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02 Interview mit Kai Rosenkranz auf der Gamescom 2025 | 01 WoG Preview von der Gamescom 2025 |



Gothic Remake: Neuigkeiten von der Gamescom 2025


Das Gothic Remake nähert sich so langsam der Fertigstellung und auf der Gamescom 2025 konnte THQ Nordic an ihrem Stand im Publikumsbereich deshalb sogar zwei verschiedene Demos zum Anspielen anbieten. Einmal die Nyras-Demo von 2024 und die neue Playground-Demo, bei man sich vor allem im Kampf gegen Biester austoben konnte. Was sind die Eindrücke von der Gamescom?

Zurück zur Messe

Nach einigen Jahren der Abstinenz hat es mich dann doch wieder auf die Gamescom nach Köln verschlagen. Immerhin wird seit einigen Jahren das Gothic Remake entwickelt und auf der Messe vorgestellt. Nachdem THQ Nordic im letzten Jahr auf der Messe eine spielbare Demo an ihrem Stand im öffentlichen Bereich vorgestellt hatte, wo jedermann / und –frau) die Spielmechaniken, Kampf, Dialoge, Bedienung etc. in einem begrenzen Gebiet des Minentals ausprobieren konnte, hatten sie in diesem Jahr die Möglichkeiten erweitert und eine zweite, neue Demo geboten. Doch bevor man als geneigter Besucher die neue Demo starten konnte, war erst ein Challenge zu bestehen. Zuerst musste die Geschicklichkeit getestet werden, indem man mit einem Bogen auf eine Zielscheibe schoss (und im besten Fall auch in die Mitte traf). Danach stand noch ein Test der Stärke an. Da man nun nicht gleich ganze Mühlsteine wie in Gothic 3 anheben konnte, blieb es beim von Jahrmärkten bekannten Hau den Lukas. Das diente nicht nur dem Spaß, sondern auch dazu, die Schlange der Wartenden ein wenig zu entzerren, bis ein freier Platz an den Demo-Rechnern vorhanden war und außerdem dazu, die Besucher auch ein wenig für den Merch arbeiten zu lassen. Wenn man dann einen freien Platz am Rechner ergattert hatte, konnte man aus dem Nyras Prolog oder der neuen Playground-Demo wählen.

Eine neue Demo

Die Playground-Demo schaltete den nördlichen Bereich des Minentals vom Austauschplatz bis zum Eingang der Alten Mine frei. Hier konnte man sich frei bewegen und an diversen Punkten je nach Erkundungsfortschritt direkt immer höherstufige Ausrüstung bekommen. Das war auch dringend geboten, denn die Monsterschwierigkeit nahm mit jedem weiteren Vordringen in das Minental zu. Am Anfang begrüßt einen der Gamescom-Diego und der Namenlose Held stellt sich als solcher vor. Die Dialoge sind mit einem Augenzwinkern zu nehmen. Die Vertonung des Namenlosen Helden hat übrigens wieder Christian Wewerka übernommen. Auch wenn das noch nicht offiziell bestätigt ist, so hört man es doch deutlich. Die ersten Gegner sind, wie aus dem Original bekannt, Fleischwanzen, die man auch zertreten kann, Wölfe und Molerats. Wo im Original der erste Scavenger wartet, finden sich nun vier Goblins, danach ein junger Scavenger und dann geht es den Weg hinab ins Minental. An der Stelle, an der im Original Drax und Ratfort die ersten Jagdlektionen verteilen, kann man wie gehabt einige Scavenger jagen. (Allerdings ohne die beiden, da die Playground-Demo außer am Beginn und am Ende keine NPC aufweist.) Es fällt auf, dass der Kontrast recht hoch ist. Die Farben sind, obwohl im Großen und Ganzen die eher gedeckte Farbpalette von Gothic nachempfunden wird, kräftiger und es wird mit mehr Licht gearbeitet. Alles wirkt ein wenig wie unter dem harten Sonnenlicht des Südens …


Messestand zum Gothic Remake von THQ Nordic

Geschicklichkeitsprobe für die Fans im Bogenschießen

Stärkeprobe oder Hau den Lukas

Die Kampfmechanik

Über die Brücke zum Alten Lager gelangt man nicht, hier ist in der Demo abgesperrt. Am Flussufer warten einige Warane. Weiter in Richtung Alte Mine kommt es dann zu Begegnungen mit Blutfliegen, Orkhunden und in der kurzen Tunnelpassage, die auch im Remake wieder existiert, warten zwei Skelette, die recht taff sind. Danach wird es dann immer hochstufiger. Am Flussufer kann man neben weiteren Waranen auch Lurker erledigen. Im Wald finden sich dann noch Blutfliegen, Wölfe und auch Snapper. An der letzten Statuengruppe kurz vor der Alten Mine kann man erneut seine Skillung und Ausrüstung verbessern. Jetzt kann man entweder zu Ian, der vor der alten Mine wartet, laufen und ihm das Paket überbringen, welches Diego am Austauschplatz dem Helden übergeben hat. Oder man biegt nach links ab und kann noch weitere Snapper und sogar einen Schattenläufer entdecken und gegen diese Monster kämpfen. In den Kämpfen schlägt man wieder mit A oder D von links oder rechts. Mit Q von oben und mit E führt man einen Stich aus. Ob es für bestimmte Gegner erfolgversprechende Taktiken mit bestimmten Schwertschlägen gibt, müssen die Spieler dann herausfinden, wenn sie in Ruhe das Spiel genießen können, dafür war die Zeit auf der Messe viel zu knapp. Geblockt werden können nun auch Angriffe von Monstern, nicht nur die von Menschen, wie im Original. Aufgefallen ist mir noch die etwas fragwürdige Animation beim Spannen der Armbrust. Das macht der Held einfach so mit einer Armbewegung. Kein Kurbeln, kein Flaschenzug, kein Geißfuß, kein Bauchspanner. Aber das sind vernachlässigbare Details in einem Rollenspiel, das keine Mittelalter-Simulation sein soll und will.

Magieeinblicke

Durch die Statuengruppen ist man frei darin, sich als Angehöriger des Alten oder Neuen Lagers oder als Wassermagier auszurüsten. So kann man auch die Verwandlung in einen Scavenger oder einen Wolf ausprobieren. Der Verwandlungseffekt ist vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig. Der Held wird zuerst zu einer Art großem Teerballen, der dann aufplatzt und die Kreatur freigibt, in die man sich verwandelt hat. Im Original wurde das einfach mit einem magisch wirkenden Leuchteffekt gelöst und wirkte damit durchaus erhabener, als sich vorübergehend in einem Klumpen schwarzes Ektoplasma zu verwandeln, wie jetzt im Remake. Aber das sind Nebensächlichkeiten. Vielleicht kam da einfach der Wunsch nach mehr Horror durch, die die Designer auch so viele Stacheln und lange, dünne, spitze Zähne an diverse Monsterartworks hat verteilen lassen, so dass sie teilweise nach nicht so recht lebensfähigen Mutationen mit Überbiss aus dem Labor eines irren Wissenschaftlers aussahen. Im Spiel ist das das Meiste davon dann doch nicht in so extremer Ausprägung gelandet.


Weiterhin hat man als Magier verschiedene Runen zur Auswahl, mit denen sich schicke Effekte hervorrufen lassen. Eisblock lässt zum Beispiel eine imposante Eisskulptur in Richtung des Ziels entstehen, Feuerball lässt wie gehabt einen Ball aus Feuer in Richtung des Ziels gleiten. Aber warum so extrem langsam? Das könnte noch viel schneller gehen. Immerhin benötigt man schon Zeit für das Casten, da sollte nicht noch mehr verloren gehen, weil sich der Feuerball mit der Geschwindigkeit eines Rollatorgängers bewegt. Toller Effekt auch beim Feuerregen. Ungewöhnlich ist jedoch, dass die Ziele beim Feuerball eine Art Lavaoberfläche bekommen. Auch der Feuerregen verwandelt den Boden in etwas, das wie rotglühende Lava aussieht. Wo sind da die Flammen, das Feuer? Das wäre doch ein schicker Effekt! Egal, das ist Meckern auf hohem Niveau.

Schattenläuferzacken und Schlösser knacken

Ich stelle mich dem Schattenläufer, wohl eine Art Endgegner der Demo. Interessanterweise wurde die Idee aus Arcania übernommen, ihn in besonders dichten schwarzen Rauch zu hüllen, so dass man seine Formen kaum richtig erfassen kann. Wenn man ihn besiegt hat, sieht man dann mehr von ihm. Auf dem Rücken hat er Stacheln wie die Version in Gothic 3, nur besser gelungen. Das Großkatzenhaft-Majestätische geht ihm ein wenig ab in seiner neuen Form, aber dafür wirkt er auf jeden Fall bedrohlich und bewegt sich sehr schnell. Die Form seines Kopfes hat – typisch für die Monsterdesigns des Remakes – etwas Groteskes in seinen Proportionen. Aber da ein Remake neue Wege gehen kann – schließlich ist es kein Remaster, wo man das Gleiche nur in schöner macht – ist das sicher in Ordnung so.

Interessant ist auch, dass in der Demo am Anfang, bei der Verlassenen Mine, eine verschlossene Kiste platziert wurde, an der man das neue Schlösser-öffnen ausprobieren kann. Die Schlösser bestehen nun aus mehreren Scheiben (die Anzahl variiert je nach Schwierigkeitsgrad), die mit den Dietrichen gegeneinander verschoben werden müssen, bis sie in einer Reihe stehen. Das klingt erst einmal einfach, die Schwierigkeit besteht aber letztendlich darin, dass sich bei verschiedenen Scheiben jeweils andere Scheiben mit verschieben und man so eine Weile beschäftigt ist, bis man alles so nach links und rechts verschoben hat, dass sich keine der Scheiben mehr mit verschiebt und alle am richtigen Platz sind. Unterdessen brechen einige Dietriche ab …


Orte und Orks

Bei einem anschließenden Termin abseits des öffentlichen Messestandes zeigte THQ Nordic noch einmal das Spiel aus seiner Sicht. Derzeit wird die UE-Version 5.4 verwendet. Ob noch ein Update auf die derzeit aktuelle Version 5.6 erfolgt, ist unklar. Zu bedenken ist, dass das wieder etwa sechs bis acht Wochen Zeit für Anpassungen benötigt und diese Zeit möchte man ja sicher lieber in die Verbesserung des Spieles vor dem Release stecken. Abstecher ins Neue, Alte und Sumpflager zeigten, dass diese Locations wirklich sehr gut ins Remake übersetzt wurden und ihre typischen Stimmungen in der zeitgemäßen Grafik wirklich sehr gut ausspielen können. Bei Gebieten wie der Trollschlucht oder Xardas‘ Turm, die man mittlerweile von Screenhots kennt, scheint zumindest mir der Wunsch nach möglichst crazy Fantasy-Design mit den Entwicklern durchgegangen zu sein. Aber das ist wie so Vieles Geschmackssache. Auch die Orkstadt wurde nun mit einer echten eigenen Formensprache versehen, die ein Abbild von der Orkkultur gibt.

Alkimia hat die Neuerstellung des Minentals für das Remake dazu genutzt, um die Welt in unterschiedliche Biome einzuteilen. So ist das normale Gebiet des Minentals einfach mitteleuropäisch anmutender Wald, der Sumpf ist wiederum ein eigenes Biom und im Biom des Orkgebiets ist es trockener und wüsten- oder steppenartig mit entsprechend anderem Pflanzenwuchs. Vielleicht hat da ja der Schläfer seine Finger im Spiel. Wer weiß. Auf Screenshots hat man auch schon eine Art Schneegebiet gesehen, vielleicht irgendwo höher in den Bergen, die das Minental umgeben und an deren Hängen ja nun deutlich Schnee glitzert. Apropos Orks: Es wird im Remake möglich sein, Nebenquests für die Orks zu erfüllen, wenn man sich einmal dank des bekannten Ulu-Mulu ihr Vertrauen verdient hat. Dazu passt es dann auch, dass die Möglichkeit besteht, die Orksprache zu erlernen, um mit ihnen kommunizieren zu können. Und auch Questreihen wie die Chromanin-Quest werden wieder Teil des Spieles sein.

Fazit

Die Playground-Demo machte durchaus Laune. Hervorzuheben ist die schön und detailreich gestaltete Welt, da kann die Unreal Engine zeigen, was mit ihr möglich ist. Das Schlösserknacken fühlt sich zwar nicht mehr so mittelalterlich-rustikal an, aber da man irgendwie ein wenig Weiterentwicklung hineinbringen wollte und dem Spieler nach 25 Jahren auch optisch etwas mehr bieten muss, geht das vorgestellte System sicher völlig in Ordnung. Während sich die Bewegungen und Reaktionen in Kämpfen einfach noch behäbig anfühlen, machen die unterschiedlichen Monster und ihre Angriffsanimationen schon Spaß. Zu den ganzen Sprechern kann man noch nicht viel sagen, aber zumindest wurden ja einige schon bestätigt und scheinen einen guten Job zu machen. Und dann gibt’s ja immer noch Bodo Henkel und Christian Wewerka. Quests und Dialoge sind derzeit noch nicht bekannt, da müssen wir uns einfach drauf verlassen, dass Alkimia und THQ Nordic das gut hinbekommen.

Positiv
  • Die Neuinterpretationen der drei Lager wirken alle sehr stimmig.
  • Rüstungsdesigns und Waffendesigns wirken größtenteils durchdacht.
  • Blutfliegen sind nicht mehr so abgefahren wie auf dem vor einiger Zeit veröffentlichten Artwork, sondern näher am Original.
  • Grafisch schöne Gestaltung der Welt des Minentals.
  • Es soll ein Modkit veröffentlicht werden.
Negativ
  • Kämpfe wirken gefühlt zu behäbig, verzögert und langsam, auch in der geskillten Variante.
  • Viele Monsterdesigns (auch der Orks) sind Geschmackssache und entfernen sich von den Originalen.
  • Das Design einiger Orte sieht nach übertriebenem Fantasy-Style aus (Xardas‘ Turm, Trollschlucht).
  • Licht/Farben zu kontrastreich.

geschrieben von Don-Esteban



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