das Projekt scheitern würde, weil Halbwahrheiten im Umlauf waren und dem Team Schwierigkeiten bereiteten, überwog am Ende doch die Vernunft. Zur Unterstützung erhielt das Team, welches sich in der Folge Community Patch Team nannte, von JoWooD den Gothic 3 Quellcode. Das Team bestand aus Schülern, Studenten und normal Werktätigen, die in ihrer Freizeit an den Patches arbeiteten. Es entstanden die Community Patches 1.3 und 1.4.« 
Die Einarbeitung in den im Zitat genannten Quellcode gestaltete sich als äußerst schwierig für das Team, da es bis auf einige wenige Kommentare im Code selber keinerlei Dokumentationen gab. Von daher musste oft die »Try and Error« Methode benutzt werden, was die ganze Sache natürlich sehr mühsam machte. Um den Lesern einen Eindruck zu vermitteln, wie dies abgelaufen ist, zitieren wir wieder einmal RoiDanton: »Dazu gehörte z.B. die Vertonung der Wasserfälle. Wenn sie im Editor auf normale Lautstärke gestellt worden sind, hörte man davon im Spiel nichts, vielleicht ein »Flüstern«. Die Lautstärke musste im Editor so hoch gestellt werden, dass einem fast die Ohren abfielen. Das Ergebnis kann nun jeder Spieler im Spiel hören.« Erstmalig kam der Quellcode für die Version 1.5 zum Zuge und war von fortan nicht mehr wegzudenken. Diese Version war auch die erste, die größere Veränderungen brachte. Einen weiteren Schritt nach vorne machte das Team und somit auch der Patch, als man während der Version 1.6 mit Spellbound – dem Spieleentwickler von Arcania: Gothic 4 – zusammen gearbeitet hat und erstmals auch tiefgreifende Veränderungen wie z. B. die Ausschaltung der fehlerhaften Nutzung von Doppelkernprozessoren. 
Nachdem diese Hürde genommen war - das Spiel näherte sich langsam dem jetzigen Produkt - begann das Team an seinem Meisterstück zu arbeiten – der Version 1.70. Diese Version brachte nicht nur mit dem »Alternativen Balancing« und der »Alternativen KI« mehr Würze ins Spiel, sondern es gelang den »Rittern des 12. Kelches« auch ein Weltcompile – in dessen Verlauf unter anderem fehlplatzierte Objekte richtig gesetzt wurden. Aber lassen wir den hier schon viel zitierten RoiDanton doch selbst ein paar Sätze dazu sagen: »Ihr Meisterstück lieferte das CPT ein Jahr später ab, nach tausenden Stunden Arbeit und dabei vielen auftretenden Problemen. Es war Zeit für den Community Patch 1.70, der aufgrund der vielfältigen Änderungen und Neuerungen großen Anklang in der Community fand. Dies war aber auch nur zu erreichen gewesen, weil dem Team ein Weltcompile gelang und sich damit schlagartig die Verbesserungsmöglichkeiten für das Spiel erhöhten. Aber die Weltcompiles brachten auch Frust mit sich, z.B. gab es bei 11 Weltcompileversuchen nur einen einzigen Volltreffer, bei 11 unterschiedlichen Ergebnissen – 10 davon bugbehaftet – und das bei keiner Änderung der Einstellungen. Dies zeigt, wie schwer es gewesen ist, überhaupt eine Welt zu kompilieren. Für diesen Patch investierte das CPT so ziemlich jede freie Minute, die es hatte. Sei es nach der Schule, nach der Uni oder nach der Arbeit saßen einzelne Mitglieder noch einmal bis zu 8 Stunden und mehr an dem Patch. Für die Übersetzungen erhielt das Team Hilfe von Fans aus aller Welt.« Dieses Mammutprojekt erhielt dann mit den Versionen 1.71 – 1.74 sein Feintuning und kam endlich nach 3 Jahren zum Abschluss. Doch nicht nur die »Ritter des 12. Kelchs« steckten eine Menge Arbeit und Freizeit in diese Patches. Es kamen nach und nach immer mehr freiwillige Beta-Tester aus dem Community hinzu. Anfangs waren diese Tester noch ein überschaubarer Haufen, für die 1.7x-Versionen kamen aber immer mehr hinzu. Diese Tester waren notwendig, um die immer größer werdende Menge an Veränderungen auf Herz und Nieren zu prüfen oder bei Einstellungen am Balancing feedback zu geben. Denn es lag allen am Herzen, keine halbgaren Sachen abzuliefern. 
Doch was motivierte die Ritter und die Tester ihre Freizeit für die Verbesserung des Spiels zu opfern? Um Klarheit in diese Frage zu bringen, wollen wir einige Stimmen von Leuten hören, die am Patch beteiligt waren. Zu allererst beginnen wir mit zwei Mitglieder des CP-Teams. Da wäre als erstes der hier schon öfters zu Wort gekommene RoiDanton: »Der Lohn war der Dank und das sehr positive Feedback der Community gewesen und genau das war und ist immer der Anreiz des CPT gewesen. Ohne diesen hätte es womöglich nie einen CP 1.7x gegeben.« Eine weitere Stimme dazu konnten wir von Kronos einfangen, der ebenfalls dem CPT angehört hat: »Wieso ich mitgemacht hatte? Das wird eine unspektakuläre Antwort. Ich hatte die Zeit, ich wurde gefragt, ich wollte Erfahrungen in der Softwareentwicklung sammeln und habe mich einverstanden erklärt. Es war ein relativ einzigartiges Projekt. Ich kann mir niemanden vorstellen, der sich einigermaßen dafür interessiert, der nicht zugesagt hätte, außer wenn er es sich nicht zutraut oder er es aufgrund der Vorgeschichte des Projekts nicht unterstützen will. Wobei die Ausmaße, die es am Ende nahm, anfangs ja kein bisschen absehbar waren. Aber ich hegte keinen persönlichen Groll gegen Jowood und sah so keinen Grund an einem Projekt, das eine Win-Win Situation für alle Beteiligten darstellte, nicht teilzunehmen. Auch wenn allen klar war, dass soetwas einzigartig bleiben musste, wenn bugverseucht releaste Spiele nicht zur Gewohnheit werden sollten.« Zusätzlich zu den beiden Stimmen vom CPT, liegen noch Aussagen von mehreren Testern der Community Patches vor. Auch hier wurde der Schwerpunkt auf die Motivation gelegt. 
Als erstes lassen wir hier Supernova zu Wort kommen: »Seit mich ein kleines Spiel namens Gothic zu seinem Fan gemacht hat, fühle ich mich der Gothic-Community zugehörig. Deshalb bin ich wohl auch Moderator im JoWooD-Forum geworden - um die Community zu unterstützen. Als sich Piranhas Bytes von JoWooD trennte, ist so macher Fan in ein tiefes Loch gefallen. Denn zu jenem Zeitpunkt war Gothic 3 alles andere als fertig gepatched. Ein Silberstreif am Horizon war deshalb der Plan der Community, das Patchen in die eigenen Hände zu nehmen. Was die Fans von »Vampire: The Masquerade - Bloodlines« können, können Gothic-Fans schon lange. Deshalb habe ich den Plan auch von Anfang an unterstützt. Mit dem Community Patch 1.7x war ich dann an der Reihe, als Betatester meinen Dienst zu leisten. Wie umfangreich dieser Test ausfallen würde, habe ich allerdings nicht geahnt! Das Testen von Patch 1.70 bis zum letzten Patch 1.74 hat viele Monate veranschlagt. Nebenbei habe ich zusätzlich auch noch den Betatest zu »Gothic 3 - Götterdämmerung« absolviert. Auch wenn die letzten Gothics nicht so optimal ausgefallen sind, sollte man sich immer der gesamten Serie bewußt sein, für die es sich lohnt, ein Fan zu sein. Ich hoffe, ich konnte mit meiner Arbeit ein wenig von dem Spielspaß zurückzahlen, den mir die Serie geboten hat. Und hoffentlich auch in Zukunft bieten wird.« Zwei etwas ausführlichere Berichte liegen von Lobedan und hagalaz vor, die ebenfalls an den Beta-Test teilnahmen und uns auch ihre Beweggründe mitteilen werden. Hier spricht Lobedan: »Was mich dazu geführt hat, das Community-Patch-Projekt über lange Zeit als Beta-Tester zu begleiten... Im Grunde fing alles damit an, dass man mich im Sommer 2007 fragte, ob ich Lust hätte, an solch einem Projekt mitzuwirken. Da die Verwirrung um die Zukunft von Gothic 3 damals mehr als ungewiss war, zögerte ich gar nicht lange. Ich war damals einer der vielen Helfer in der G3-Hilfe, unsere kleine Sippschaft mühte sich Tag für Tag, die aufgebrachten Hilfesuchenden zu beruhigen und möglichst schnell und treffend Lösungen für ihre Probleme zu präsentieren. Auf Grundlage diverser sogenannter »Walkthroughs« – Anleitungen, wie man Bugs, teilweise mithilfe von Cheats, umgehen konnte – und einer Masse an beantworteten Fragen im Forum, die einer kleinen Datenbank glichen, konnten wir zumindest die immer wiederkehrenden Fragen problemlos beantworten. Doch es gab genügend Probleme, die sich eben nicht einfach so umgehen ließen - Frustration kam in der Zeit wohl nicht nur bei den Hilfesuchenden auf. Woher ich die Ausdauer für die tagtägliche Fragestunde nahm, weiß ich gar nicht mehr so richtig, wahrscheinlich war meine Schulzeit einfach zu langweilig, irgendein anspruchsvoller Freizeitausgleich musste her, da kam diese Anfrage gerade recht. Nicht zuletzt, weil es für mich absolutes Neuland war.
Letztlich war es vermutlich auch der Wunsch, weniger Verzweiflung bei den Hilfesuchenden anzutreffen, der mich bewegte, am Patch als Tester mitzuwirken. Etliche Stellen im Spiel, vor allem die fehlerbehafteten, kannte ich danke der Aktivität im Forum nahezu auswendig, das erwies sich über die Zeit der Test als Vorteil. Denn wenn man zu jeder neuen Testversion eine Liste mit zwanzig und mehr behobenen Fehlern bekommt, zumeist leider ohne detaillierte Angaben, was wo und in welcher Weise genau behoben wurde, dann wird es nicht nur für das CPT zur Belastung, wenn man wegen jedem kleinen Punkt nachfragen muss. Die ersten Versionen des Patches, die auch ausführlich getestet wurden, waren im Grunde ein voller Erfolg: Zufriedene, erfreute Spieler, lobende Worte der Community für die Arbeit des CPTs, weniger »Arbeit« für die Helfer im Forum, nimmt man mal die Tatsache außen vor, dass einige User diesem Community-Patch nicht so recht trauten und einiges an Überzeugungs- und Aufklärungsarbeit zu leisten war. Am Ende wurde der Patch angenommen, viele kleine Fehler verschwanden, nur die ganz großen Patzer blieben, da hatte sich das CPT bis dato nicht herangetraut.
Und wir Tester? Uns blieb während dieser ersten Monate des CPs nur die stille Freude. Es sollte nicht öffentlich darüber geredet werden, wirklich bekannt gegeben hatte das CPT anfangs auch nicht, dass es einige Community-Mitglieder berufen hatte, den Patch zu testen. Von meiner Seite her traf das auf volles Verständnis - nicht auszudenken, was im Forum losgewesen wäre, hätte man eine Art öffentliche Bewerbung für die Tester gestartet. Andererseits fühlte es sich schon seltsam an, das viele Lob an das CPT zu lesen, selbst aber nicht einen öffentlichen Dank zu erhalten...
Mir persönlich nahm das aber nicht die Motivation, weiterzumachen, obwohl auch Vieles an uns Testern vorbei ging. Sicher waren wir gewissermaßen ein Teil des Teams; alles, was aber nichts mit dem Test als solches zu tun hatte, erfuhren wir allerdings auch erst über die öffentlichen Bekanntgaben im Forum. Einerseits war da die Patchversion 1.52, mit der der Kopierschutz aus dem Spiel entfernt wurde, da gab es eigentlich auch nichts zu testen, das spielte also weniger eine Rolle. Andererseits kam dann der CP 1.6: Zusammenarbeit mit Spellbound, nur leider ohne uns Tester. Wir hatten zuvor schon an einem »CP 1.6« getestet, auf dessen Grundlage später die Tests am CP 1.70 weitergeführt werden sollten, das wussten wir damals aber noch nicht. Für mich kam das damals alles ein wenig überraschend: Von heute auf morgen wirst du als Tester plötzlich nicht mehr gebraucht. Ich hatte damals sogar nochmal nachgefragt, ob wir den CP 1.6 ebenfalls testen würden, es hieß jedoch, dass dies die Tester von Spellbound übernehmen würden. Wir waren somit praktisch arbeitslos, ich fürchtete, die Sache wäre damit ein für alle mal beendet. Ein bescheidener Abgang, kein großartiger Dank, keine Info an die Community, dass es da ja mal ein paar Tester gab, der Eine oder Andere fühlte sich dadurch wohl möglich vor den Kopf gestoßen.
Und dann ging es auf einmal weiter. Genauso »plötzlich« wie es aufgehört hatte kam die Anfrage, ob wir an einer neuen Patchversion mitarbeiten wollen. Natürlich wollte ich, es gab noch genügend Bugs und die Community lechzte förmlich danach, weitere Patches zu bekommen. Und ich, als jemand, der nach wie vor aktiv im Hilfeforum dabei war, freute mich über jede Kleinigkeit, die ich früher und detaillierter erfuhr. Die Tests sorgten dafür, dass ich so manche Frage im Forum »anders« beantworten konnte - mit Hintergrundwissen! Hier und da ließ man vorsichtig durchblicken, dass da ja noch ein Patch kommt und es ganz danach aussieht, dass dieser Fehler damit behoben werde. Also durchhalten ihr Spieler dort draußen, löscht Gothic 3 nicht von eurer Festplatte, sondern wartet einfach noch einige Wochen, dann wird alles besser. Dass wir dieses vertrösten auf den CP 1.70 beinahe ein Jahr lang betreiben würden, ahnte anfangs absolut niemand. 'It's done, when it's done' – der Patch kommt, sobald er fertig ist. Und »fertig« war so eine Sache. Wann würde der Patch jemals fertig sein? Die Zukunft sollte uns lehren, dass das CPT kein »fertig« kannte.
Es war übrigens eine absolut andere Arbeit, die wir mit dem CP 1.70 bekamen. Auf einmal sollten wir nicht nur prüfen, ob die neuen Versionen den und den Fehler wirklich behoben, nein, wir sollten selbst nach Fehlern suchen. Das CPT hatte sich auf die Kappe geschrieben, Weltfehler zu beheben. Clipping-Probleme, falsch platzierte Items, schwebende Steine und so weiter. Jede Kleinigkeit musste dokumentiert werden, grober Ort, genaue Koordinaten, was genau ist der Fehler. Ein Wunder, dass wir nicht von jeder Stelle auch noch Bilder machen mussten, das hätte den Rahmen vermutlich gesprengt. Zumindest von meiner Seite her – ich, der bis zu diesem Zeitpunkt auf einem uralten Rechner testete, der gerade so die Mindestanforderungen des Spiels erfüllen konnte. Erst im Sommer 2008, mitten in der Testarbeit für den CP 1.70 schaffte ich mir dann mal einen neuen, leistungsfähigen Computer an. Mit einem Mal war es kein elendes Warten mehr, bis der Ladebalken endlich am rechten Bildrand angekommen war, nein, es war ein Genuss das Spiel anzusehen. Diese wunderbare Grafik, die tollen Effekte - ich kannte es nur von Screenshots aus dem Forum, nie aber in bewegten Bildern auf dem eigenen PC. Ganz klar: Ein neuer Motivationsschub.
Im Endeffekt dauerte die Arbeit am CP 1.70 mehrere Monate, wenn nicht ein ganzes Jahr und mehr. Hunderte Zeilen Changelog waren abzuarbeiten. Zum Glück kam nicht alles auf einmal, sondern immer schön stückchenweise. Dennoch ärgerte es ein wenig, wenn man mit der neuen Version wieder an Orte im Spiel musste, die man in den letzten drei Versionen bereits untersucht hatte. Der Marvin-Mode und seine goto-Cheats wurden in dieser Zeit wohl unser bester Freund, ohne wäre es vermutlich nicht machbar gewesen. Natürlich gab es in der gesamten Zeit auch Rückschläge. Einige Bugs begleiteten uns über viele Versionen hinweg, immer wieder hieß es, der Fehler sei behoben – und dann fanden wir wieder eine Möglichkeit, ihn hervorzurufen. Zum Teil auf Wegen, die dem gesunden Menschenverstand mehr als absurd vorkamen. Aber das zählte nicht. Solange der Fehler reproduzierbar war und sei es noch so umständlich, solange galt er auch nicht als behoben.
In diesen Monaten begann aber auch die schöne Zeit des gesamten Tests. Die Zeit, in der wir Tester gebührend bedankt wurden. Weit umfangreicher, als ich es mir über die gesamte Testzeit hin je erträumt hatte: Verewigung in den Credits (manch einer mag das vielleicht für nebensächlich halten), eine Art Interview mit WoG, in der wir uns über den Patch und das CPT äußern konnten, öffentliche Forendiskussionen zwischen Spielern, CPT und uns Testern, als die wir dann auch seitens des CPT tituliert wurden. Es ging förmlich ein bettelnder Schrei durchs Forum, wir mögen uns doch zur Umsetzung der neuen Features äußern, die das CPT mehr oder minder sachlich präsentiert hatte: Hier ein Screenshot, da ein kleines Video, größtenteils aber nur Textinfos. Und wir durften reden. Alles, was erfolgreich getestet war, funktionierte und vom CPT bekannt gegeben wurde, durften wir kommentieren und detaillierter vorstellen. Ein gerechter Lohn könnte man sagen, für Einige vermutlich mehr, als für Andere. Ich freute mich darüber, denn man war nicht mehr den halben Tag damit beschäftigt, Fehlerchen zu suchen und seitenweise Changelog abzuarbeiten, sondern konnte ein bisschen Öffentlichkeitsarbeit betreiben. Natürlich immer im Sinne des Patches, bei uns kam aber auch niemand auf die Idee, dieses gemeinsame Werk schlecht zu reden. Wie auch, es war nie schlecht und es wird immer ein Leuchtfeuer in der Geschichte des Spiels bleiben. Eine schöne Zeit für mich.
Die erste Anfrage dürfte inzwischen bald drei Jahre her sein. Dass die Zeit so schnell vergehen konnte, wundert mich heute ein wenig. Aber das Monster an Patch, das heute für jeden frei zugänglich ist, hat die viele Arbeit mehr als gerechtfertigt. Ist es der Gigabyte-Patch, über den das halbe Forum Anfang 2007 diskutierte? In der Zeit, als es sehr still im Piranha Bytes wurde, nur kurz vor der Trennung von JoWooD. Nein, es ist nicht DER Gigabyte-Patch. Aber es ist ein Patch, der fast diese Größe einnimmt, und meines Erachtens deutlich umfangreicher und prestigeträchtiger für die Community ist, als Piranha Bytes es damals wohl hinbekommen hätte. Das CPT dürfte damit problemlos einen Job in namhaften Entwicklerfirmen bekommen können. Und das sei ihnen absolut gegönnt :-)« Nun die Ausführungen von hagalaz: »Was hat mich dazu bewegt als Tester beim Community Patch mitzuwirken? Bevor wir damit beginnen ein kurzer Rückblick in die Vergangenheit.
Angefangen hat alles mit einer Frage von RoiDanton, der nach Testern aus der WoG suchte, und Namen von kompetenten Nutzer brauchte, die in Frage kämen. Ich nannte nicht nur ein paar Namen für Roi, sondern entschloss mich auch spontan selbst als Tester zu melden.
Wie kam es zu diesem Entschluss?
Allen Gothic-Teilen haftet die Tradition an, dass Fans - es gibt diverse Modifikationen zu Gothic 1 oder Scriptpatches für das Add-On »Die Nacht des Raben« - Fehler durch in Eigenregie geschriebene Modifikationen oder Patches ausmerzten. Nur hatten diese Vorgänger bei weitem nicht die Fehlerdichte, die Gothic-3 vor den Community Patches aufwies - sie waren also gut bis sehr gut spielbar.
Bei Gothic-3 sah die Sache hingegen anders aus. Das Spiel wies sehr viele Fehler und Ungereimtheiten auf, dass es zwar spielbar war, aber die Nerven der Spieler oft bis zum letzten spannte. Und das hatte das Spiel - auch wenn es den Vorgängern von der geschichtlichen Tiefe nicht das Wasser reichen konnte - nicht verdient. Nur konnte man selber - vor allem als Einzelner - nichts daran ändern.
Da kam die Chance, die mir die »Ritter des 12. Kelches« boten. Endlich war die Gelegenheit da, sein Scherflein beizutragen Gothic-3 zu einem spielbaren und guten Spiel zu machen - was es, was jedes Gothic verdient hat.
Und so war man auf einmal Beta-Tester, zum Schweigen verdammt. Oft lag es mir auf der Zunge den verzweifelnden Fragensteller zu sagen dass sie nur noch etwas Geduld haben müssen um ihr Problem entschwinden zu sehen - getan habe ich das nie.
Gleichzeitig waren aber genau diese verzweifelten Hilferufe nach Lösungen immer wieder der Motivations-Schub den man brauchte, um sich wieder einen Sonntag mit Zettel, Stift, Laptop für gleichzeitigen Foreneinsatz und dem Spiel um die Ohren zu schlagen, anstatt auf dem Sofa zu liegen und gemütlich Fern zu sehen oder zu lesen.
Dazu kam, auch wenn es gemessen am Aufwand der 12 Ritter nur kleiner Teil war, der Stolz auf das geleistete, wenn wieder mal eine neue Version öffentlich gemacht wurde.
Dies alles hat mich dazu bewegt und motiviert beim Community Patch mitzuwirken und zu helfen der Spielergemeinschaft ein funktionierendes Gothic 3 zu präsentieren.«
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Unser heutiger Beitrag befasst sich mit einem besonders problematischen Ereignis im Gothic-Universum - der Götterdämmerung! Der Beitrag von RoiDanton versucht die gesamte Problematik mal genauer zu beleuchten
Links zum Thema:
- Götterdämmerung - die verpasste Chance
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Zur Überraschung vieler Gothic-Fans kündigte JoWooD im April 2008 ein Add-On namens »Forsaken Gods« zu Gothic 3 an, welches im Herbst 2008 erscheinen sollte. Es sollte das erste Gothicspiel ohne Federführung Piranha Bytes werden. Der neue Entwickler blieb vorerst ein Geheimnis. Die Wünsche der Community sollten aber Beachtung und Vorrang haben. Das Add-On musste einerseits einen nahtlosen Übergang von Gothic 3 zu Gothic 4 schaffen, aber andererseits auch eine erste Wiedergutmachung für das Bugdebakel Gothic 3 werden. Wie sich später herausstellen sollte, wurde die Wiedergutmachung etwas anders wahrgenommen.
Die Reaktionen im Forum über diese Ankündigung hatten die volle Bandbreite – von großen Enthusiasmus bis hin zu sehr zurückhaltenden und warnenden Meinungen.
Da das Add-On nur einen englischen Titel besaß, wurde seitens JoWooD in den Gothic-Foren von JoWooD und World of Gothic eine deutsche Namenswahl gestartet. Kurze Zeit später konnte die Community dann über den wahren Titel abstimmen. Der »Sieger« hieß am Ende »Götterdämmerung«.

Auf der Games Convention 2008 wurde dann von JoWooD endlich der Entwickler von Götterdämmerung genannt. Ebenso wurde bekannt, dass Spellbound dem neuen Entwickler Vorgaben für das Storyende machte, so dass das Ende des Add-Ons und der Anfang von ArcaniA logisch zusammenpassten. Die Fans diskutierten derweilen über das Für und Wider eines indischen Entwicklers. Die kritischen Stimmen mehrten sich schon zu diesem Zeitpunkt. Die Testzeit für das Add-On würde laut JoWooD dreimal so lange wie die von Gothic 3 sein. Diese Äußerung wurde zwei Monate vor Release des Add-Ons getätigt. Da frage ich mich heutzutage, ob Gothic 3 damals überhaupt getestet worden ist. Aber zurück zum eigentlichen Geschehen. Johann Ertl begann das » Tagebuch des namenlosen Helden« und beschrieb darin den Anfang des Add-Ons. Es war eine willkommene Abwechslung und macht Lust auf mehr. 
Dann war es soweit und es ging in die letzte Phase. Je 20 User aus der Community von JoWooD und World of Gothic durften Götterdämmerung testen. Sie sollten noch Fehler finden und außerdem beurteilen, wie sie das Spiel finden. 4 Wochen später bekam Götterdämmerung den Goldstatus, wobei außer den Beta-Testern niemand wusste, ob das Spiel nun noch Bugs enthielt oder nicht. Ihre Meinungen zum Test und zum Spiel konnten sie erst nach Release kundtun und diese waren dann für alle sehr ernüchternd gewesen. Der Release von Götterdämmerung ging wie bei Gothic 3 mit einem Releasepatch einher. Piranha Bytes distanzierte sich von diesem Spiel mit einer öffentlichen Stellungnahme. Es sollte niemand auf den Gedanken kommen, dass PB damit zu tun hätte - zu Recht. Denn das Spiel beinhaltete Bugs über Bugs, ein schlimmerer Zustand als zum Gothic 3 Release. JoWooD äußerte sich zu diesem neuerlichen Debakel und schob eine Teilschuld auf die Community ab - »...Die Community und wir wollten das Spiel noch in diesem Jahr fertig gestellt sehen...". Das ist in meinen Augen schon ein starkes Stück, der Community Schuld aufzuladen, die außer dem Beta-Test ansonsten nicht groß etwas machen konnte und selbst der Beta-Test war eine Farce. Manche Antworten JoWooDs muten einfach an, als ob sie nur eine Ausrede für das Versagen sind. 
Selbst Trine, der indische Entwickler für Götterdämmerung, gab Probleme bei der Entwicklung zu. In meinen Augen war die Entwicklungszeit für das Add-On viel zu kurz gewesen. Die Probleme, die Trine mit dem Spiel hatte bzw. eine von JoWooDs Antworten, zeigten aber auch, dass es nicht einfach ist, sich in fremden Code einzuarbeiten. Dies kann ich aus meiner Erfahrung als CPT-Mitglied nur bestätigen. Als krönenden Abschluss erhielt die Gothic-Community den Sonderpreis für die dümmste Game-Fan-Community. In meinen Augen absolut nicht fair. Um nicht noch die Wertungen der Spielzeitschriften und deren Meinungen zu Götterdämmerung zu verschweigen, hier ein Ausschnitt aus diversen Magazinen: Gamestar 71%, Fazit »Daniel Matschijewsky: Unglaublich, dass Jowood schon wieder ein Rollenspiel derart unfertig auf den Markt bringt! Selbst wenn Götterdämmung fehlerfrei wäre (was noch ein ganzes Stück Arbeit ist), kommt das Spiel nicht an aktuelle Genre-Konkurrenten heran – dafür ist die Bedienung zu unintuitiv, die KI zu miserabel und das Kampfsystem zu sehr Glückssache. Zumindest die Quests und die vernünftig erzählte Handlung haben die Entwickler gut hinbekommen – für Serienfans die ausschlaggebenden Inhalte.«
4players 20%, Ausschnitt Fazit »Es ist einfach unglaublich: Ist man bei JoWooD überhaupt noch lernfähig? Erst lässt man die Community das durchlöcherte Hauptspiel flicken, dann bringt man zwei Jahre nach der Katastrophe namens Gothic 3 erneut eine verbuggte Erweiterung auf den Markt? Und schiebt tatsächlich einen Patch hinterher? Und das, obwohl die Beta-Tester aufgrund der hohen Fehlerdichte vor einer Veröffentlichung warnten! Der Spieler gewöhnt sich an alles, oder was? Schon in den ersten zwei Spielstunden findet man so viele Inkonsequenzen und Grafikfehler, dass man im besten Fall von einer frühen Alphafassung oder einer ambitionierten Modifikation reden kann - von den Abstürzen und bösen Rucklern ganz zu schweigen....«
GameCaptain 58%, Fazit »Aus Fehlern wird man klug“ heißt der alte Spruch – JoWooD hat das aber anscheinend noch nicht kapiert und macht munter weiter mit der gescheiterten Veröffentlichungspolitik. Götterdämmerung zeigt gute Ansätze bei den Quests, die aber von den unzähligen Bugs im Keim erstickt werden. Und sogar ohne die riesige Patzer-Menge wäre das Addon noch kein wirklich gelungenes Spiel, etwa durch den unspektakulären Einstieg. So kann man selbst zum relativ günstigen Preis keine Kaufempfehlung aussprechen. Rückschritte im Vergleich zum sowieso schon Bug-geplagten Hauptspiel hätten nun wirklich nicht sein dürfen.«
1UP.com D- (= Schulnote 4-) »A terrible RPG in every way, Gothic 3: Forsaken Gods must be what it sounds like when doves cry.«
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